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《蜀山:初章》可堪是我小适合的梦中情游。
因为它满足了我那时对“修真网络游戏”的所有幻想,比如酷炫的招式、无内购的绿色模式、能够飞行的法宝、以修真为核心打造的装备和属性体系,以及容纳这些的、可自由探索的大世界。
遗憾的是随着笔者年龄渐长,如今的游戏行业的普遍形态,也不再像过去那么粗糙。
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《蜀山:初章》的游戏设计回到游戏内容上,该作塑造了一个颇为庞大且立体的修真世界,北至沙漠边缘的九华、南达大湖包裹的青城、中国西藏瘴气环绕的苍莽,东抵浩渺大海,每片地域上都有独特的奇遇、妖魔与美景,只待玩家探索。
作为一个修真者,在探索这个世界的过程中,玩家将能够掌握御剑之术、操控天地之力,也能炼体御虫,习得各家杂学,进而炼气筑基,直至化神。
既然是修真,那法宝、灵根等各样元素自是不可缺少的。这方面,游戏很好的重现了网络文学中的修真体系,将灵根、法宝、装备、技能、功法、天赋、境界六大方面都放进了游戏之中,以作为玩家的战力构成。
这其中,法宝类似于宠物,有着独立的养成体系,装备、功法、境界决定了玩家本身的基础数值,灵根、天赋则对数值起着放大作用,至于技能,则是让数值转变为伤害的最终端。
仅看上述这些设计,《蜀山:初章》似乎和传统网游的数值体系并没有什么差异。可实际却并非如此,只因各方面的量实在太大了。
我们以功法和其他几个数值体系的互动为例。玩家在游戏中获取的功法总量达到近百本(当前版本开放了60本左右),每本都有专属被动效果,简单的有增加施法距离、增伤...复杂的涉及对某类型技能强化。玩家可以从其中挑选共四本来进行组合,搭配出各样强力BUID。
比如将百分比回血、附加生命值百分比伤害、增加装备生命值收益、受伤变持续掉血这些效果组合在一起,就能呈现出一个跟生命值绑定的核心体系。在此基础上,若搭配上跟生命值有关的输出和功能性技能、装备套装、装备词条、那一个兼具生存与输出的血牛BUID便诞生了。
除此之外,由于差异化的功法、技能,以及套装效果,你也可以开发掉血流、额外伤害流、蓝盾流、属性伤害流.....可以说,凭借丰富的数值类型与相互嵌套的结构,量的积累而产生了质的变化,从而打造出了一套非常耐玩的养成玩法,能有效推动玩家刷取强化材料、装备,去不断强化自身。
相较于《暗黑破坏神》那种“强化自己不断追求高效刷怪”的模式,《蜀山:初章》似乎还给玩家精心养成的角色提供了另一个用武之地——PVP。涉及据点战、组建门派、千人团战等等....但目前版本并未开放,笔者对此就不做太多评价了。
关于数值,这可以说是《蜀山:初章》做得最好的一部分,至于其他,那就有些不敢恭维了。
有一种回到了MUD时代的既视感
不足之处游戏的画面表现处于上个网游时代的水准,且优化较差。剧情方面则纯靠文字,基本没有任何动画演出,情节平淡如水,难以让人生出代入感。任务设计也是枯燥乏味,味同嚼蜡。
至于最让我难受的,则是游戏里缺乏明确的指引。这里说的指引并非新手引导,而是对于装备获取、技能获取等一系列关乎战力构成元素获取的指引。换句话说,玩家并不能清晰的了解到游戏里的各种套装效果、技能的解锁方式、功法的解锁方式,必须要去查询攻略才可。
而这些东西的分布也极为散乱,加上游戏没有自动寻路、对各种材料缺乏标识、对传送点上限也有限制,就导致大量的时间都浪费在了路上,很容易令人烦躁。
举个例子,为了打造出心仪的BUID,你可能先需要在南边做一系列任务解锁技能,然后再跑到北边解锁专门功法,最后再跑到东边找BOSS刷装备。至于你怎么知道要去哪里,那还得先去网上查查资料。
结语总之,《蜀山:初章》是一个很典型的低成本游戏。它将自己的核心玩法——修真背景下的数值养成,打磨的很好,能驱动玩家研究和了解游戏里的方方面面。但却没有给玩家建立一套便捷、高效、正反馈多的资源获取方式,也没有在UI界面的操作逻辑、画面表现、剧情等各方面达到标准线以上,可谓是打好了地基建歪了屋子,但总归呢,还是挺有特色。
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