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《使命召唤》系列因为其“年货化”,似乎给每年都玩的玩家所带来的刺激性越来越小了。经历了三个组的反复制作,从《未来战争》再到《黑色行动》,中间又回到了《二战》,《使命召唤》系列反复的“变化”带来的是,系列玩家例行公事的购买行为,以及毫无惊喜地说出“啊,《使命召唤》又变化了,可是我玩的还是团队死斗”的无奈感。
平心而论,《使命召唤》系列一直在变化,变着法地把舞台放置在各个时代,变着法地为玩家增减战役模式,可是作品就是处于“每年卖得好,玩家玩的还是那么几样”的状态,没有震荡,也谈不上精细。
动视暴雪显然不满足现在这个状态,在系列的16代,《使命召唤》终于把杀手锏搬出来——重启奠定《使命召唤》FPS王者地位的《现代战争》系列,并且加入了“2vs2”模式和“大战场”模式,来寻求改变。
而这次重启所带来的变化究竟如何呢?
战役:进步与情怀并存对于国内玩家来说,《现代战争》三部曲受到如此追捧的原因,很大程度上是因为作品跨时代的画面表现和剧情演出设置。因此,《现代战争》重启,单人战役模式一定是国内玩家最为关注的内容。而IW组,显然早有准备。
既然叫做“重启”,显然不是当年对《现代战争》第一部作品进行高清化处理。因此,玩家依旧会看到普莱斯这样深入人心的角色,但是剧情显然更为接近当下的世界格局。尽管就像《现代战争》三部曲一样,写着美军与“假想敌”俄罗斯的军事冲突,当然美军肯定是站在正义的一方。可是剧情把笔墨更着重在对战争的思考。因此,剧情中不少的桥段有“中亚”地区对俄罗斯的高压反抗,个人对战争意义的思考,还有借普莱斯之口说出“战争不应该有妇人之仁”。
而在关卡设计上,得益于硬件平台的技术进化,本作呈现出三种不同的格局——第一种是针对新加入的模式“大战场”进行单人战役式的参考,或者是教程;第二种是《使命召唤》系列早已轻车熟路的巷战模式,恐袭中的伦敦就是其中典型;第三种则是体现一种微型关卡,在小空间里进行近距离枪战。
巷战的魅力相信FPS玩家都懂
显然,这三个方向代表着当下FPS的三种思路,《现代战争 重启版》将其汇聚在一起。第一种思路代表着以《战地》系列为代表的大型战场,强调战争场面;第二种思路则是以《使命召唤》系列为代表的中型战场,强调战斗的节奏和速度;第三种思路则是以《彩虹六号:围攻》为代表的空间攻坚战,多利用关卡布局、以及队友之间的配合,在这个思路下,策略往往比反应更为重要。
而《现代战争 重启版》充斥着这种融合式的野心,IW组完成得也相当之好:大战场硝烟滚滚的氛围,战役模式还可以领略“无双”的快感;中型战场则是《使命召唤》系列优势所在,无需赘言;而小型空间的关卡设计错落有致,纵深和水平的地图结构显露出来IW组高潮的关卡设计功底,同时一些近路设计也让游戏充满了刺激和紧张感。
全面战争
这代真的什么都有
就个人战役来说,虽然比起当年《现代战争》首作给人带来的视觉冲击略显不足(或许以后再也不会有FPS能够达到《现代战争》三部曲给人带来的震撼了),但是其野心和设计功底依旧给玩家带来深刻的印象。而老角色和彩蛋的内容也让《现代战争》的老玩家感受到了“情怀”。剧情在最后也留下了不少的伏笔,相信《现代战争 重启版》的续作也会在轮到IW组再次开发的时候就会登场。
不过,整个单人战役也不是万无一失的。对于笔者来说,《使命召唤》系列从《黑色行动》开始就非常喜欢使用的“碎片化叙事”或者“大量插叙内容”,让这个游戏的剧情不够直接,需要玩家反复挑战捋顺时间顺序和前因后果。尽管笔者很明白《使命召唤》系列希望通过这样的方式让《使命召唤》看起来不那么“快餐”。可是年货化的定位,很难让玩家不把它们当成快餐。
网战:中心战场依旧王者,大型战场尚需打磨《使命召唤》系列的网战一直秉承着高速的战斗节奏、较短的TTK作为其设计的核心。因此,系列网战的特色一直都是拼反应、追求速度,无论是二战时期、当下时期、未来时期还是架空的时间段,都是如此。
所以《现代战争 重启版》其核心的特质依旧沿袭了以往《使命召唤》系列的特色,8对8的团队死斗依旧是整个游戏最受欢迎的角色。如果是习惯《使命召唤》网战的玩家,想必可以轻松上手;如果是第一次接触《使命召唤》的玩家,可能需要长时间适应这么短的TTK,以及快速的战斗节奏了。
同时,本作在8v8的基础上,对人数进行了上下两个方向的拓展。一方面增加了大战场模式,玩法上更倾向于《战地》系列;另一方面,则是加入了2v2的对战模式,更强调个人能力和队友配合的默契程度。
叫上几个好友网友,COD多人战斗的快乐就出来了
大战场的表现其实在现在看来并不尽如人意。可能是开发经验的缺失,本作的地图平衡存在着很大的问题,即便是分布着5个点,但距离、地形、建筑排布有很明显的优势方。这就让另一方,可能因为我方的建筑过少而被对面的地图武器炸得鸡飞狗跳、溃不成军;也可能是因为对方潜入路线过于隐蔽,被人经常偷袭拿点;甚至因为对面的建筑优势,一出门就面对着房顶上大量的狙击手,对玩家进行轮番的绞杀,让兵线很难压到正面战场。
到处都是狙
同时,可能是《战地》系列先入为主的原因,《使命召唤》非常短的TTK与大战场也并不太契合,整个兵线并不像有各自分工的《战地》大战场一样错落有序,整个战场就显得非常混乱,玩家都处于“我在哪?敌人在哪?哪个是敌人?哪个是队友?我怎么死的?”的状态。而这也造成了更严重的问题,就是现在整个《现代战争 重启版》的大战场蹲在墙角和高楼处几乎不动玩家越来越多。因为TTK短导致玩家采取更为保守的状态来对待大战场,这点相信并不是游戏设计者的初衷。
同时,大战场反载具的装备几乎只有RPG一个,而RPG占据了玩家一个武器位,这导致玩家的功能过于单一,而未带RPG的玩家面对载具只能坐以待毙。
2vs2的模式的确是个好模式,地图设计的错落感很强,平衡性控制得也非常好。但是除非玩家能够找到一个能够一起稳定对战的好友,这个模式始终是“小众”而专业的。或者我可以说,2vs2模式大概是《现代战争 重启版》生命力最为持久的模式,并且也有很强的观赏性;但就参与度来说,可能是笔者最不看好的模式。
游戏有着极其丰富的自定义要素,可玩性可见一斑
同时,笔者评测的PS4版本还有独占的合作模式,玩家可以把这个模式当做有固定队伍、磨练配合的调剂。它作为一个丰富游戏玩法的内容,还是值得肯定的。
从《使命召唤:现代战争 重启版》我们能看到动视暴雪和IW组的勇气和野心,无论是战役模式还是网络对战模式,游戏都在原有的基础上完成了玩法的拓展,只不过因为经验的欠缺,可能大战场的地图平衡和某些设计还需要打磨。
但好在游戏有更新这种相信玩家早已习以为常的补救模式,动视暴雪现在也几乎每天都在推送补丁,完善游戏的平衡性。假以时日,相信随着制作组对游戏内部的调整,本作有希望成为一个打破玩家既有认知的《使命召唤》。
况且,本作也破天荒地取消了季票,变成了免费更新,后续的地图补充、经典的僵尸模式,或者说是上作颇受好评的“吃鸡模式”,亦或是制作组的新模式,都会不断丰富游戏的内容,提供无与伦比的设计体验。
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