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作为童年RPG的启蒙之作,《勇者斗恶龙4》一直是我最喜爱的FC游戏。由不同角色演绎的不同故事,让年幼的我头一次体验到了多线叙事的魅力。而其中以杜鲁尼克扮演主角的第三章更是让年幼的我首次接触到模拟经营这一独特的玩法。白天开店卖道具给形形色色的冒险者,晚上下迷宫打怪收集可供销售的新物品,这样的逻辑循环虽则简单,但却蕴含着一般游戏所没有的独到乐趣。
后来杜鲁尼克也成为了主角,在掌机上拥有了自己冠名的系列,玩法也变为了地下城Roguelike。商人+Roguelike的组合不仅题材新颖也充满了冒险的乐趣,在小小的掌机上显得尤为特立独行。再后来.....行业变了样,游戏日新月异,这些童年地道淳朴的乐趣愈发难觅。所幸的是日益壮大的独立游戏行列承包了这些质朴的游戏创意,不论是模拟经营还是Roguelike都得以在独立游戏中继续发扬光大。更有甚者,将这两者结合在了一起,产生了1+1>2的味道。
最近由波兰开发商11Bit发行,独立团队Digital Sun研发的《夜勤人》便融合了“模拟经营”与“地下城Roguelike”两种经典元素,打造了一部杂货铺老板的英雄梦。
灵动的像素艺术
“像素”作为独立游戏的标志性美术风格,近几年已经发展出了多种花样。有走粗粝路线的,有走柔和风格的,也有像《夜勤人》这般走细腻风路线的。没错,像素也能细腻。《夜勤人》的美术风格有着的美式简洁风,但也掺入了动态的小细节设计加以丰富。
灵动的细节
这样使得画面充满特色,整体气质偏向洒脱,也切合游戏轻松明快的情节。再搭配着缓慢而柔和的背景音乐,看似最为粗糙的像素画风也呈现出灵动的观感。视觉效果之自然,一点都不逊色于3A大作。
一片祥和的小镇,等待你来振兴
同样的,这样丰富的动态效果也延伸至游戏的地下城之中,沙漠、科技、森林,四大主题迷宫均有这边不同的环境设计。因此在形象工程上,《夜勤人》无可挑剔。
BOSS的形象设计不错
白天化身奸商
在优秀的外表之外,《夜勤人》的内在也颇为动人。夜勤人这名字虽然听起来高大上,但实际上Moonlighter这个词的本意就是身兼两个职业的人,对应到游戏中就是玩家白天开店、黑夜打本的生活写照。正如开头所言,它是一部揉合了“模拟经营”与“地下城Roguelike”两种元素游戏。玩家在游戏中扮演杂货铺“夜勤人”的伙计威尔,通过探索小镇背后的遗迹,从迷宫中搜刮宝藏,并在自家的杂货铺中贩卖,以此重振“夜勤人”与小镇的昔日荣光。
这便是你的杂货铺:夜勤人
没错,就跟当年的杜鲁尼克一样,玩家需要在白天开店营业借此赚钱,同时在夜晚除外探索为店铺补货。作为生产循环中至关重要的做生意环节,玩家可以将自己所拥有的物品悉数放在店铺中供顾客挑选。当然货物除了上架,还需要玩家自行对其定价。但很明显,为物品定价并不能随意,很多时候我们需要通过试探顾客的反应来确定物品最合适的售价。
可以根据产出难度以及描述初步判断价格
譬如一块铁锭,以常识来看这是一种比较基础的生产物资,地下城产出数量也很多。因此我们可以尝试以50元的售价将其上架,随后观察顾客的反应。如果售价太高,顾客的表情就会很失望;反过来若是售价太低,顾客自然会喜出望外,欣喜之情溢于言表。游戏通过这样的表达方式为我们提供了分辨物品售价的方式,可谓与顾客斗智斗勇。
顾客的表情是我们判断物品价格的重要参考
还要赶跑小偷
除了站在柜台收银外,玩家还需要及时对空置的货柜进行补货,甚至还要主动出击应对窃贼的骚扰。如此反复直到夜晚的降临,盘点一天的盈利结束白天的营业。当然钱赚了自然还要花出去才有价值,玩家可以在城镇的公告板上逐步扩建“夜勤人”这家老店,从最初的四个货铺扩展至后来的8格、16格等等。甚至还能投资城镇的基础建设,搭建铁匠铺、魔法商店等等额外的设施,解锁更多城镇机能。
杂货铺可以升级,不过选项很少
从整体体验来看,《夜勤人》的经营模式设计得比较简练,主要目的是赚钱支援玩家夜晚的探索活动,所以没有太多复杂的元素,经营过程主要的乐趣来源于对一件新货价格的猜测环节,后期不免变得枯燥。
夜晚迷宫蹦迪
一天的营业结束后就到了至关重要的冒险环节,毕竟不下本打宝何来的资源补货。《夜勤人》中的小镇本就建立在一整座遗迹之上,四大主题迷宫就在玩家的店后等待闯关。玩家可以通过战胜迷宫BOSS获得钥匙来逐步解锁四个迷宫进行挑战,《夜勤人》的Roguelike玩法就在此展现。
不同主题的迷宫
Roguelike这个词你我早已不陌生,即使是在号称以创意著称的独立游戏中,Roguelike也是一个庞大的类别。而所谓Roguelike游戏的核心便是随机性、大量道具以及死亡清零。这些要素不仅符合“冒险”的精神,而且也让作品的游戏性更强。但Roguelike游戏最大的问题就在于同质化严重,很多小厂商的游戏根本没有完善的系统,对地图的设计极为随意,靠千篇一律的内核加上一些没有营养的战斗打发玩家。
战斗
之所以说这么一大段,就在于《夜勤人》的Roguelike元素在同类中尚属比较平庸的那种。
一如《以撒结合》等前辈,本作采用了俯视角动作战斗,玩家拥有翻滚、举盾、释放魔法的能力,还能在两把武器中随意切换,而这些就是游戏战斗的全部要素了。它并不像其他Roguelike游戏那般拥有大量随机的道具、武器来丰富战斗的体验,而是用固定化的武器升级系统与魔法研究系统来支撑战斗。
翻滚
同时人物也不存在升级的概念,玩家在迷宫中的打拼只会获得各式各样可以用以卖钱或是升级武器的素材,仅此而已。玩家白天赚到的钱可以在城镇中开启铁匠铺、药水工坊等设施,并花钱与素材从其中获得魔法、武器升级,以此提升自己的战力。也即是说本作的战斗系统不仅随机性不足,辅助的成长系统也无乐趣可言,这样固定的人物养成要素让游戏的整套循环变得枯燥不堪。
固定的升级路线
药水与魔法也是直接用钱和素材兑换
再加之角色的动作与地图设计不够严谨,往往在攻关的过程中会碰到无解的敌人与地形组合。以初始迷宫为例,第二层开始就会碰到连续发射水柱的远程敌人,而它又偏偏站在只容得下一人身位的悬崖上,没有远程攻击手段的玩家很难在保证自己安全的情况下将其击杀。这样的例子在后期也会不断出现,使得这个核心机制很简单的游戏玩起来却颇难。
又死了,挺无奈的
最后,《夜勤人》虽则有着四大主题的迷宫,但每个迷宫的地形都是由寥寥几个固定元素组合而成,一个相同的房间重复出现是常态。如此简单的随机性让Roguelike最核心的乐趣也无从谈起。
第一层常见地形:十字地图配五只史莱姆
总评:创意到位,尚不成熟
《夜勤人》的想法与设计无疑是有趣的,虽然独立游戏中不乏把模拟经营与Roguelike相结合的游戏,但能在形象上就如此吸引人关注的,还是头一个。本作的音乐、画面和系统都已经超出了大多数独立游戏,整体素质虽算不上惊世骇俗,但也绝对是颇具亮点的优秀作品。
但游戏不仅要外表好看,内在更要动人有趣。一款Roguelike游戏要让玩家沉浸在游戏里,就要让玩家挑战的难度与玩家的技能掌握程度正比增加,但很不幸的是,《夜勤人》的战斗系统过于简单,缺乏足够的深度与变数。它的核心玩法并不能禁得起过分推敲,在同质化的基础要素组合下,并没有什么出彩的部分,仅仅是个半熟的作品,是为遗憾。
当然,对于一款小体量的作品而言,能够提供十数小时的乐趣已经相当不错,若是开发组能够在后续更新中提炼、升级一下玩法,相信游戏的表现会更加优秀。
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