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《光与影:33号远征队(Clair Obscur: Expedition 33)》为保留探索感,将不会设置小地图。在之前的预览(前瞻)上手活动中,有玩家反馈该游戏的环境让人难以辨别方向。不过,在正式版游戏里,游戏会新增罗盘功能。
在今年游戏开发者大会(GDC)期间,游戏制作人兼开发商Sandfall Interactive的CEO弗朗索瓦·默里斯(Francois Meurisse)向外媒Eurogamer证实了这一消息。
“关卡里不会有小地图。要是有小地图,玩家可能会过度依赖它。我们期望玩家能像真正的探险队一样去探索这个世界。在设定里,他们没有地图,因为之前的每一次探险都以失败告终。所以,有时候玩家可能会觉得找方向比较困难。
我们在世界地图中添加了罗盘,这是预览版演示里没有的。有了罗盘,玩家就能轻松辨别北方,更方便地确定自己的方位。此外,游戏中还会提供整个游戏世界的概览地图。”
网友们表示,实际上《天国:拯救2》也采用了类似的做法,并且取得了不错的效果。在《天国:拯救2》里,玩家虽然会经常查看主地图,但也只是为了相对了解自己所在的位置,游戏的探索感依旧很强。
自《光与影:33号远征队》首次曝光以来,很多人都觉得这款游戏深受《最终幻想》和《女神异闻录》等JRPG的影响,尤其是其回合制战斗系统和时尚的菜单设计。然而,在之前的预览试玩会上,给外媒Eurogamer编辑留下最深刻印象的却是FromSoftware的影响,这种影响既源自《黑暗之魂》,也来自《只狼:影逝二度》。
这两款游戏之间存在明显的相似之处:成功格挡后会带来强烈的满足感,此时镜头会拉近,展现出一个震撼的慢动作打击画面。此外,还有基于角色属性的武器属性成长系统。这种影响也体现在关卡设计上——尽管《光与影:33号远征队》的关卡可能更线性,但同样能让玩家感受到在充满压迫感和危险的环境中迷失方向的体验。
默里斯解释说,游戏在设计上平衡了较为线性的关卡和半开放的关卡。半开放关卡带有可探索的支线机会,玩家可以通过JRPG风格的可探索世界地图进入这些区域。这样的设计旨在讲述一个聚焦的故事。
他说:“我们的设计理念与FromSoftware的游戏有一些关联,关卡具有很强的线性特征,同时又极具挑战性。我们虽然没有他们那样的创意掌控力,但这确实是我们的灵感来源之一。”
《光与影:33号远征队》将于今年4月24日正式发售,登陆PC、PS5和Xbox Series X|S平台。
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