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像《族人》这样的生存游戏,多少有些“扮猪吃老虎”的欺骗性,尽管有着简单纯粹的画面、舒缓悠远的音乐、以及直觉性的游戏规则和目的,但在“小清新”的皮囊之下是极其困难的硬核体验。
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当看到家族成员一个个死去、甚至全族覆没,玩家的情感将遭遇一次次的重创。好在游戏不是真实人生,可以重来——虽然重来以后的结局有可能又是一次氏族全灭……
征地、建房、生子《族人》的背景设立在14世纪的苏格兰高地,我们的家族被授予了一块新的封地。虽然有地,但高兴还是为时过早,在一片纯野生的大自然环境中,玩家需要指挥族人开荒拓土,在这片土地上建造自己的家园,将其改造为适宜居住的环境,保证家族的世代传承。
苏格兰高地由古老、分裂的高原组成,是欧洲风景最优美的地区。这里人烟稀少,有多座山脉,一望无际的高地没有北欧那样无尽的森林,也不是枯寂的荒漠,而是被舒缓起伏的低矮绿草和苔藓所覆盖。那种低矮、稀疏的植被苍凉地生长着,全然不像英格兰原野上的青翠欲滴。
陶渊明式的田园牧歌(X)苏武牧羊般的边境苦役(√)
这里的景色有多壮美,这里的垦荒史就有多艰辛。如果将时间线延长,游戏讲述的是一个家族的史诗,从筚路蓝缕到玉汝于成,从缺衣少食到人畜兴旺,从无所遮蔽到安居乐业,其间付出了一代又一代人的不懈努力,辽阔悲情的家族创业史由风儿带走,永不止歇地歌诉。
开局时玩家可以自行选择种子生成不同的世界,选择不同环境的分配从而引导氏族的发展和发现。除游戏世界的多样化,开局的氏族也各有不同,每个氏族都有自己的特点优势,有的擅长养殖、有的擅长耕种。这样的随机性让游戏的可重复游玩性大增。
经典的初始定制环节
游戏中玩家要做的就是给氏族中的每个角色安排工作,采集浆果、材料、种植等,我们的任务就是保证族人的生存,然后把这片土地改造成适合人们生活地方。
需要注意的是:虽然每个NPC都是玩家操作指挥,但他们也有自己的需求,比如饮食、冷暖、清洁、社交、娱乐等,当这些需求没达到满足时可能就会导致心情与工作效率降低,最终可能生病死亡。
初始家族成员的随机性进一步增加了游戏的变数
虽然说本作中最关键是生存与建造,但人也是同样重要的,每个NPC都有不同的倾向和技能,他从事某一项工作的时间最多,相对的技能等级也就越高,生出来的孩子会继承父母一定的经验值。
而随着时间的流逝,NPC也会从婴儿逐渐成长为成年,这时他们就能参与工作了,而老年人在工作上的效率则是要比成年人低一些,而且最后还会无法工作需要被照顾。
随时随地的挑战如果每一个成员的每一步劳作都要费心去指挥,难免会顾此失彼,但只要把握住优先考虑的技能和行动,对部落成员进行部署就能变得相对简单,例如让一个擅长狩猎的成员成为专门出去捕猎兔子的人,让一个拥有制作技能的人待在家里,为家族提供源源不断的麻线。当你为每一位成员设定了优先级,就可以把部落转化成一台运转良好的大机器,让家族事务的打理变得井井有条。但这并不是游戏的全部,生活的残酷躲在暗处,随时会跳出来侵袭。
最大的问题是随机的火和雨。雨水会让露天囤积的食物腐烂,下雨前把食物收进房子比收衣服更加重要。火灾则更加凶险,家族的大多数手工艺品、消耗品和库存都是高度易燃的,一把火就能将家族的努力付之一炬。
冬天的火灾最可怕,因为几乎没有产出只有消耗,一把火就烧掉了一族人生的希望
21世纪最重要的是人才,14世纪也一样。为了增加人丁,你需要吸引旅行者、工人、商人等加入你的部落,不仅是利用他们成为小社会运转的一部分,更要尽力说服他们和自家人结婚,在没羞没臊后生出垦荒的继任者。为部落延续血脉是一个困难的平衡行为,需要不断试错后才能知道坑在哪里。当人口上升一点,游戏最艰难的部分来临——冬天来了。
游戏中前期只要不作死基本都能生存下去,主要问题是面对不同的自然环境的处理方法。冬季是最严苛的外部环境,低温、食物、无法种植,玩家需要在这种情况下保证族人的生存,不知有多少家族就死在了猝不及防的第一个寒冬里。
要么做了过冬的充足准备生存下来,要么死得很惨,在这两个结局之间几乎没有回旋余地。冬天几乎锁定了你所有的资源,所以你严重依赖库存来度过这个季节。
如果你在冬季储备工作上犯了太多失误,就别怪冬天的无情
《族人》还有一个工艺树机制,随着部落开发土地而批量解锁想法和能力,例如收集足够的石头和树枝,就可以可以解锁创建石器的想法和实际建造它们的工作空间。每一份工作都可以拆解为若干前置准备工作,例如耕种需要翻耕、浇水、施肥、轮作、收割、脱粒等一系列流程,制衣涉及到制麻、织麻、鞣皮、制皮、牧羊、剪毛、织毛等不同的工艺工序,这让游戏更加拟真,也让一家子人要劳作的内容更为繁重。
像是人类文明进步史的缩影
结语:尚有潜力可挖的雏形《族人》的玩法和视觉表现让人很容易联想到《环世界》,但《族人》的视觉设计更为优雅,色调中运用了棕色、绿色和黄色,符合中世纪的质朴美学。突兀的视觉要素也更少,一切都更加统一,任何跳脱的颜色(例如紫色和红色)都只会被用来作为玩家的工具或视觉提示,而不会混到画面里破坏协调的美感。
色彩的运用上浓浓的怀旧气息,就像泛黄的旧棉被
要经营好一大家子人、顾全家族里的每一个人,让《族人》要兼顾的东西无可避免地走向繁多,好在《族人》在界面上增强了可视化的程度。每个按钮、每个功能都有一个附加的图标,地图上的一只手提示你有人要采摘浆果,一滴水让你知道有些作物需要浇水,这让要素过多的UI界面多了一丝友好。
目前《族人》处于EA阶段,如果1.0版是正式版本的话,目前的成色估计还不到0.5,但游戏的机制已经显现出很多深度,也凸显出与《环世界》不尽相同的特质,是值得跟踪关注的作品。
冬天到了,春天还会远吗?
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