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有人问:“这游戏的乐趣点在哪里?”
答:“表情包可爱。”
如果一款游戏的核心竞争力在于可爱,这说法挺奇怪的。但想想当时大热的《旅行青蛙》,大概也是如此,先用萌作为子弹击中玩家的小心脏,再用诸如收集等一些其他玩法黏住玩家,这游戏就成了。《Trickal Revive》(以下简称TR)大概也是同样的路数。
一款主打“萌”的作品
两年前,TR还不是这个名字。《Trickal》是作为一款自动战斗游戏而开发,在国内民间被译为《穿越异世界恶作剧》。结果开服运营不久就因为各种原因大暴死。今次,游戏换了运营班底和工作组,重做了两年上线,因此在原游戏名后加了“Revive”(复活)与初版进行了区分。
因为人气插画师디얍(diyap)的画风太受欢迎(有一种大脑缺失的美),在游戏之前,人物的形象就变成了风靡二次元世界的表情包,因此在TR中,游戏中的所有人物干脆都由diyap一个人担纲完成,将人物的萌感贯彻到底。游戏题材上,也改为了类PCR玩法,有收集,有养成,有剧情,有PVP,有PVE……比原版更有乐趣一些。
diyap 创作的角色以其独特的胖乎乎的脸颊和丰富多彩的表情著称,在游戏中可以和角色进行交互,配合着可可爱爱的游戏音乐,捏捏那些像猫发了腮般的坨坨脸,成为了游戏的最精髓。
TR的玩法部分主要由主线、副本、爬塔、竞技场组成,按照排版,应该还有未公开的玩法有待揭晓。
主线的战斗方式类似于自走棋,不过卡组是在战局外自行组建,多了玩家的参与性。组队的角色或是在流程中获得,或者抽卡获得,不同的角色除了萌感一致,拥有不同的属性、职业、伤害类型和站位。在安排角色位置时要根据角色特点分布站位,近战、坦克、控制放前面,输出、辅助、脆皮放后面,避免被秒。
队伍的站位在局内外都能调整,但是调整也有限制:队伍分前中后三排,每排角色只能竖向互换,但是前后排不能互换,队伍有属性羁绊和属性克制,在排兵布阵中是特别需要考虑的,不过感觉属性相克的倍率离谱了一点,几乎是完全不鼓励把相克属性的角色排布在一起。
在游戏开局,随机给三张角色牌,随着战局的推进,可以不断抽新卡获得新角色填充阵容。角色遇敌后以释放自动技能为主,4星以上角色可以放手动技能,3星以上角色有概率可以拿一半费升星,但是有概率会掉星。角色获得的伤害类型有物伤和法伤,不分前后排。
抽卡除了出角色排,还有装备牌和魔法卡,装备牌一个人能装三个,魔法卡则是使用后会立即提供效果或者永久增益。
推图到最后一波敌人之前会遭遇一波buff卡抽卡,简单难度下都是正面buff,中等和困难难度下有概率获得负面的debuff。
副本和爬塔:主线的变体
副本的界面设计都是令二次元会心一笑的Neta元素,GTA、飞天小女警、赛博朋克2077都以不同的方式被恶搞。
打副本的体力和推主线用的体力不在同一个系统下,每个副本都有不一样的玩法,但基本都是加了某种限制或者条件的主线变体,收获也各有侧重。例如“经验本”是开局全员满血打怪,“金钱本”是不能调整角色站位打不会攻击的怪,“角色碎片本”的对手是自己,“技能材料本”禁职业,“技能点本”只有装备牌。
每周,玩家都可以选一个塔进行爬塔挑战。每一座塔的怪和材料都不一样,打完一座塔可以直接换塔,如果不能打完,只能下周再换。爬塔过程中,每层塔只有一个战斗回合,很吃运气。战力刚刚够的话,要擅用四星手动技能进行输出辅助。爬塔融合了一些肉鸽玩法,但是难度曲线非常迷,有一些随机出来的塔层,根本不是普通人能够爬完的,可见游戏在爬塔玩法并没有进行很好的数值设计。
如果说游戏的爬塔让人摇头,那么游戏的PVP部分也好不到哪里去,匹配到的都是战力比自己高的,比如自己46000战力,系统给匹配的都是5万以上的,几乎没有胜算。
偶有看到一个战力比自己低的,想着可以去捏软柿子了,那就想错了:不是对方战力低自己就能稳过,也得看角色。所以在TR中,能抽到强力角色至关重要。网上已经有了许多关于角色排行的的帖子,T0、T1、T2泾渭分明,想要抽到强力角色,就要看自己财力和运气的综合了,抽一个好角色,也是TR特别劝氪的一个部分。如果你想赢,直接砸钱就对了。
抽卡部分目前分一个新手池、一个UP池和一个普池。普池有一个能拿好友互相送的叶子抽卡的激励机制,也就是说,如果你有30个好友给你送叶子,10天就可以换一发白嫖的十连抽,游戏增强社交粘性的意图非常明显。
游戏给的资源有点抠,但是慷慨地为玩家氪金提供了各种礼包,比如免费的每日礼包,大小月卡,商店里可以花金币或者钻买卡。这方面比较令人难受的设计有:重复角色给20角色碎片,但是25个角色碎片才能3升4;一星通用碎片能换随机的两三星也让人纠结:那我还到底升不升一星?
糟糕的数值设计
游戏的角色养成部分分为升级和着装系统,着装系统的设计也令人难受,完全没有考虑到数值设计问题。比如高级的着装只能拿低级的配图纸合成,合成需要消耗体力,最算运气好一把就出想要的材料也得耗费100体力,体力根本不够用,但不升级主线就打不过,陷入死循环。此外,大部分副本都把主动技能禁了,竞技场也用不了,这意味着升星的意义被大幅削弱。
游戏还有各种零碎的培养升级方式:游戏设计有一个增益广场,可以把角色放进广场获得效果加成,比如给每个人加1500点生命,还有加物法攻防等;通过家里的装扮系统可以领取各种道具,可以通过摆各种家具来增加环境值;可以派出角色收集建筑或烹饪素材,每个人擅长领域不同,能拿的材料数量和种类不同,建筑材料能直接升级建筑或者造高级材料;食堂能邀人吃饭和做饭,吃饭会增加好感,好感影响角色面板;玩家还可以到其他玩家的住所参观……
可以看出,游戏在主线、副本和PvP之外尽可能地多安排一些小的玩法,增加玩家的游戏粘性和时长。
结语
总体而言,《Trickal Revive》的可爱能成功击中东亚玩家的心巴,玩法在大体框架上也没有问题,但还需要进一步打磨,特别是在数值上和氪金方面需要特别审慎地进行合理化设计,玩家可以单纯因为角色入坑,也会单纯因为一个流程上的不爽而炎上。毕竟萌只能充当一时的正义,让玩家愉悦地体验流程才是一款游戏最本分的王道。
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