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我丝毫不怀疑此类游戏的趣味性,很多风靡网络的“小”游戏都是抓住一个点获得成功的——例如《黄金矿工》只关注挖矿,《水果忍者》只关注切削,《和贝内特·福迪一起攻陷难关》(也就是《掘地求生》)关注的也只是一直一直向上爬,都获得了很好的市场效应。
不过在《退潮》这里,注定是没有办法像以上这些游戏这样风靡的,它悠远绵长的高级感反而成为了它走向普罗大众的阻碍,不过这并不妨碍我们对它赞赏有加。
在游戏中,你是一个长得像理塘真神的沉默小伙,身边有一只可爱的宠物作伴。挡在你和神秘任务之间的阻碍,是一座非常高的山峰。通往山顶的旅程充满了危险,但在机巧的攀爬系统、美丽的艺术风格和引人入胜的世界构建的共同作用下,向山顶迈出的每一步都变得值得。
直观的攀爬机制是游戏的最亮点部分,攀爬的动作与按键的设计融为一体,操作变得十分直觉:按下手柄的左右肩键,可以在使用左摇杆瞄准目标地点时,用登山者的相应左右手握住把手点;来回按压左右两个肩键自然而逼真地模拟出爬绳的节奏,同时不会感到繁琐。抓握会消耗耐力计,虽然耐力的消耗缓慢宽松,但确实为攀登增添了一点紧张的色彩。
《退潮》的攀爬部分做得很出色,但简单的走路反而可能会遇到麻烦,因为角色总是卡在即使是最微不足道的几何形状上,例如小块的瓦砾,导致玩家只能以笨拙的跳跃和旋转来挣脱,这种滑稽和狼狈和游戏的调性多少有些不相符。
角色手中唯一的工具是一根伸缩自如的攀爬绳,不需要用按键命令角色握住,它会自动和角色的手固定在一起不至跌落,这意味着角色永远不会跌落摔死。利用绳索,还可以施展一些有趣的攀爬技巧,例如通过摆荡跑墙到达更远的目标。
虽然这样的设计和游戏强调的轻松冥想氛围一致,却并不意味着游戏中就没有失败——在向上的过程中,玩家会像刺客信条一样通过跑路、攀爬边缘、爬梯等方式寻找向上的路径,一招不慎,就会被打回最初的起点,导致不得不重来,这种令人沮丧的打击其实已经和从加载点重新来过的死亡惩罚相差无几。
攀爬时,玩家可以放置最多三颗岩钉来防止这种从头开始的大挫折,相当于给自己存了三个临时存档,同时这样的做法也和现实中的攀岩相一致。这种将“存档点”交给玩家来决定的做法,让玩家不再怨天尤人怪游戏,任何进度上的损失完全都是玩家岩钉设置失当的错。
游戏整个流程并不长,大概也就四五个小时就能通关,设置了六个章节,每一个章节中都引入了新的环境或平台挑战,在相同的玩法中制造一定的差异化。比如其中一个关卡能够让你乘着强力的旋风到达更远的平台;或者是有岩石状的虫子可以作为攀岩的把手,引着玩家前进,前提是你要注意它们所走的路径,会不会将你引入歧途。
环伺于丁真左右的宠物珍珠——啊不对,是水之伙伴巴莱斯特(Ballast)也为攀爬行动提供助力。按下相应指令按键,它就会发出神奇力量的脉冲,例如使巨大的花球茎萌发出可供攀爬的芽,或者使藤蔓快速生长并让丁真搭上便车。这些玩法为拟真的攀岩披上了一层奇幻色彩。
《退潮》对攀登的模拟是成功的,如果设计失当,单一的行为带来的必然是令人麻木的机械重复或者令人困倦的乏味感,但《退潮》中的玩法机制保证了攀登这一行为的挑战性。
为了应对游戏中这些经过精心制作的、类似谜题的攀登路线和障碍,要有足够的体力和协调性,还要加上超前的计划,让每一次海拔数字上的提升都像是一座来之不易的里程碑。在仰望接下来要攀爬的另一个高度之前,我从平台边缘俯瞰自己刚刚完成的部分,心满意足。
《退潮》风景如画的美学风格看起来非常棒。巨塔山坐落在一个神秘的地域,这里失去了几乎所有水的痕迹,坐落在干燥而又广阔的海床上。脱水的珊瑚、贝壳的化石和失事的船只残骸提供了海洋曾经存在的证据,许多废弃的人类定居点亦是如此,一个失落的文明社会曾经以这座山为家。
客观上说,《退潮》展现的是一个废墟,但温暖的色彩、出色的光照和充满灵感的艺术设计使这个世界并没有那么荒凉,甚至有一些熨帖和禅意。
这场灾难是如何发生的,以及经历过这场灾难的人们经历过怎样的困境,都是通过一系列引人入胜的日记碎片来讲述的,比如一位年轻女子叙写了她急切地放弃家庭生活、踏上攀登探险队的故事,这些日志都为世界的还原和角色的行为动机提供了重要的背景资料,值得一读。
山内外的众多小径则隐藏着各种收藏品和互动文物,等着玩家的发现和收集。例如讲述史诗传说的壁画,还有闪回着曾经的文明声音的贝壳。游戏不会刻意隐藏这些收集要素,但也要玩家稍微留意去寻找,既是一时没有找齐也没有关系,方便的重新访问章节功能让玩家可以查漏补缺,也为二周目游戏提供了一个理由。
开发商Don't Nod在《奇异人生》之后,开发出的这款《退潮》依然强调着他们的简单玩法和其背后所倚重的人文特质。攀爬机制简单灵活,执行良好,再加上悦耳舒缓的音乐、孤独的氛围,让人想起上田文人在辉煌期炮制的那一系列作品。体量不大,却匠心独具,在游戏开发投入越来越大、游戏流程越来越长的当下,我们呼唤更多此类小而美的游戏。
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