《遗迹:灰烬重生》评测8.5分 潜力不俗的“魂味”打枪

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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从《黑暗之魂》推动“魂味”浪潮到现在已有8个年头,如此长的时间内有着无数的模仿者、借鉴者想要借其东风一跃而上,“魂味”这个原本模糊的定义也被套上了形形色色的玩法要素试图超越前人。

尽管后来者多如过江之鲫,但却少有人将“魂味”元素与热门的射击组合起来。一方面是射击游戏的设计门槛本身较高,另一方面则是受苦与爽快的两种体验难以结合。去年就曾有过一位名为《众神:解放》的挑战者试图打造一款打枪版“黑魂”,无奈技术层面与创意层面都不及格,最终落得暴死的下场。

曾开发过《暗黑血统》系列的Gunfire Games最近也大胆的推出一款带有“魂味”元素的TPS射击游戏——《遗迹:灰烬重生》。同样是二线开发商,同样是毫无经验的首秀,然而出人意料的是,《遗迹:灰烬重生》有着相当优异的品质,绝对是今年8月的黑马级作品。

优秀的动作手感

“魂味”虽是一种笼统模糊的概念,但源于《黑暗之魂》系列的设计理念依然限定了模仿者们要达到一定的素质水准才有成功的可能性。就拿最核心最直观也是最重要的动作部分来看,就已经是大部分中小开放商力所不及的软肋。

不过Gunfire Games毕竟开发过多年的《暗黑血统》,动作设计层面的经验不说行业顶级,却也足以媲美大厂。因而《遗迹:灰烬重生》不论是TPS射击还是人物移动、翻滚等动作环节均有着相当不错的操作手感,玩起来虽不至于行云流水,但也称得上流畅舒适。

越**击做的相当不错,不同枪械不同手感

就好比最关键的越**击,不仅射击动作流畅到位,命中反馈有力,不同枪械精度、后座、发射模式切换都有精准到位的设计。而近战攻击也为不同的武器提供了不同的连击动作,平砍、蓄力皆有模有样。另外,根据装备重量区分翻滚速度、距离的设定不仅充满着纯正的“魂味”,同时宽松的判定帧也让翻滚的运用场景大大增加。不过越肩举枪射击的视野遮蔽较大,常常无法注意到侧面进攻过来的敌人,无形中增加了一些作战难度。

轻装翻滚的无敌帧比较长,体验不俗

总体而言,《遗迹:灰烬重生》在动作方面做的着实不错,

随机性的独一无二

优秀的动作体验只是成功的基础,让《遗迹:灰烬重生》游戏体验更上一层楼的莫过于游戏关卡的随机性设计。从玩家打通教程开启传送水晶的那一刻开始,游戏中的关卡就开始随机生成一套但属于你的配置,内里的物品放置、角色支线、中小BOSS等元素都是内容物的随机组合,可以说每个玩家的流程都会截然不同。

随机性带来的组合使得每个道中的BOSS都会不同

一路上碰到的支线、商人等等也都会有不同

甚至于玩家在死后重回篝火,当前关卡内的敌人配置都会有所变化。而玩家除了挑战关卡之外,还可以主动重置当前的游戏世界,重新生成一套关卡内容,亦或是通过联机插入其他玩家,尝试其他玩家的关卡组合排列,会有截然不同的体验。如此设计多少有些轻度Roguelike的味道在里头。

死了虽然没有损失,但从篝火重来还是蛮难的

游戏通过这样的随机性提供了大量的新鲜感。不仅单机模式下当前周目与下一周目的流程会有不同收获,打败随机的BOSS组合也能够获取各种不同的装备。装备、道具、BOSS提供的新鲜感足以支撑两到三周目的体验。而通过重置当前世界或者联机体验其他玩家的流程,也能在不通关的前提下就体验到不同的游戏内容。就这样,《遗迹:灰烬重生》在相对有限的关卡设计元素中做出了一个远超140元售价的内容体验,自然也就足以让玩家为之点赞。

在朋友的世界中蹭到一把相当不错冲锋枪

欲罢不能的“魂味”体验

最后为《遗迹:灰烬重生》体验锦上添花就在于那让人欲罢不能的“魂味”。与《黑暗之魂》系列一样,本作采用了RPG角色养成的模式。一方面,它学习了《黑暗之魂》系列丰富而多变的战斗系统,通过不同的武器结合不同的射击手感带来完全不同的战斗体验。爆发、诱敌、回复,性能截然不同武器技能搭配人物养成给战斗增加了更多的深度和广度。

武器和装备种类虽比不上黑魂那么丰富,但也有着足够的组合可以选择

另一方面,它同样加强了角色养成在流程中的重要性。玩家可以在升级、拾取技能书后获得技能点用来升级天赋树。同时随着游戏的推进,玩家会在流程中不断的解锁新的天赋能力,相关的养成涉及各种流派,暴击流、技能流、硬抗流等等不同的侧重提供了完全不同的战斗体验。此外还提供装备升级制作系统,允许玩家使用击杀BOSS后获得的道具开发新的BOSS级武器或是技能,赋予玩家持续不断的新鲜感。

从最开始的三个到通关时的十来个,丰富的天赋特性保持了很好的新鲜感

最后游戏初期的敌我双方实力悬殊,玩家提升整体实力的难度较大,只能步步为营小心探索、推进。一不小心暴毙后重回篝火,敌人全体刷新的细节也与前辈们如出一辙。游戏还为每个BOSS都设计了独立一套进攻模式,并且在血量到达一定程度后还会有转阶段增加进攻模式的设计。而各种小怪成群骑脸加技能躲避的环节,颇有网游BOSS战的感觉。

最终战内场与外场的设计几乎是WOW中教科书式的战斗

可以说本作受虐一般的难度既让人怒而掀桌,又能提供给玩家足够多的挑战。这样的“魂味”迎合了受众群体的需求,也让游戏的战斗显得更加有深度与挑战性。

三人行必有欢声的联机

当然过高的难度自然会劝退不少手残玩家。而最多允许三人联机的设计就足以弥补玩家手残的缺憾,并通过合作这一要素将游戏过程变得欢乐无比。

多人也可以尝试更高的难度

《遗迹:灰烬重生》最多允许三位玩家一同进行游戏,游戏则会根据当前参与人数调整战斗中敌人的血量、伤害,甚至是BOSS的进攻模式。同时拜随机性所赐,每一个玩家的游戏世界都是随机生成、独一无二的,探索的过程、物品的位置以及敌人的类型在每场游戏中都截然不同。因而在与不同玩家联机时,得到的新鲜感与乐趣都会有所不同。

双人已经够欢乐了,若是三个基友同台,场面会更加混乱热闹

不过本作联机玩家的进度都是独立存在的,这意味着你陪伴好友走完了全程,但回到自己的世界中时,进度仍然是停留在你个人的阶段中。

结语:当下最好的“魂味”打枪

很难想像,刚把《暗黑血统3》做崩的Gunfire Games能够做出这么一款单人与多人体验都如此有趣的好游戏,但同时能用随机性赋予它高度重玩性。

尽管在许多细节与设计上与魂系游戏相似,不过《遗迹:灰烬重生》并不是“魂味”的盲目跟风者。游戏中的随机生成的关卡流程,鼓励尝试不同枪械、技能组合的战斗体验以及三人合作模式都是它截然不同的创新点,即有魂但又不仅仅是魂,是大作缺席的8月里最闪亮的黑马。

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