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只要写评测的撰稿人脸皮够厚,书读得够少,“用弗洛伊德过渡”的腔调够坚决,便只需把《百年孤独》开场这句话里面关于“行刑队”的苦难部分去掉,再将见识“冰块”改成任意一款有着二十年以上历史的老游戏,就能顺利拼凑出一个充满复古味道的土味开场。
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比如“多年以后,铁士代诺·二零一老师将会回忆起父亲带他见识《忍者神龟》的那个遥远的下午。”怎么样,有内味儿吧。
游戏以动画作为开场,上来就情怀拉满
之所以一上来就跟各位唠往事嗑儿,在于今次评测的游戏《忍者神龟 施莱德的复仇》(下文简称《施莱德的复仇》)作为一款《忍者神龟》ip的游戏新作,选择回归到经典模式,主打复古像素牌。
不算细腻但是充满细节的画面表现;建立在流畅操作之上,但是在“投币”问题上并不轻易妥协的难度;肢体语言丰富的个性化角色;以及对“多人同屏闯关”这一市场刚需的满足,让《施莱德的复仇》从卖相到玩法,都具备了充分吸引力。
尤其在你儿时看过动画,或者玩过“激龟忍者传”的情况下,眼前的不仅是一款游戏,可能还是一段童年回忆。
30秒带你看《忍者神龟:施莱德的复仇》优点
+ 用像素画面“还原”了80年代的纽约街头质感
+ 角色的灵气与幽默感通过各种动作细节传递给玩家
+ 基于传统玩法,战斗节奏飞快,适合多人乱斗
+ 敌兵“演员自我修养”式的演出效果带来了不少笑料
缺点
- 缺少针对每名角色的战斗系统设计
- 场地互动效果较少,关卡设计较为平淡
- 后期部分敌人的AI即生猛又生硬,打起来血压飙升
游戏名称:《忍者神龟:施莱德的复仇》
游戏类型:ACT
制作发行:Tribute Games / Dotemu,Gamera Games
对应平台:多平台
17173评分:7.5 / 10
《忍者神龟》在中国——经历了从粮票支付到电子支付印象中,笔者最早接触《忍者神龟》,大概是90年左右,笔者的父亲用当时市场上依然可以流通的粮票,到个体户用铁皮搭成的摊位上换了几张质地优良,印刷精美的贴画。贴画图案中就包含了《忍者神龟》87动画版的截图,剪下来可以贴得床头,书桌,课本到处都是,总之安迪·沃霍尔看了都要一键三连。
《施莱德的复仇》在美术结合了经典的87版《忍者神龟》动画,以及konami在那段时间于街机和FC平台上推出的一系列《忍者神龟》游戏。
和柬埔寨前国王诺罗敦·西哈努克,好莱坞演员尼古拉斯·凯奇一样,出身底层,诙谐幽默,精通东方功夫,又热爱西方垃圾食品的忍者神龟,同样担得起“中国人民的好朋友”这个象征着中外友谊的绝世好title。
笔者也是后来接触美漫多了,才了解到《忍者神龟》最初源于带有黑色电影质感的美国“地下漫画”,从文艺复习杰出人物那里抄来的角色姓名,结合美式穷街陋巷,变种基因,打击犯罪等等元素,形成了《忍者神龟》最初的创作基因。
游戏过场以插图形式呈现,非常有内味
87版《忍者神龟》动画之所以能一举打开主流市场,在于制作方大幅度调整了原作风格,我们如今熟悉的嘻哈,潮流,插科打诨等特色,都来源于动画版的成功改良。
同样也是87年,第一届国际动画片展播“献给孩子们一个多采的动画世界”的喊出,以及《佐罗》《星球大战》等引进动画的热播,全国各地电视台开始积极引进国外动画作品,为80后电视儿童就此打开了流行文化的月光宝盒。
到了1990年年底,《忍者神龟》在广州电视台开启了其在屏幕首秀,这个时间段,也是另一件舶来品——任天堂FC游戏机借助改革开放大潮,陆续火遍大江南北的发端。
仅就游戏而言,一度译作“激龟忍者传”的《忍者神龟》比不上《超级马力欧兄弟》《俄罗斯方块》《魂斗罗》等国民爆款,小孩子们对于动画改编游戏也完全谈不上什么原作光环,不过屏幕里灵动欢脱的忍者龟,相比其他ACT更低的难度,加上两三个孩子就着半个西瓜,一袋瓜子就能玩上大半天的欢乐氛围,还是让物质生活上才起步不久的我们,感受了后来朴树在《我去2000》里面唱到的那种愉快和希望。
很多玩家今天见到《施莱德的复仇》时,第一反应大都是“我小时候玩过”云云,但其实《忍者神龟》在ACG领域的作品出新,一直没有断过顿儿,类似联名服饰,主题玩具等,更是养活了不少国内商家,所以并不存在一些朋友们眼里“老乌龟抹绿漆——装嫩”的质疑。
《施莱德的复仇》就是一款风格复古的全新游戏,问题只是在于它除了刻意为之的画风以外,求“新”的地方却不够彻底。
本作里杂兵的演出细节非常有趣
创新不够,角色来凑——讨喜的人物与有限的系统玩法《施莱德的复仇》首发阶段总共收录了七名可用角色,分别是四只主角神龟,神龟的授业恩师斯普利特,女记者艾普丽尔,以及头戴面具,手持球棒作战的凯西·琼斯。
按照原作人设,七名角色在性能上具有一定的差异性,比如神龟根据武器种类不同,使用双刀的莱昂纳多属于全能战士;多纳泰罗的棍子具有更大的攻击范围;拉斐尔攻速相对更快;艾普丽尔看似没有动物伙伴们的天生神力,但是凭借跑新闻练就的两条快腿,配合麦克风等采访设备,反倒凭借速度优势,成为了最好上手的那一个。
反派阵营同样精英尽出,给主角们提出了各种难题
当年我们从动画里初见《忍者神龟》时,乍看之下是王八成精,配色方案比葫芦娃还少,但四神龟的性格特点,还是在日常插科打诨与打击犯罪各显其能的过程中,充分体现出来。
《施莱德的复仇》也是如此,开发组给每个角色设置了符合其个性的肢体语言,比如同样是冲刺攻击,有人直接飞踢,有人则脑袋开路“顶你个肺”,就像《忍者神龟》的看点其实不在于打斗有多专业,或者场面如何炸裂,而是神龟们作为生物学意义上的“变种人”,却热衷于青少年喜闻乐见的生活方式,动画里面的诙谐幽默与街头智慧,通过游戏里丰富的肢体语言,甚至是挑衅,胜利动作等无关战斗的“摆拍”姿势,达到了符合人物性格的传神还原。
然而在核心的系统玩法方面,《施莱德的复仇》却没能有更进一步的表现。如果我们把“动作横版闯关”游戏做一个简单梳理,从第一阶段的《快打旋风》《怒之铁拳》,到第二阶段带有养成要素的《守护英雄》,最后落到香草社的《龙之王冠》时,玩法设计已经达到已知的极限状态。
像是公路追逐,滑板空战等关卡,也都是传统横版闯关游戏的常规套路
按照上述标准衡量,《施莱德的复仇》最多算是第一阶段的重生,那些像素绘制出的人物动作细节,并没有和实际的战斗系统形成更多化学反应,尤其四只主角神龟之间,初上手能感觉到手感的些许差异,但具体到每一个攻击动作,打击方式,进而到人物实战用法策略的部分,雷同感会越发强烈。
说白了就是每个角色缺少自己战斗方面的专属特性,就连必杀技除了视觉效果外,也可以用原地保命,跳起重击和突进三种来完成概括,可玩性方面,比不上Tribute Games此前明显发挥更加出色的《怒之铁拳4》。
单人,多人,判若两“人”——参与人数改变游戏体验根据我们的主观想法,我国主机游戏的普通消费者普遍对3A游戏缺少敏感度,而对《分手厨房》《健身环大冒险》等“网红”游戏,以及“同屏多人合作闯关”存在一定程度刚需。
《施莱德的复仇》不仅满足全部条件,而且还加大至六人同屏这一近乎“疯狂”的程度,就使得游戏体验一方面会随着参与人数增加逐渐失控;另一方面单人游玩时的难度曲线,会在后期一些强力杂兵入场后显著走高,带出一些昔日动作游戏hard core的气质。
当参与玩家超过三人,技术就变得不重要了,气氛到位就行
多人同乐是《施莱德的复仇》从公布之初就令人期待的一个关键点,实际游戏也确实没有令人失望。
清版闯关类型,简单的按键连打和一键必杀,只需凭借记忆里哪怕已经日渐稀疏的游戏经验,大部分人依然可以在拿起手柄的第一时间,和朋友们从左到右一路清理杂兵,奔向关底。早期同类游戏多人游玩时像是HP恢复道具分配等关乎“策略性”的问题,《施莱德的复仇》通过“give me five”为队友输血,以及倒地后直接救援的方式,基本保证了玩家队伍的整体续航。
挑衅增加必杀槽,则提供了面对强力敌人,尤其是BOSS时的良策。玩家可以分兵两路,一路牵制,一路蓄力,然后蓄力一方开大,之前牵制一方退开蓄力,以此反复最多两三回,就可以“玩赖”屈死对方。
攻可以轮流开打,守能够互帮互助,难度也就因此而大幅降低
由于不存在友军伤害这个传统多人闯关游戏的欢乐源泉,所以多人模式就变成了玩过瘾那就怎么玩的爽游。乱军丛中,敌上将首级迟早要收,反倒是一片乱战中,看清自己操作的角色在画面中的什么位置来得更为实际。
而到了单人模式下,情况发生了根本变化,流程中段开始难度逐渐走高,或者是在不支持续关的经典街机模式里,玩家除了见人就打,还必须把回避不同敌人的各种攻击招式,纳入到整个攻防思路里。
尤其面对多人围攻,或者敌人阵线明确,摆出前排牵制,后排输出的阵型时,“背版”这一传统艺能将被激活,玩家需要清楚每一个版面敌人的类型分布,刷出敌人的点位,自己手中的资源(能量),场地互动和补给位置等等环境因素。
比如有些敌人正面带防护,需要绕后,多人的话,直接上包夹即可,而换到单人时,就要走位或者闪避到有效攻击区域,整个战斗节奏都会因此改变。多人模式像是端给玩家叙旧的见面礼,单人模式(hard难度)才是作为动作游戏的挑战状。
结语即便我们把动漫改编游戏的版权费用算在内,作为一款像素质感的游戏,《施莱德的复仇》目前总共六名角色,十多关的内容,其100多元的售价还是略高,目前首发阶段还是推荐给那些喜欢《忍者神龟》,能够线下叫来朋友一起闯关,或者之前《怒之铁拳4》已经打遍天下无敌手的朋友。
如果你不满足上述条件其中之一,我们认为也真的没必要在舆论一片“情怀”声的鼓动下买来一个人打通一周目就草草了事。而就在笔者写完这篇评论的当天,以横版动作射击游戏著称的财宝公司在其官方社交媒体表示即将带来大家期待已久的某个作品,玩过了Tribute Games式的经典致敬款,也时候轮到老牌厂商站出来,给玩家一些崭新的惊喜了。
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