《先祖:人类奥德赛》评测7.2分 踏上千万年的进化征程

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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时间是个奇妙的概念。现代人5000年的历史文明看起来已经足够辉煌而漫长,怎知背后的远古祖先们却足足花了几千万年的时间才走完进化的历程,让人类得以有机会迈入新世界的门槛。

千年文明与千万年进化,如此不可思议的时间差不禁让人好奇,究竟是怎样的一种力量,在数千万年的时间内让这些灵长类祖先逐渐走到我们现代人这一步的。

虽然各类科教频道的纪录片早已讲解过这一人类革新的历史,不过毕竟没人真切的体验那个世界,纪录片始终缺少一些身临其境的代入感。而来自蒙特利尔的Panache Digital工作室打造的《先祖:人类奥德赛》却尝试通过游戏的方式,用更加生动,更加具有代入感的方式向我们展示人类千万年来进化的征程。

探索史前一千万年

既然《先祖:人类奥德赛》的主题是让玩家重演猿人长达千万年的进化历程,游戏的世界自然也就被设计在了久远的过去。本作的背景设定在距今1000万到200万年前之间的800万年间的非洲大陆上,而玩家扮演的则是刚从灵长类分化来的早期古猿一家,在广阔的世界之中探索、生存。

尽管游戏的一大主题就是生存,但作为早期古猿,我们所能做的非常有限。毕竟这不是现代求生游戏,玩家是以心智还处于混沌蒙昧的猿人视角去看待世界。游戏为此也最大限度的限制了提示与教程功能,开局既没有任何求生指南,更不要提能够装入物资的背包,有的只是一双手。因而玩家必须像牙牙学语的婴儿那样一步一步去摸索、学习这个世界中的一切。

除了活着,周遭一切都是未知

水潭里的水、树上的果实、地上的石头等等,作为玩家我们自然清楚这些东西大概的功效,然而对于古猿人而言,这些东西能不能吃,怎么吃,怎么用都还是个未知。因此游戏中的一切均要通过触碰或观察才能得知其大概的作用,而真正的功效与运用场景又要根据时机情况而定。

动用感知、听觉、嗅觉去观察这个世界

就好比出生地附近遍地的神秘果,虽然用来果腹便宜又大碗,但吃多了却会产生酒醉一般的中毒状态导致视野模糊。而捕鱼、杀猪生食虽然能吃个饱,却又会导致肠胃不适。高处跌落骨折、被猛兽咬伤流血,一切行为皆需要对应的物品来治愈。

史前世界凶险异常,一切都可能导致角色死亡

可以说游戏中所处的世界处处充满着未知,唯有通过玩家的摸索才能逐步厘清。当然,作为灵长类,我们还能够通过智力、听、闻等特殊动作去感受并记忆世界。并并按在深入未知区域时通过环境观察去克服心理的恐惧从而开拓领土。

游戏的过程就是一个探索、发现的过程

虽然整个探索的过程缺乏明确的指引,互动上也过于强调真实而失了几分游戏性,但这种原始而又纯粹的探索感才是《先祖:人类奥德赛》玩法的核心所在。切身的体验人类先祖是如何在严苛的世界进化成长。

学以致用

探索发现还只是进化的第一环,真正让古猿人与踏上进化征程的关键就在于工具的运用。从最简单的兽骨棒到磨尖的石刀,对工具的制作与改造推动了智力的发展。对应到游戏中也是一样的逻辑。

简单的逻辑造就简单的工具,但这对于古猿人而言却是百万年的进化

路边的石块本身并没有什么大用,但通过两块石头的相互击打与打磨,尖锐的石斧就此诞生。同样的行为还能套用到其他类型的石块上,黑曜石刮刀、花岗岩研磨器等等进阶工具全基于玩家的尝试与联想。

两块石头对砸打磨,就成了初级的石斧

同样的,挥动石块击打木棍可以刮除细碎的枝桠做出趁手的木棍,若是进一步打磨更能做出尖锐的木矛。既然石头能够有如此功效,那么更锋利的石刀、石斧是否能够做得更好?这样的思考连环促进着玩家的发散思维,并通过实践得出真知。探索、发现、学习、运用,《先祖:人类奥德赛》透过这一合理有序的逻辑形成闭环,凸显游戏进化主题的同时赋予了玩家更强的成就感。

用花岗岩石斧作为工具去制作其他物品,事倍功半

不仅如此,工具的制作也极大的扩大了探索、生存的广度与深度。例如有了木矛就能在河流中叉鱼补充高蛋白,也可以在蜗牛、蝎子挖出的坑洞中叉出一道原味美食。同时,以前面对剑齿虎、鳄鱼等掠食者只能闪避逃命,但在手上拥有石刀、木矛后,闪避的按键QTE也变成了反击,轻松反杀一切敌人。而伴随着进化进程的推进,制作、建造的功能也会愈加扩展,在工具的帮助下,这一次玩家成为了站在食物链顶端的王者。

传承、进化与超越

在进化的主题之下,本作并没有通常意义上固定的主线和结局,游戏的目的仅仅在于延续种族存续的同时,完成世代传承与物种的演变,从而达成古人类向现代人类的进化。而传承与进化这一步则与角色的日常生活息息相关,游戏采用了类似脑内神经的“神经元”技能成长系统来展示进化的选项。

神经元的UI设计不错

无论是探索新的事物,还是收集、食用食物,亦或是制作生产工具,都能够积累相关的经验。譬如制作某款工具达到一定程度后,又或是通过感知世界获取了足量的信息等等,这些行为都能解锁相关的技能天赋,玩家可以通过消耗神经元能量来解锁。至于升级所需的神经元能量,就需要玩家随身携带幼年部落成员在身边,就能从日常所有行为中获取神经元能量。

随身必须携带小猴才能积累成长经验

从最初的一无所知一无所有,成长为大团体的种群领袖;从最初只能靠安全区的初级物资保证日常饮食,到称霸食物链的生态王者。通过这一系列生产活动,游戏构筑了一套合理有序的成长逻辑,切实的让玩家体验一步一个脚印的成长。

传代后神经元天赋重置,这点相对比较难受

另一方面,传代与进化更像是网游“转生”一般的概念。游戏会根据玩家当前所拥有的幼年部落成员数量提供对应的强化点数。玩家可以用其用锁定想要的技能天赋,在完成传代后不会遗失这些技能的掌控,方便开启下一代挑战的同时获得开局的优势。此外部分隐性基因也会在传代时凸显,更强的消化力、更持久的直立时间、更远的跳跃距离等额外技能无疑对后续游戏大有裨益。

根据完成的进化成就来推算进化推进的时间

而在完成传代后,玩家也可以也可以主动开启进化,系统会根据玩家当前所完成积累的进化成就,来测算玩家具体能够在这千万年的进化旅程中向前向前推进多少年,并根据对应的时间段使玩家进化成为更进一步的古猿人。

第一次进化,成了乍得猿人

理念优秀,但执行不足

单纯从主题与背后的理念来看,《先祖:人类奥德赛》无疑是相当优秀而有创意的。如此具有沉浸感的古生态科普教学,其深度与广度是一般科教片所不能比拟的。但创新的同时,《先祖:人类奥德赛》也必须面对一个问题,那就是真实性与娱乐性的界限。

毫无疑问,本作的方方面面都在为了让玩家体验古猿人所处的世界而努力。即便不可能完完全全的做到拟真,就过程体验上而言却也已经足够真实,与隔壁追求真实到疯魔的《荒野大镖客2》有的一比。但很明显,这套过于拟真的另类求生玩法也导致游戏玩起来过于繁杂而无趣。

由于游戏始终会在玩家身边刷新剑齿虎,以至于木矛的制作几乎贯穿游戏游戏全程

单单是为了制作一把石斧,玩家就必须拿着两块石头相互对砸半天。又因为不存在背包这样的系统,使得玩家有且只能靠双手携带寥寥两件物资。大部分时候都需要就地取材不断的更换手中的物品。这样的限制使得这套求生玩法耗时和无趣,即便在探索出新的工具配方或是新的工具运营场景,其所获得的成就感也难掩背后的枯燥劳作。

而为了获取更多的成长经验,玩家还必须带领部落深入未知的领地突破生理恐惧来换取更多的潜在生存领域。此外与各种极端极端凶猛的野兽硬碰硬不仅操作缺乏乐趣,胜利后仅能获得新的食材与骨棒这种资源,实在是缺乏足够的奖励回馈。加之传代后未被强化的技能会遗失,无形中强行拉长了游戏时间。

每次传代、进化后都要重新带领族群成长,这相当耗费时间

可以说本作缺乏固定主线的自由性让玩家缺乏足够的目标去参与到游戏中。而过于强调沉浸感与真实感的探索玩法,注定了它的可玩性欠佳,最终能够获得玩家青睐还要看市场考验。

结语:最真实的人类进化史

毋庸置疑,像《先祖:人类奥德赛》这般立意广大的游戏,在游戏史上也是独一份。其创意与理念颇有跳出游戏范畴传播文化的意味,或许这就是“第九艺术”深度的体现。

不过不可忽视的是,过于强调沉浸感与拟真的玩法让《先祖:人类奥德赛》玩起来并不像其他生存类游戏那般有趣好玩。想要品味它内在的美好需要时间与沉得住气的好奇心。

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