《闪避刺客》评测:足够嗨爽,又足够温情

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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“赛博朋克”“2D横板”“像素风”“动作冒险”,说出这些标签,不知道诸位脑海中浮现出的是什么样的画面。

至少在我打开《闪避刺客(SANABI)》前,脑子里冒出来的,是与《霓虹深渊》《武士:零》《纪元变异》中五光十色的子弹风暴与刀光剑影。

在赛博朋克世界观中,无论冷热兵器都得以随意发挥,主角性能可以随意改造,各式各样的战斗系统与角色技能都能够在这篇土壤上随意发挥。不整点战斗和RPG系统实在太可惜了。赛博题材下的阴暗世界与霓虹灯光,总能为刀光剑影与枪林弹雨添上一抹色彩。

我以同样的心态打开《闪避刺客》这款游戏,但其展现的第一幕,却着实让我眼前一亮。(物理意义)

这······你和我说是仙侠我都相信。主角的造型甚至还是古装,穿着类似我国锦衣卫的飞鱼服和大檐帽。要不是他那只巨大的机械手,我还真怀疑自己开错了一款游戏。

不过这只是游戏的教学关卡,在出了新手村后,游戏的各个场景还是足够“赛博”的。看见这些熟悉的画面,我就一心想着那些熟悉的元素:肉鸽关卡、武器改装、商店交易······

不过在游玩了两个小时之后,我才发现先前自己对这款游戏的预设实在是大错特错。

这是一款赛博朋克世界观下的平台跳跃游戏,战斗并非这款游戏的主题。

过往熟知的那些成长要素、花哨武器,统统没有,从始至终,主角唯一的武器就是那只巨大的机械手。整个游戏的核心乐趣,就构建在这只机械手上。

不过,平台跳跃游戏,手有什么用?

答案是钩爪。

《闪避刺客》与其说是平台跳跃游戏,不如说是平台“秋千”游戏。

你需要将钩爪发射到能够抓取的平面上,利用惯性荡过一个又一个阻碍。

在这个基础上制作组加入了一个又一个设定,使得整个游戏的“秋千系统”变得复杂丰富起来。

首先就是荡秋千的位置和力度,玩家当然是能够控制的。你能够按住左键不放悬在半空,也能够来一个大回环。随着游戏的推进,你的操作会愈发熟练,玩出怎样的花式操作都不在话下

在“荡秋千”的基础上,游戏加入了喜闻乐见的冲刺。冲刺技能的加入使得原本就有趣的秋千系统趣味性更上一层楼,游戏也有了更大操作空间。游戏中的冲刺方向的判定是根据当前秋千的运动方向所决定。很多时候我出于习惯,总是希望在秋千的最高点上冲,能够“飞得更高”。

在正式版游戏中制作组对抓钩的手感做了进一步的优化,另外还在钩爪专注瞄准时增加了子弹时间的效果,操作容错率进一步提高,让玩家们能更好地打出一套行云流水的跑酷操作

游戏虽说是平台跳跃玩法,但并不意味着游戏中没有敌人。

主角的攻击方式还是利用他的机械手,通过钩爪能够瞬移到敌人身旁。玩家松开左键后,便能够一击秒杀,就是这么简单粗暴。而在按住左键的过程中,你能够操纵敌人的运动方向,就像《战神》中一样。并且在松开左键,杀死敌人的同时,玩家还能控制自身冲刺一段距离,并且游戏中的各种冲刺还是无敌的。

这样的一击秒杀设定使得游戏中的战斗极为爽快,很多时候,敌人只是是一个跳跃平台,供你转移阵地,并附赠一个无敌的冲刺。

▲到了后期的一些敌人需要特殊方法才能击杀

另外需要提到的一点的是,因为自身的荡秋千玩法的缘故,《闪避刺客》中的钩爪自然是不会自动收缩的,这和一般游戏中钩爪多少有些不同,我在游戏中花了不少时间才适应这一点。(想想《蝙蝠侠》《正当防卫》《只狼》《黄金矿工》《dmc》的钩爪都是自动收缩的,我可能是《蜘蛛侠》玩少了)

▲随着剧情一步步推进,后面能够解锁钩爪的收缩能力,当然,主动权在你手中。

秋千、冲刺、收缩,再加上游戏最基础的移动跳跃,配合各色敌人,在一众平台跳跃游戏中显得独具风格的《闪避刺客》就此诞生。

而另一点,也显得和其他平台跳跃游戏格格不入。

游戏没有任何可收集道具,只有回血点和存档点。

这一点在我看来有些古怪。

因为这个品类的游戏少了道具,就少了游戏对玩家路线方面的引导。

如果只设置一个终点,玩家在探索出道路到达重点后,往往会重复采用这条路线,制作组设计的其他路线往往会被玩家舍弃。有了道具则完全不同,初期的教学需要引导不谈,各种处在刁钻位置的道具也能大大延长游戏时间,各种路线也能让玩家去尝试。

游戏的趣味性大多来源于此,而道具本身,也有能够给予玩家足够的激励。仔细想想,马里奥、索尼克、古惑狼,哪一个游戏没有金币?

▲人家索尼克都开放世界了,金币一样少不了

《闪避刺客》却什么都没有,没有金币、没有其他的分支路线、没有隐藏道具。

平台跳跃游戏做成这样,靠什么驱动玩家继续前进?

答案是剧情。

《闪避刺客》的剧情演出在游戏中的占比实在达到了匪夷所思的程度。

说实话,我从未在一个平台跳跃游戏中看到这么多过场动画。

作为一个剧情导向,并且主线为“复仇”的游戏,游戏中确实不适合出现各种闪闪发光的金币和杂七杂八的收集物品。

很明显,《闪避刺客》牺牲游戏的道具和养成系统,试图全力说好一个故事。

在游戏过程中,你能看到制作组在各种演出细节上下的功夫。

▲个人认为游戏中最为亮眼的过场演出

各色赛博场景都有不错的刻画,对话字体的大小和抖动幅度能够表现情绪的激动程度,有时人物激动的话语甚至会出现整个屏幕的抖动。

▲抢先体验版(图1)与正式版(图2)的字体对比,可以看出正式版中字体会缺少一些像素风的味道

正式版的游戏中玩家终于可以选择章节,甚至能够选择从章节中的任意一个剧情节点进行游玩

而在声音方面,游戏的音乐效果(ME)在演出中更显得格外突出,总是很好地承接剧情的转折和主角内心的心理活动。很多时候,通过音乐的转折演出,你就能猜出接下来的剧情发展。

在一款平台跳跃游戏中说好一个故事?这二者当然并不冲突,可是取消一切“多余的”趣味,将一切完全集中在剧情上,《闪避刺客》还是头一个。

说实话,我曾经很怀疑这样的尝试能否成功,毕竟在今天,能够讲述一个打动玩家的故事并不容易。但《闪避刺客》确实成功做到了这一点,出色的剧情内容在绝妙的视觉表现以及演出手法的加持下,呈现出了难以让人抗拒的强大吸引力,让玩家沉浸其中。

至少它让我这个在体验大大小小无数游戏故事后口味变得有些挑剔的看客热泪盈眶,如果你也喜欢听故事,那我推荐你来玩一下这款充满纯粹快乐的游戏。

“赛博朋克”“2D横板”“像素风”“动作冒险”,说出这些标签,不知道诸位脑海中浮现出的是什么样的画面。

至少在我打开《闪避刺客(SANABI)》前,脑子里冒出来的,是与《霓虹深渊》《武士:零》《纪元变异》中五光十色的子弹风暴与刀光剑影。

在赛博朋克世界观中,无论冷热兵器都得以随意发挥,主角性能可以随意改造,各式各样的战斗系统与角色技能都能够在这篇土壤上随意发挥。不整点战斗和RPG系统实在太可惜了。赛博题材下的阴暗世界与霓虹灯光,总能为刀光剑影与枪林弹雨添上一抹色彩。

我以同样的心态打开《闪避刺客》这款游戏,但其展现的第一幕,却着实让我眼前一亮。(物理意义)

这······你和我说是仙侠我都相信。主角的造型甚至还是古装,穿着类似我国锦衣卫的飞鱼服和大檐帽。要不是他那只巨大的机械手,我还真怀疑自己开错了一款游戏。

不过这只是游戏的教学关卡,在出了新手村后,游戏的各个场景还是足够“赛博”的。看见这些熟悉的画面,我就一心想着那些熟悉的元素:肉鸽关卡、武器改装、商店交易······

不过在游玩了两个小时之后,我才发现先前自己对这款游戏的预设实在是大错特错。

【超级大钩!!】

这是一款赛博朋克世界观下的平台跳跃游戏,战斗并非这款游戏的主题。

过往熟知的那些成长要素、花哨武器,统统没有,从始至终,主角唯一的武器就是那只巨大的机械手。整个游戏的核心乐趣,就构建在这只机械手上。

不过,平台跳跃游戏,手有什么用?

答案是钩爪。

《闪避刺客》与其说是平台跳跃游戏,不如说是平台“秋千”游戏。

你需要将钩爪发射到能够抓取的平面上,利用惯性荡过一个又一个阻碍。

在这个基础上制作组加入了一个又一个设定,使得整个游戏的“秋千系统”变得复杂丰富起来。

首先就是荡秋千的位置和力度,玩家当然是能够控制的。你能够按住左键不放悬在半空,也能够来一个大回环。随着游戏的推进,你的操作会愈发熟练,玩出怎样的花式操作都不在话下

在“荡秋千”的基础上,游戏加入了喜闻乐见的冲刺。冲刺技能的加入使得原本就有趣的秋千系统趣味性更上一层楼,游戏也有了更大操作空间。游戏中的冲刺方向的判定是根据当前秋千的运动方向所决定。很多时候我出于习惯,总是希望在秋千的最高点上冲,能够“飞得更高”。

在正式版游戏中制作组对抓钩的手感做了进一步的优化,另外还在钩爪专注瞄准时增加了子弹时间的效果,操作容错率进一步提高,让玩家们能更好地打出一套行云流水的跑酷操作

游戏虽说是平台跳跃玩法,但并不意味着游戏中没有敌人。

主角的攻击方式还是利用他的机械手,通过钩爪能够瞬移到敌人身旁。玩家松开左键后,便能够一击秒杀,就是这么简单粗暴。而在按住左键的过程中,你能够操纵敌人的运动方向,就像《战神》中一样。并且在松开左键,杀死敌人的同时,玩家还能控制自身冲刺一段距离,并且游戏中的各种冲刺还是无敌的。

这样的一击秒杀设定使得游戏中的战斗极为爽快,很多时候,敌人只是是一个跳跃平台,供你转移阵地,并附赠一个无敌的冲刺。

▲到了后期的一些敌人需要特殊方法才能击杀

另外需要提到的一点的是,因为自身的荡秋千玩法的缘故,《闪避刺客》中的钩爪自然是不会自动收缩的,这和一般游戏中钩爪多少有些不同,我在游戏中花了不少时间才适应这一点。(想想《蝙蝠侠》《正当防卫》《只狼》《黄金矿工》《dmc》的钩爪都是自动收缩的,我可能是《蜘蛛侠》玩少了)

▲随着剧情一步步推进,后面能够解锁钩爪的收缩能力,当然,主动权在你手中。

秋千、冲刺、收缩,再加上游戏最基础的移动跳跃,配合各色敌人,在一众平台跳跃游戏中显得独具风格的《闪避刺客》就此诞生。

【删繁就简,剧情至上】

而另一点,也显得和其他平台跳跃游戏格格不入。

游戏没有任何可收集道具,只有回血点和存档点。

这一点在我看来有些古怪。

因为这个品类的游戏少了道具,就少了游戏对玩家路线方面的引导。

如果只设置一个终点,玩家在探索出道路到达重点后,往往会重复采用这条路线,制作组设计的其他路线往往会被玩家舍弃。有了道具则完全不同,初期的教学需要引导不谈,各种处在刁钻位置的道具也能大大延长游戏时间,各种路线也能让玩家去尝试。

游戏的趣味性大多来源于此,而道具本身,也有能够给予玩家足够的激励。仔细想想,马里奥、索尼克、古惑狼,哪一个游戏没有金币?

▲人家索尼克都开放世界了,金币一样少不了

《闪避刺客》却什么都没有,没有金币、没有其他的分支路线、没有隐藏道具。

平台跳跃游戏做成这样,靠什么驱动玩家继续前进?

答案是剧情。

《闪避刺客》的剧情演出在游戏中的占比实在达到了匪夷所思的程度。

说实话,我从未在一个平台跳跃游戏中看到这么多过场动画。

作为一个剧情导向,并且主线为“复仇”的游戏,游戏中确实不适合出现各种闪闪发光的金币和杂七杂八的收集物品。

很明显,《闪避刺客》牺牲游戏的道具和养成系统,试图全力说好一个故事。

在游戏过程中,你能看到制作组在各种演出细节上下的功夫。

▲个人认为游戏中最为亮眼的过场演出

各色赛博场景都有不错的刻画,对话字体的大小和抖动幅度能够表现情绪的激动程度,有时人物激动的话语甚至会出现整个屏幕的抖动。

▲抢先体验版(图1)与正式版(图2)的字体对比,可以看出正式版中字体会缺少一些像素风的味道

正式版的游戏中玩家终于可以选择章节,甚至能够选择从章节中的任意一个剧情节点进行游玩

而在声音方面,游戏的音乐效果(ME)在演出中更显得格外突出,总是很好地承接剧情的转折和主角内心的心理活动。很多时候,通过音乐的转折演出,你就能猜出接下来的剧情发展。

【评测总结】

在一款平台跳跃游戏中说好一个故事?这二者当然并不冲突,可是取消一切“多余的”趣味,将一切完全集中在剧情上,《闪避刺客》还是头一个。

说实话,我曾经很怀疑这样的尝试能否成功,毕竟在今天,能够讲述一个打动玩家的故事并不容易。但《闪避刺客》确实成功做到了这一点,出色的剧情内容在绝妙的视觉表现以及演出手法的加持下,呈现出了难以让人抗拒的强大吸引力,让玩家沉浸其中。

至少它让我这个在体验大大小小无数游戏故事后口味变得有些挑剔的看客热泪盈眶,如果你也喜欢听故事,那我推荐你来玩一下这款充满纯粹快乐的游戏。

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