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在《精灵宝可梦 朱/紫》(下文简称《朱/紫》)发售前夕,一共出现三件与之相关的事件:
其一,是介于“傻东西”和G.O.A.T之间的小智,在动画《宝可梦旅途》的八大师冠军赛上一路过关斩将,决赛里以三系统三开+催泪回忆杀最终夺冠,尽显主角风范,“#小智夺冠”的话题当晚更是喜提微博热搜;
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其二,是已有26年历史的宝可梦卡牌,在本月正式推出了简体中文版,并成为双11期间爆款产品,自此国内宝可梦玩家开辟出第二战线,世界三大TCG在神州大地完成会师;
其三,是《朱/紫》继承了前辈作品的经典被动技能——“偷跑”,随着大量正式游戏内容以无码形式在网络流传,预购玩家的愤怒值与期待值并驾齐驱,气并等待着。
氛围烘托至此,赶紧请出本次评测的主角《朱/紫》,看看在帕底亚的神奇宝贝,能不能成为让宠物小精灵爱好者们满意的口袋妖怪
(注:本文无剧透)
“有猫选猫”难道不是常识吗?不是吗?
GF自我缝合的精湛手艺在《朱/紫》之前,NS一共发售了四款相对保持经典玩法的《宝可梦》游戏,它们分别是拿可爱当饭吃的《Let's go 伊布/皮卡丘》;第八世代正统作《剑/盾》;技术力与销量成反比的《晶灿钻石/明亮珍珠》;以及探索开放世界玩法可能性的《阿尔宙斯》。
而《朱/紫》作为第九世代正统作,可以说是对《剑/盾》与《阿尔宙斯》的一次融会贯通。
《朱/紫》的BGM可以看做是系列经典曲目的remix
比如道馆战就直接使用了《剑/盾》的体育场应援曲
最直观的,当然是《阿尔宙斯》得到普遍好评的开放世界,虽然封面神兽“降格”为通常坐骑遭到了玩家群体中“神兽崇拜原教旨主义者”的激烈反对,但因为《朱/紫》的地图规模相当于把《阿尔宙斯》各个区域开放地图加肥加大后彼此连接,并一次性开放,所以能海陆空三栖制霸的交通工具,成了玩家实际游玩时的刚需。
神兽只不过凭借一己之力,承担了平凡而艰巨的任务.....呼风唤雨颠倒时空的是神兽,难道载着玩家风里风里来,雨里雨里去,翻山越岭,浪遏飞舟的,就不是神兽吗?只要你想,完全可以在游戏初期一口气就把地图上大部分地区趟个遍。
没有卡比兽挡路,没有路障设卡,没有地图间的来回切换,自由度绝对是系列之最。
《朱/紫》采用系列经典的战斗方式,《阿尔宙斯》的大地图投掷精灵球直接捕获,改成了身后接近趁着宝可梦不注意时投球,便会在进入战斗后获得先手。但真正提升野外战斗活动的,还是基于《剑/盾》DLC改良而来的跟随系统。
玩家可以把排在阵容首位的宝可梦直接召唤到除室内建筑空间以外的任意场景,然后该宝可梦会自动攻击地图上的野生宝可梦,获取的经验值尽管比正式进入战斗来得少,但接触后第一时间便可分出胜负,配合本作地图上大量野生宝可梦,单纯练级效率而言算是事半功倍。
战斗之余,玩家还可以和宝可梦进行互动,像现实中逗弄自家宠物一样“亲亲抱抱转圈圈”,呆在原地不动一段时间,宝可梦还会趴下打盹,何必羡慕智爷和皮卡丘的亲密关系,毛茸茸的伊布它不香吗?
逗别人家的伊布
《朱/紫》吸取了《剑/盾》首发时粗暴断代的教训,新老宝可梦的合计数量达到400多,以往功能化的图鉴增加了生态展示的元素,玩家就像动画里永远长不大的小智,从踏上旅途的那一刻起,便满心期待着与神奇宝可和各路训练师的邂逅(前提是你没有被过多剧透)。
《朱/紫》拥有过去十年里《宝可梦》游戏最丰富充实的单人剧情流程,只不过是乐在其中还是惨遭劝退,就看你对宝可梦的热爱和对画面的耐受力孰强孰弱了。
技术力固然捉襟见肘,但GF却也能在不经意间带来各种小确幸,比如本作的图鉴
好玩不好看的开放世界《朱/紫》的完整地图面积,比《阿尔宙斯》全区域相加还要来得更大,而且就和《塞尔达:旷野之息》与《异度神剑3》一样,当玩家站在原地向远处眺望时,眼前的风景,都是能够到达的目标。
如果你熟悉《宝可梦》系列过往作品,会发现《朱/紫》建构的依然是一种地貌特征鲜明的自然地理环境,像是平原,山地,树林,雪山,湖泊,都通过各种形式的道路,连接成为一个整体的冒险世界,并且允许玩家几乎无障碍(个别需要剧情推进)展开自由探索。
地图有了,如何填充地图互动内容,对于《朱/紫》来说反而是一件非常容易的事情,原因很简单——“这可是宝可梦啊!”
很多玩家玩《旷野之息》时都会有这样的感觉,地图上标好了目的地,去的路上却不知不觉被旁边的风景或是敌人所吸引,招花引蝶左顾右盼忘了主线,让公主就成了躺平百年的睡美人。
《朱/紫》因为收录宝可梦数量(以首发标准而言)较多,大量的宝可梦就成了地图上最吸引人的互动要素,当土豆给支线任务增添无数问号让玩家忍无可忍时,GF只需要基于差不多就行的生态分布,在地图上这里放一只利欧路,那里聚一群可达鸭,路边有皮卡丘趴趴走,玩家自然会开开心心冲过去.....
更不用说《朱/紫》还像《剑/盾》一样,有专门的太晶化洞穴提供特殊个体,原本空旷的野外变得生机盎然。
太晶团体战需要大家出力,尤其越到五星以上的敌人,划水型AI肯定不如玩家来的靠谱
开放世界对于流程的影响也是显而易见的。《朱/紫》共有3+1条故事主线,“+1”为避免剧透不做说明,“3”分别是指传统道馆战的“冠军之路”,与大型宝可梦进行BOSS战的“传说之路”,以及专门清理本作反派组织旗下干部的“星尘之路”,这三条线会在序章过后全部开放给玩家,每条故事线都有专属的剧情和NPC。
三条路线的敌人每一个如果单独拿出来,无法达到2D时代的流程水准,比如道馆战的设计比起《剑/盾》只是换了一种无聊的形式;大型化的宝主宝可梦就是《阿尔宙斯》BOSS战去掉了动作部分的回合制战斗;反派组织全员“亚B”造型登场等等;都是会被吐槽的点。但随着流程推进,一些NPC的行动逻辑和其背后的故事,还是会让人有所触动,涉及到了人与人之间,人与宝可梦之间的微妙缘分与宝贵情感。
玩家关心的流程顺序,具体表现为先打哪个馆主,是否真的能自由决定,答案是可以,但难度自行承担。
首先徽章数量依然决定了玩家可以收服与指挥宝可梦的等级限制,依然以传统的道馆战为例,馆主们的等级都是固定的,且去往道馆的途中,路边野生宝可梦的等级会起到一定“警示”作用,提示给你起码的等级门槛,所以大体上玩家还是会沿着由低到高的顺序展开攻略。
和经典流程的区别在于,中途会出现局部的等级“破序”,即你凭借属性克制实现了等级的下克上,然后再用较高的等级,去“欺负”等级较低的馆主。总之开放世界所谓的自由度,更多还是体现在无缝大地图和解锁了各种移动方式后满地图飞驰奔跑的爽快,对实际流程影响不大。
画面算是NS上老生常谈的问题了,在打了首日补丁之后,游戏中转换视角,快速移动,进入/退出战斗时,依然有明显掉帧,近景穿模,中景卡顿,远景降质...我们只能说习惯了就还好。
至于草地像塑料,河水像塑料,房屋建筑像塑料,反正只要宝可梦别那么像塑料,就算GF的技术天花板比别人厂商的下水道还要低一个地下车库,你也只能扣1选择原谅。
和低技术力并驾齐驱的,是《朱/紫》的城镇房屋充斥着我国某邻居国家的建筑风格,即从外面看是一座楼,其实是一块房屋样式的“背景板”,游戏里除了道馆能进到一个装修统一的招待室以外,饭馆和服装店进门后直接切购物菜单,民房一律“立入禁止”——压根就没做室内部分。
所以就算之后通过升级补丁能够改善帧数,《朱/紫》的帕底亚地区以人类生活的技术标准而言,也依然是不合格的。
《朱/紫》充斥着类似图中这样的“主体大道”
表面是高楼大厦,走过去发现就是背景板
对“八字真言”精神的最新领会收集,养成,交换,对战,这是《宝可梦》颠簸不破的八字真言,每一作游戏的上限和下限,也都会牢牢绑定在这八个字上。
收集方面,尽管在野外可以不切战斗画面直接高效开打,但捕获宝可梦依然要通过传统的“削血扔球”来完成,诸如和NPC交换等事件类的收集条件,相信老玩家也都不会陌生,400多的图鉴数量,加上剧情后期双版本体现出的差异化,足够宝可梦训练师们忙活一阵子了。
可收集的宝可梦当然是越多越好,不过想要自己的战队快速成型,《朱/紫》里“降低工作量”的养成系统就很有必要了。
便捷快速的野外战斗基本能解决宝可梦从出生到40级的“重复劳动”;在针对性上,银色皇冠,性格薄荷和提升努力值的药品都能直接在商店购买;转换梦特和普特的特性膏药,能从太晶团体战固定刷到;考虑到太晶团体战是本作组建战斗的核心任务之一,基本上可以用“顺便获取”来形容。
当你有了比较满意的百变怪,开启孵蛋大业时,野餐系统、模仿香草就成了必备的“生产工具”,之后的个体筛选相信对经验丰富的训练师都不在话下。
“交换”属实没什么可说的,只不过要注意的是,GF在《朱/紫》发售前公布了更加严格的宝可梦数据检查机制,大家无论自己动手通过内循环方式自给自足,还是从“朋友”那里提货,都要注意把握“分寸”,避免官方被“误会”。
对于技能机器需要制作而不是直接购买这点..我们略感不爽
折腾一溜儿够,到了施展临门一脚的“对战”环节,《朱/紫》交上了一份逻辑上足够令人满意的答案。“太晶化”是本作对战引入的全新系统,不仅是游戏里,后续宝可梦无数周边,比如PTCG,都会围绕这一系统做出展开。
“太晶化”利用了宝可梦对战规则里最重要的属性相克,在双属性和配招的基础上,发动“太晶化”可以将宝可梦现场更改为预先准备好的任意属性。比如火系对战水系,先天属性尽管前者吃亏,但如果太晶化为草系,就会实现反制。
相对的,根据“预判了你的预判”原则,对方也可能预留了火系太晶化。这只是最简单的描述,实战则要复杂得多,抛开太晶化“猴儿顶灯”的猎奇外观,这个能够充分调动玩家脑回路的新系统,应该会在未来的对战中,绽放出耀眼“晶”彩。
大部分玩家普遍在意的“只玩单机”问题《剑/盾》当年首发时之所以在编辑周围的玩家群体中备受指责,主要原因就是收录宝可梦数量少,以及单机流程短....虽然我们都知道《剑/盾》的Vmax系统在对战环境方面取得的成功,绝对能在系列历史上名列前茅,但对于相当一部分压根就不玩线上对战的玩家来说,只有后来凭借DLC充实了内容之后,《剑/盾》才算是实现了其自身的“平反”。
相比之下,《朱/紫》丢给玩家做得事情,尤其是完成三条主线之后,依然有为数众多的宝可梦等着玩家去收服。
类似《晶灿/明珠》二周目的强化馆主战,绝非一周目时无脑等级压制,或者单一属性克制就能平A的例行公事。收集数量和NPC战斗的强度,也能让玩家有“更上一层楼”的感觉。遗憾之处则是过去玩家们所津津乐道的对战塔再次缺席。
我们完成主线故事+校园互动+图鉴沿途随缘式收集+12只宝可梦基本成型(就是等级和配招,没到优质个体配种和刷闪的程度),大约用时35个小时,目测就算不玩线上对战,官方配信活动和全图鉴收集也能继续玩上较长一段时间。
结语如果把技术力低下当成是GF的传统艺能,那么《朱/紫》算得上是以较高的完成度,对过往成功经验实现了全新的内容整合。
请允许我们用这张图作为结尾
而那些外观时而科幻时而魔幻时而让人难以下饭的新宝可梦,也与我们熟悉的过往世代宝可梦一起,构建起即将独属于《朱/紫》的美好经历。
总之只要你对较低的帧数具有起码的生理免疫,并且是或者曾经是宝可梦玩家的话,《朱/紫》就是一款迟早都要入手的作品,早,就是首发,迟,便是等DLC补完。
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