《奥力奥力世界》鲜游评测8.0分:狗镇青年的快乐时光

10-10 游戏评测 投稿:管理员

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前言

《奥力奥力世界》是一款以滑板为主题的2.5D动作闯关游戏,抛开它与经典款饼干之间烂到不能再烂的谐音梗——尤其在我们的互联网语境下,无论你使用哪一款搜索引擎查找《奥力奥力世界》的相关信息,排名前三的结果无外乎“奥利奥”“牛奶”和“扭一扭”。

实际上,所谓“奥力奥力(olli olli)”,是指滑板时的一项跳跃技术动作“ollie”,大家可以简单理解成篮球的“crossover”或者赛车的“漂移”,用来表现选手与球之间,与车之间,与滑板之间娴熟的一体性。

所以游戏名称里叠词词的使用,既有操作上精确贴合的意思,也代表玩家选择游戏,就是选择了与滑板文化融为一体。

这个..是用来吃的

这样的解读是不是有点故弄玄虚呢?毕竟本作看上去就是一个画面简单的独立游戏,又选择了滑板这么一项相对来说没有什么历史底蕴的极限运动项目,正经人家的孩子谁去街头玩滑板啊(无论哪个时代,当“青年”和“街头”联系在一起时,通常便意味着危险),坐在屏幕前看冬奥会的运动员滑冰,不香吗?

这个..是“Ollie”,拿来秀的

30秒带你看《奥力奥力世界》

优点

+ 滑板运动与横版闯关游戏的微妙融合

+ 用手柄传达给玩家仿佛真实滑板的操作体验

+ 在复杂关卡里完成一连串花式动作的爽快感

+ 复古的画面质感,致敬了滑板运动兴起的年代

缺点

- 背景音乐缺少存在感

- 关卡设计有巧劲,但没有气势

原版名称:《OlliOlli World》

游戏类型:动作游戏

制作发行:Roll7 / Privare Division

对应平台:PC / PS5 / PS4 / XSX / XB1 / NS

17173评分:8.0 / 10

加州阳光与迷幻视效——复古风格的画面表现

《奥力奥力世界》是英国游戏开发商Roll7制作的第三款滑板主题游戏,相比于《olli》系列的前两部作品,《奥力奥力世界》在观感上的变化非常明显。

从初代《olli olli》的像素点阵,二代《welcome to olliwood》线条简单的平面绘图,直接升级为《奥力奥力世界》中3D建模+2D卡通渲染,并通过关卡纵向位移,将原本完全停留在2D横版画面中的关卡推进形式,改为了2.5D的纵深效果,与大家相对比较熟悉的《托尼·霍克滑板》之间,只差了一个托尼·霍克,外加全3D写实风格。

《奥力奥力世界》的画面风格借鉴了当年世嘉DC主机上的《Jet Set Radio》,同样是街头极限运动题材,同样是略显夸张的卡通渲染,只不过《Jet Set Radio》追求一种光鲜酷炫的未来感,而《奥力奥力世界》的调色盘里更多采用的却是诸如冰蓝,淡粉,浅绿等性冷淡颜色,场景中也没有去营造什么热血喧闹的氛围。

或是像庞麦郎滑板鞋摩擦摩擦的鼓噪,游戏里的关卡大部分时候看上去就像老旧的公园般安宁祥和,滑板与地面的摩擦声,落地时轮轴的震动声,花式技巧带动起的一丝丝风声,都成为被颜料稀释的画面中空谷回响的背景音,把玩家但回到了上世纪60年代,滑板在美国加州首次成为一种流行运动的那段岁月。

1960年代,美国一方面陷入到越战泥沼中不能自拔,另一方面,那些没有去当兵打仗的中产阶级子弟,尤其是加州地区的年轻人,在跟着各路KOL展开反战活动之余,寻找着可以发泄精力的娱乐活动。恰逢那几年加州一带雨量稀少,政府号召节约用水,以往白晃晃金色阳光下泡在自家游泳池里的惬意,只剩下了白晃晃的金色阳光,和一滴水也没有的游泳池。

除此之外,像是夸张的卡通人物形象;安迪·沃霍尔式的波普涂鸦;主角一行人频频提及的伍德斯托克音乐节;星人为首的一系列怪诞NPC……这些时而复古,时而超现实的设定背后,组成了《奥力奥力世界》轻描淡写间对60年代美国流行事物的描摹,用仿佛过度曝光的照片般有些发白晃眼的画面质感,致敬了滑板文化昔日的那片“龙兴之地”。

主角的团队里,包含了通灵者,摄影师,以及安装了假肢的滑手

指尖触感,凌空旋转——旋转摇杆的101种方法

三部作品迭代过程中的经验积累,让开发组Roll7在《奥力奥力世界》中建立起了一套围绕滑板运动各种花式动作的物理引擎和操作逻辑。虽然游戏过程会分阶段给新玩家们附上教程关卡,帮助你理解一些基础动作的操作方式,但要想成为一个优秀的板仔,很多技巧和细节都要在游戏实战过程中慢慢体会。

手柄左类比摇杆承担了几乎全部滞空旋转技巧的输入工作,左摇杆按住后再放开,角色就会起跳,然后按照不同旋转方向和角度,形成各种介于“什么玩意”和“我操牛逼”之间的花式动作。

因为起跳后滞空时间有限,所以大部分时候一次起跳能做好一个较为复杂的动作就算是完成指标了,游戏里也不存在诸如慢镜头等时间领主级别的超现实系统,狂转左摇杆会或许让人联想到《街霸》里的桑吉尔夫...

但实际上《奥力奥力世界》的动作操作逻辑更像是《NBA2K》里面的花式扣篮,随着玩家不断熟悉操作,从起跳开始,到顺着起跳时的摇杆方向做出快速旋转,最后落地瞬间顺着惯性一路向前,手指与左摇杆萧瑟和弦,如朝露暗润花瓣,晓风低拂柳梢,生发自然,一气呵成毫不拖泥带水。

小时候玩滑板,最喜欢做的事情就是“冲下坡”

虽然滑板在成为奥运会比赛项目之前,就已经在其专业赛事中形成了一套集合了观赏性,技术性和专业性的量化评价体系,可《奥力奥力世界》对玩家具体使用哪种动作,具体来说就是高难度动作与低难度动作之间的“优劣”差异,并没有严格的细分,这就给玩家提供了巨大的自我发挥空间,而“自由”,恰恰便是滑板这项运动最吸引人的地方之一。

游戏关卡要求玩家频繁起跳,至于跳起来做什么动作,那就随便了

当然了,自由发挥不等于可以闭着眼睛xjb玩,本作固然有2D操作环境下左摇杆旋转的各种可能性,下意识旋转摇杆固然可以做出花哨精彩的动作,但能否征服困难重重的关卡,才是检验玩家水平的唯一标准。

就好比B站传授各类运动技巧的视频中,最常刷的弹幕之一就是“人在家中坐,技术心中长”,一个大胖子可以在球场上化身优雅的河马,关键在于球,如果没有球,那便只剩下河马。《奥力奥力世界》如平台跳跃游戏一般高低起伏,机关重重,同时又不断滚动向前的关卡,就是玩家提升反应速度,施展华丽技术最好的表演舞台。

过关不易,得高分更难——滑手因伤退役的1001个理由

如果我们把《奥力奥力世界》当成一个高速横版平台跳跃游戏的话,那么它的难度根据关卡设计和过关要求,则可以分为三个维度。

第一个维度,是一路苟到底过关即可。

没有人会在《奥力奥力世界》的关卡里左顾右盼一慢二看三通过,自动推进的游戏版面和滑板运动“无脚鸟”的天然属性,让玩家必须对面前的各种障碍物快速做出反应。除了其他平台跳跃游戏里常见的沟壑,经由本作画面技术升级所拓展出来的2.5D关卡中,增加了纵深Z轴的U型管跨越,以及类似轻功墙上飞的特技动作,玩家需要做的就是看准时机起跳,像马力欧一样安全到达终点。

然而玩滑板不做花式动作,和咸鱼有什么区别。

关卡挑战的第二个维度,就是用尽可能多的freestyle动作,赚取包括连击,技巧旋转,抓板,完美起跳落地等各类分数加成,在闯关过程中一边征服恶意满满的“跑道”,一边尽情展示自我。

明明一跃而起可以安全跨过的距离,我就偏要空中转体360度再接一个呲桥,不然对不起脚底下穿着的这双渠道版dunk sb。试了几次失败了怎么办?那就改成转体360度空中抓板再接一个呲桥,总之我们的原则就是“有困难要上,没有困难制造困难也要上”。

通常来说,玩家每十次失败中,一两次是不熟悉关卡环境,两三次是把握跳跃时机不当,剩下的,则一律都是追求极限的过程中付出的失败教训,以及无论是否吸取了教训,都要迎难而上的决心。

我们一直把《超级马力欧》系列的跳跃手感比作游戏业界的可口可乐配方,在游玩《奥力奥力世界》的过程中,感觉开发组已经把手柄操作滑板动作的手感,协调性和判定机制调整到了一个和谐统一的境地,使其成为了这个系列真正意义上的“核心技术”。

如果你有玩滑板的经验,哪怕是踩着滑板从一级台阶上跳下来(重力耷拉下来肯定不算数,起码要做一个ollie吧),那种落地时几乎无缓冲的声音,路子和地面的触感,都能在游戏当中通过一次次起跳和落地来反复感受。

每一关都有独特的挑战项目和对应奖励

经历了“过关就行“到“表现自我”的进阶,关卡挑战的第三个维度,便到了完成一关特定任务以及世界最佳排名的终极挑战。

前者相对来说就是个对关卡从熟练到来去自如的过程,比如在特定位置完成特定动作;与关卡里的NPC互动;选择隐藏的路线等等。后者可以说就是达人之间的比拼了,就像滑板爱好者们聚在一起切磋技艺,彼此都较着劲要成为场地里最帅的仔,《奥力奥力世界》此时提供的便是一个第三方打分系统,看看谁能在有限的关卡长度里,塞进最多的个人表达。

结语

笔者最早接触滑板是上世纪90年代初,当时在北京的首都体育馆(也是此次冬奥会的比赛场馆之一)门口开了一家滑板店,笔者清楚记得自己买第一个滑板的价格是50块钱,而店里最贵的滑板,要500元一个,比父母一个月工资都高。

虽然滑板运动的启蒙带给笔者的只是多了一项和院里孩子们放学瞎玩的娱乐,但市场经济对物质文化生活的冲击,具体来说就是花钱买快乐,花钱买新潮,花钱买所谓的“生活方式”,却是直到今天,依然能从某物上的耐克XX,“三亿人上冰雪”的主流叙事中,找到消费主义的脉络。

《奥力奥力世界》作为一款独立游戏,肯定达不到《托尼·霍克滑板》的商业高度,只不过对于滑板爱好者,或者是对滑板运动及其文化属性感兴趣的玩家,倒是可以从这款作品里感受到滑板的自由洒脱,和平台跳跃游戏易学难精的曼妙。

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