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拥有古龙57部作品、72本小说全球全版权的完整授权,总计超过70小时的单周目体验、100万字的剧情演出……新年伊始,在广大武侠游戏迷心目中享有一定地位的知名游戏工作室河洛推出了《古龙风云录》。官方宣称“在这里,有古龙笔下群侠际会的江湖,满足你对经典武侠的一切幻想。”
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但事情果真如此吗?
首先,不得不承认,将古龙的作品缝成一个“古龙宇宙”是有难度的。《古龙风云录》在剧情部分还是比较有古龙特色的,这不仅是因为人物基本都遵从了原著的设定,没有刻意曲解颠覆,原创的台词也十分有古龙的文本风格,简明的短句、有逼格的意境,被学了个八九不离十。
同时,可能是为了兼顾自己的女粉,游戏的人物立绘风格在刚硬和柔美之间做了一个平衡,能让男女玩家都能接受。有些语句也特别耽美,比如两个男性之间会有“傻啦?我不会负你”的句子……这很难评。
虽说是覆盖了古龙的所有作品,但完整游玩下来,不同作品的分量还是轻重有别:《武林外史》和《多情剑客无情剑》占的比例最多,总共占去“含古量”的五成左右,《绝代双骄》比例次之(但是要吐槽的是花无缺竟然不能入队),其余的像是《楚留香传奇》、《陆小凤传奇》的比例相对就更要少一些,《七武器》更是只在一些支线里面有所提及。
本作中,玩家扮演的是一个名为辰雨的原创角色。在剧情设定上,《古龙风云录》并没有采取俗套的穿越人设定,而是原生于这个“古龙宇宙”中。他是九州王沈天君的书童,一直被沈天君带在身边,耳濡目染,虽然从未学武,但是无师自通,擅长百家兵刃。
这样的一个设定虽不落穿越文的俗套,但也导致了本作当中玩家是没有办法对主人公进行任何的自定义的,包括名字、外貌、性别……都不能改。主角唯一能选的就是初始使用的功法套路,它包含了剑兵、刀兵、双刃等六种功法套路。
然而对于主人公来说,因为他擅长百家兵刃,所以无论选哪一个,到后面都不影响学习任何的武功秘籍。一路上所能搜刮到的秘籍、兵器,都可以无脑使用。因此这个选择也只是影响到人物初始阶段的战斗风格而已。
故事起源于10年前,火焰峰上诸多武林群豪抢劫一本名为无敌剑典的秘籍,一时间尸横遍野、死伤无数。这个故事设定实际上是照搬古龙原著《武林外史》中的剧情。
九州王沈天君亲临火焰峰,希望能阻止这场武林浩劫,结果却死于非命,成为武林一大悬案。随后江湖上又开始流传一个传闻,说是当年失踪的夜南天可能是幕后黑手,是他将这些武功秘籍都藏了起来,并且自己画了个藏宝图,这些藏宝图碎片又在武林上掀起了血雨腥风。作为主角的辰雨开始调查这些悬案背后的阴谋,也逐渐揭开了自己的的身世之谜。
这样的一个故事框架还是很经典的,不会出错,但体验中会有一些代入感欠缺的问题。
玩家并没有经历辰雨的成长过程,初始人物就自带无师自通武功且出手还不弱的能力,玩家很难把自己当做辰雨,而像是在以第三视角来看辰雨经历的江湖故事。不过这也很古龙,古龙作品中的主角不似金庸有一个从弱到强的成长弧线,这些大侠出场即巅峰,也都没有什么练级的过程,所以主角的人设也算是遵从了古龙的传统。
这个故事的开头有一些复杂,河洛选择用最简单的动画来讲述,讲不清楚的,直接给一个黑屏加字幕了事,一开始就让人感受到一种贫穷而又敷衍的感觉。
相比游戏的主线剧情,依托古龙小说的原著剧情,游戏的支线剧本反而做得更加精彩,其成熟度和戏剧张力十足。例如小鱼儿与花无缺的故事、阿飞与林仙儿的故事、沈浪和白飞飞的故事……都会以队友支线的方式或者任务的方式呈现。当完成队友的全部支线后会解锁此队友的专属结局。
一些在原著小说里让人印象深刻的配角在游戏中也会有一些比较长的任务支线,比如《多情剑客无情剑》里百晓生偷少林寺的经书,再比如《七武器》里孔雀翎秋凤梧的支线,都让人意犹未尽。支线的篇幅大概占据游戏时间的一半以上,主打一个量大管饱兼具质优。
由于古龙小说独有的探案、推理的这方面的内容,本作也加入了一些本格推理要素。
但是不用过于担心,本作的推理系统并不像《天命奇御2》那么臃肿,而是作为小点缀,数量不多。这些案件也不是对古龙小说里案件的复刻,多数是原创剧情。
绝大部分案件有分支选项,如果你胡乱推理,会得出一个错误的答案;而且如果你觉得推理太难,你也可以用穷举法一个一个试过去,反正也没有什么惩罚。个人认为在这方面的设计上何洛拿捏的度还是比较合适的,既反映了古龙作品的特色,也没有占据特别多的篇幅劝退不喜欢这部分的玩家。
游戏的战斗系统依然是河洛最拿手的回合制战棋模式,每次战斗最多可以四个人上场。玩家在游戏过程中,总共可以收集15个可入队的队友,除了古龙主要IP中的重要角色,也包含一些并不是很重要的配角角色。
在绝大多数的战斗中,玩家是可以任意选择上场角色的,不上场的角色获胜后不能获得经验值,所以这就导致有一些角色注定是要坐冷板凳的,特别是后入队的队友,虽然在入队时的等级上会逐渐增高,但是玩家熟悉了原来的角色,如果不是对后来的角色有特别的钟爱或者是后面的角色有什么特别的绝活,被当做主力的机会相对较少。
再加上本作的武学系统采用的是“吃书”模式,每本书只能给一个人物学,而且武功的数量给得又很保守。资源有限,玩家想把所有的队友都练到大成的状态是几乎不可能的,一碗水肯定肯定是端不平的,这就导致玩家不得不重点只培养某几个队友,其他队友的注定只能在后台吃灰了。
角色一共拥有六维的基础数值系统,但是其实这个六维数值并不是特别泾渭分明。比如为体魄加点会大幅提升气血和反击,但也能小幅提升内力和招架,加点能多维度非均衡提升的这个设计很像血源诅咒。
每次角色升级可以获得4个自由分配点数和1点的感悟点,满级是45级。角色的感悟系统仍然是围绕着刚、柔、动、静、巧五大体系,但是和《河洛群侠传》不一样的是本作中玩家并不需要把某一个体系点到足够的点数才能解锁下一个分支,而是采用树枝状的自由加点模式,玩家可以任意选择方向。
此外,每一个可以入队的队友包括主角,都有自己专属的感悟树。
比如擅长制造环境地表的江小鱼,初始天赋就是免疫毒沼地形,随着不断的加点,他还会解锁一些比如站在特殊地形上提高伤害、提高命中等相关联的天赋。再比如苏樱擅长的是治疗,她的感悟树主要围绕着治疗的附加效果展开。结合每个人物的特点打造专属于其个人的天赋树,让整个游戏的战斗系统变得更有深度。
本作的武学心法变成了需要满足某些加点条件才能获得增益的模式,玩家需要在对应的感悟树分支上投入足够的点数才能获得收益。值得称赞的是本作的洗点、洗天赋都是零消耗,玩家可以随时切换,甚至可以根据即将面对的Boss战来临时改变加点思路,灵活度非常高。
此外本作的核心是引入了一个“架势”和“弱点”的机制,不再像河洛过去的那种只能简单地绕后背或饶侧旁就能打出伤害,每个人都拥有一定的“架势值”,当你从弱点的方向攻击敌人,就可以削弱敌人的架势值,当架势值归零,人物就会陷入虚弱状态,无法闪避、无法反击,行动的顺序也会被大大延后,因此在打一些高难度Boss的时候,如何清空敌人的架势值,就可以让我方有更好的输出空间。
河洛在传统的战棋系统上做出了一些新的突破,比如引入了新的地形系统,像是草丛、毒沼、燃烧地表等,当毒沼和燃烧同时存在于一个地块时,还会引发无法被减免和闪避的伤害。虽然这个设计有点像是借鉴拉瑞安的意思,但是的确也为游戏带来了更多新鲜的玩法和思路。一些Boss战场地自带很多特殊的环境地表,就是游戏对地形伤害的鼓励。特别是有些Boss韧性很高、架势值很难清空,就可以利用地表制造伤害、快速削弱Boss的血量。
游戏中每个人物的招式都很少,可能是为了弥补这种短缺,何洛引入了一个叫做机关道具的系统,可以理解为给这个人物额外的武功招式。每个角色最多可以装备三种不同的机关道具,它的伤害是固定的,不跟人物的属性挂钩,想要通过机关道具打出高伤害,就需要在人物加点时往“巧”的方向去加点,才能打出可观的伤害,否则只能沦为鸡肋。
如果说以上说的是河洛在战棋玩法上的“微创新”,还有一些河洛自作聪明的“伪创新”,特别是操作和UI的设计。游戏不支持手柄也就罢了,但凡退出都要用ESC键让鼠标党感觉十分崩溃,所有的招式都堆在左上角,虽然带来了版式的革新,但是不符合人体工学,看起来十分累——其他战棋游戏都把这一项放在底部,并不是没有道理的。
当意识到这样糟糕的UI将贯穿整部游戏,立马升腾起一种累觉不爱的感受。
总之,就河洛自身而言,这套战斗系统是有了一些进步的,虽然和同时期其他一线战棋游戏相比仍然显得普普通通,但操作设计上的硬伤也让别扭的感觉贯穿始终,战斗的愉悦度上反而不如河洛的诸多前辈。
在世界塑造方面,本作并没有延续《河洛群侠传》的开放世界设定,而是更像《侠客风云传:前传》一样,做成了一个半开放式地图。玩家在大地图中探索,大部分地点是随着剧情推进解锁的,并不能在游戏一开始就窥得世界的全貌。
这样的设计中规中矩,求稳为主,但其实也可以视为是一种技术力的倒退。毕竟经历了《河洛群侠传》之后这么多年的积累,玩家对于河洛工作室的期待肯定是向着开放世界武侠RPG的方向发展,但是河洛却选择回归老版本老系统。
这种“复古”低情商来讲是不符合游戏发展的趋势,高情商来讲就是经典。
如果大地图缺乏趣味,那么好歹将每一个小地图做精做细,这是玩家退而求其次的需求。但是在小地图中,即便是像洛阳、杭州这样的主城,内容也非常空洞、信息密度很低、场景勾画上缺乏特色,再加上场景的音乐数量不够,导致很多时候背景音乐跟游戏的代入感并不是很契合。
你能相信在遭遇特殊的剧情战时没有特殊的配乐吗?如果能,你能相信在我方人物弥留之际,游戏BGM仍然自顾自悠扬吗?这些都在《古龙风云录》中切切实实地发生了。
要知道,游戏可是有一个原声带售卖的,这让我误以为游戏的音乐十分丰富而优秀,结果大跌眼镜。此外,游戏首发是没有配音的,哪怕是片头那个简单的CG也没有配音,都2024了,这样的声乐配置实在寒碜。据说官方将在后续补上配音,那么问题来了:为什么不能都准备好了再把这道菜端上来呢...?
以10年为界进行考察,相比10年前的作品,能在《古龙风云录》身上看到的进步是非常有限的:依然是祖传的僵硬建模,依然是祖传的“复古”画风,穿模bug满天飞,人物袖子像是泡了粥后风干了一样坚挺..
总体而言,《古龙风云录》虽手握广泛的古龙作品授权,却像用一大堆上好食材做了一道小凉菜,一手好牌打得不痛不痒。
如果你是古龙迷,可以买来试试,游戏的“古龙感”比较强,剧情上的各色古龙彩蛋就能引发书迷的共鸣;但如果你只是路人玩家,建议还是观望观望,在没有粉丝滤镜的玩家来看,河洛的这款新作无论从画面的呈现还是细节的打磨,都完全和这个时代脱节,有一种老朽的气息,至少也得等官方把各种bug和优化问题都解决了再说。
河洛其实有着非常好的粉丝基础与受众群体,这也导致了河洛近几年的游戏产品有一些粉丝化的倾向,只把那些粉丝认为好玩的部分做得非常花哨做的非常的好玩,但是剩下的方面就完全就没有进取之心。在竞争激烈的游戏市场,粉丝的红利只会越吃越少,河洛这种保守有余、进取不足的方法,只能说继续加油吧。
那么,在玩家口碑褒贬不一的当下,你还会选择游玩《古龙风云录》吗?
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