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无数的历史经验告诉我们,建设和发展一个国家是一个不断调整、动态平衡的过程:发展得太快太急,人力跟不上,就会成为环伺的财狼觊觎的目标;发育得太慢,其他帝国会在你之前夺走宝贵的资源,落后了就挨打……建设国家如逆水行舟,不进则退,要把控好松紧快慢的关系,并不是所有人都能驾驭的节奏,这也是《工人物语》的乐趣所在。
本次评测基于PC封测版本,不代表游戏最终发售质量
暌违12年,重启归来如果你是一个从小玩到大的玩家,对“工人物语”这个IP也许并不会陌生:美丽的景观,卡通的风格,有爱的建筑设计,神秘的遗迹和未经开发的领土……游戏通体充满了一种史诗感与诙谐感的杂糅,气质独具。
DOS版的《工人物语》
此次新版《工人物语》来得并非毫无预兆。在这之前,育碧已经在自家平台率先发售了整个系列的重制版合集,将历代7部作品打包再度售卖,算是退休“工人”发挥余热,也有为新作造势的意味。
算起来,这已经是本作的第八部作品,但它是一次IP的重启,而并非《工人物语8》——本应在2014年推出的第八代游戏曾有着相当高的完成度,其封测版也受到了玩家的欢迎,却最终胎死腹中,不了了之。
《工人物语》的英文名为《The Settler》(殖民者)
在里面干活的可不只有工人...
此次游戏重启也遇到了一些问题:游戏原本打算于2019年发布,后来跳票到了2020年,再然后就是无限期的推迟,直到人们逐渐淡忘。终于,在2022年初,游戏又有了风声,推出了封测和内测,并计划于3月17日发售正式版。
经营类元祖,气质独具如果要用流水账来记录游戏流程,大概是这样的:
游戏开局,只需要从地图一角中的几个单位开始,让每个建筑物单位和角色单位都各司其职:工程师探索和夺取新的领土,士兵捍卫领土并与敌对势力交战,村民将物资运送到任何有需要的地方;锯木厂可以把原木变成木板,采石场把巨石变成石块,房子可以生产新公民……拥有足够资源后,就可以建设相应的建筑物,绘制道路可依将建筑物相互连接起来;国家的中心就是汇总大仓库,举国之力收集的资源都在那里统一存储,其他建筑被烧毁,尚能保住根本,但如果你的仓库被毁灭了,一切就都结束了……
听到这里你可能早就忍不住拍大腿说:“卧槽,这不就是《帝国时代》吗!”
别急,《工人物语》之所以是《工人物语》,而不是其它游戏的卡通版,自然有它不可取代的东西。
首先,它的节奏没有那么快,没有战局瞬息万变决胜分秒之间,特别是战斗部分被淡化,只有当经济繁荣到一定阶段后才有可能招募部队,因为建立军队实在太耗费资源了;
其次,它也并不考验玩家的微操能力,不需要在诸多单位之间精确分配资源,打仗更是人多军队多就可以无脑碾压;
再一个非常关键的,即游戏的古典派经营特色,玩家无需对经营环节进行直接干预,只能用规划发展路线的方式间接控制生产——你只需发令说我想在这块地皮上建一座高楼,只要有足够的建筑资源,工人们会自觉去做的。
如果是热爱飞机坦克大炮的战争狂人,这款游戏就未免太田园牧歌了
因此《工人物语》并不是不讲究策略,只是和战争策略相比,游戏更侧重的是如何保证经济系统的顺利流转和发展:建楼需要木板和石块,石块需要用铁锤采集,铁锤又需要煤炭和铁块,现有的领地缺乏这样的资源,需要扩张疆域……
一座高楼平地起的背后,隐藏着复杂的工业链条,如何井然有序地安排,不让某一个节点成为卡住整个流程的短板,就需要运用运筹帷幄的管理学智慧了。
游戏的UI就是围绕着资源的采集、整合与利用作为核心展开设计的
在几十年的发展过程中,《工人物语》的玩法也并非一成不变,自德国Blue Byte工作室于1993年开创了这个系列之后,游戏逐渐形成自己的风格,拥有了自己的粉丝。
但当游戏出到第四部的时候,IP被育碧收购,《工人物语5:众王的遗产》也从经营模拟类转型成为更偏重于策略的RTS类,一时难以被粉丝玩家所适应;到了6和7两代,或许是意识到经营要素是赋予这个IP以独特气质的重要因子,游戏又恢复了模拟经营要素。
即便进行了一些玩法上的修改进退,导致游戏历代的品质和口碑也高低起伏,《工人物语》仍然是当之无愧的家园建造类游戏之翘楚。
如果要让重启的《工人物语》与之前的作品做一个比较,那么游戏更接近《工人物语4》,它回归了系列经典的宏观策略和经济发展玩法,是一个能取悦最大数量情怀粉的做法。
目前的封测版本中,唯一可用的模式是小规模战斗模式
其中可选择1V1或者2V2对战,与其他的人类玩家或者AI进行竞赛
图像大升级,机制小升级本次游戏变化最大的莫过于作品的外观了,采用育碧专用的 Snowdrop 引擎进行打造,游戏画面清新靓丽,细节满满。
游戏在建筑和人物动作细节方面处理的相当精致
按照游戏创意总监的说法,有的策略类游戏玩家为了让注意力专注于自己的操作,会特意关闭游戏中的图像增强设置,但是新《工人物语》绝对不想你这样做,它希望人们能够享受塑造出来的世界并沉浸其中,你有时间跟随那个刚刚把一棵树砍回基地的人,饶有兴味地观察他的一举一动以及他的劳动成果最终会是什么样子。
战斗部分仍然不是游戏的核心,可以视作经济系统的附属分支
同时战斗也不太需要孙子兵法的智慧加持..
即便如此,两军相接时的浩荡场面仍让我激荡澎湃
如果就此认定游戏只是简单的换皮,对于新《工人物语》是不公平的,虽然那些游戏机制上的升级在图像的巨大进化之下显得有些弱:工程师成为了经济活动中的重要支柱,也是游戏的核心元素之一,嗯,工人的工就是工程师的工(努力自圆其说);资源种类扩张到了20种,绝大多数资源之间会产生联动效应,对资源运营提出了更高的要求;全新的仓库、高级道路和驴车让物流系统更为丰满,某些地标建筑在扩张领土时能发挥战略作用。
封测版暂时只提供了两张地图
根据宣传片展示,将有一个瑰丽的大千世界等待着玩家们探索
结语距离上一作已经过去了12年,作为工人物语系列的重启之作,并不像是一次雄心勃勃的重塑和颠覆,反而是采用了相对稳妥和保守的方式。这可能是一件好事,并非每个游戏都需要完全重新设计,使用玩家熟悉并被验证是广受欢迎的系统总比激进改动后失去原有韵味要强。经过那么多次跳票,工人物语终于要正式发售了,希望这一次是真的。
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