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网易自研的最新动作网游《龙魂时刻》在11月4日开启了第二次测试,这款以“闪避”作为主要卖点的作品也吸引了不少玩家的关注。《龙魂时刻》距离8月首测也过去了两个多月时间,那么本次测试版本内容相比较与上测的版本内容又有何不同之处呢?下面就一起来看一看吧。
《龙魂时刻》首测评测链接:除了闪避,还需要更多的东西
在首测中,《龙魂时刻》放出了特色鲜明的珑夏、孤月诚、伽娜以及傀光四个职业(角色);而在本次的测试版本中,游戏新增职业基茨。从外观上来看,一身未来科技感装甲的基茨很是抢眼,而手持双枪也告诉了我们基茨的武器以及大体的攻击方向。
一身未来科技感装甲的基茨
通过体验后发现,基茨带给我们的更多的是DNF漫游枪手的3D既视感。爆头一击、浮空弹、BBQ、手雷、机关枪...可以说,职业的技能与DNF漫游枪手有些相似。但《龙魂时刻》基茨虽然输出爆炸,但战斗操作起来还缺乏一点连招的爽快感。与前面测试的职业相同的是,职业的技能之间的衔接做的依然不太好,每个技能几乎是独立的存在。这一点,还是希望官方能够在以后的版本中继续调整。
基茨的机关枪技能
基茨实战爆头一击,也是输出的主要技能
以闪避为基础的战斗思路判断一款动作游戏好还是不好,极具代入感的感官体验以及连贯性的战斗操作是常用的评判标准。从画面上来说,有着《天谕》和《龙剑》在前开路,本次网易推出的《龙魂时刻》依然有着较为抢眼的表现。无论是怪物模型、场景精细度还是技能特效,均能让玩家满意。但在重点的操作连招设计,《龙魂时刻》和同类游戏有些不一样。
前期副本一直是SSS,没有一个具体的评判标准
技能独立不具连贯性另说,单个技能释放后假装连招也是可以接受(很多技能有点类似一键连招,比如按下3键后会释放一个踢腿浮空怪物,然后连续射击空中怪物);但是几乎所有技能均会被敌方攻击打断(基茨只有BBQ时会无视部分攻击不被打断),只要挨上攻击(哪怕是普攻),技能效果均会中断。
一键浮空,自动追击;很有连招的感觉
这样的设计造成的结果就是玩家必须要重视闪避的作用,找安全时机和位置才敢释放技能,否则各种被打断,战斗不连贯。这样的动作体验,对于玩惯了传统动作网游的玩家来说有点难以习惯。动作游戏高玩当然可以打出行云流水的套路,而对闪避时机判断不佳的一些玩家则无法自由的控制连招(各种被打断),最终只能依靠各种装备养成和技能升级才能碾压过关。
装备打造、升星、镶嵌、注灵等操作,可以大幅度提升装备属性
核心卖点龙魂时刻,此次暴击爽快感爆炸游戏核心系统龙魂时刻,实际上就是类似于子弹时间的设定。当敌人进行攻击,我们在瞬间成功闪避时会激活龙魂时刻状态,在此后较短的时间内怪物动作减慢,同时我们的所有攻击都必定暴击。
进入龙魂时刻后,攻击均为暴击
龙魂时刻的设计初衷确实很有想法(当然应该是制作人员受到猎天使魔女的影响),并且龙魂时刻期间的攻击收益远大于正常战斗时期,因此大部分玩家在熟悉游戏系统之后都会开始刻意去“找闪避”。实际游戏效果就是,玩家控制角色在敌人面前晃来晃去就是不打,就等着敌人攻击瞬间进行闪避进入龙魂时刻疯狂输出。这种战斗节奏一开始会觉得很新鲜,但玩久了之后会觉得有些“哪里怪怪的”。
提前闪避并不会出发龙魂时刻,但是闪避攻击的目的已经达到
毕竟,为了闪避而可以等攻击去闪避,确实有点不符合动作游戏的本质,恰当时刻做出恰当操作不是更好?刻意去要求激活龙魂时刻显得有些弃本逐末了。而在闪避后,若是激活了龙魂时刻,就当作是一个惊喜奖励吧。
合作战斗时,可以远程输出,无视龙魂时刻的作用
而二测版本强化了闪避的判定,对进入龙魂时刻的要求变高了,这也让部分手残玩家叫苦不迭。
BOSS战设计出彩,活动副本玩法减少枯燥感相比较与PVP的不和谐(详见上测传送门,本次测试并无过多变化),PVE副本的BOSS战才是游戏的重头戏。前面房间的小怪基本属于切瓜砍菜的流程,而每个BOSS均有不同的攻击手段以及各种巨型体形外观才是最抢眼的地方。
BOSS模型均制作的相当精致
游戏采用的是地下城闯关类玩法,各种刷本在所难免。而在任务刷本的过程中,很多活动副本的趣味玩法让人眼前一亮。比如只有在龙魂时刻状态下才能看到的死神(要求在进入龙魂时刻状态完成击杀)、追杀逃跑的迅猛龙等等。多种趣味副本,大大的减少了无脑刷本的枯燥感。
必须龙魂时刻状态下才能看到的死神,很有趣的玩法设定
PVP还是要看队友配合,各种碾压路过
评测小结:《龙魂时刻》二测的重点就是新增了枪手职业基茨,整体体验感觉有点像是DNF的漫游职业,其他方面的变化和首测比起来并不明显。核心的龙魂时刻相比较于上测没有太大变化,这种极具单机动作游戏玩法思路的系统能否在网游中良好的发展下去依然要打个问号。
整体来说,作为一款动作类游戏,《龙魂时刻》的画面体验较好,动作战斗系统也颇有特点,感兴趣的童鞋可以亲自尝试一番哦。
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