《如龙7》评测8.2分:在变革中起舞的横滨之龙

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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自打《如龙6》为桐生一马的黑道人生画上句号后,系列粉丝对于《如龙》这个品牌的后续企划有着强烈的期待。因而当《如龙7》公布战斗从动作变为回合制时,玩家群体的反响巨大,围绕新主角春日一番与回合制的声讨与质疑甚嚣尘上。

尽管十多年的动作设计经验就这么改掉,确实让人一时摸不著头脑。但真正认识这系列游戏的玩家都明白,再优秀的经验,在经历这么多年后也会疲态尽显,即将步入下个世代的《如龙》确实需要注入一些新鲜血液了。

至于回合制是否真的适合《如龙》,就让新一代的人中之龙来解答吧。

在这里,首先感谢世嘉为我们17173提供的游戏资格,本次试玩基于PS4平台完美运行。

 

基础踏实,细节新鲜

慢节奏、你一刀我一刀、站桩战斗.....这些“标签”一直是回合制RPG给人的刻板印象,也是其难以在这个快节奏得到大部分人青睐的主因。但其实,回合制本身是一个适应力很强的品类,只要适当的混搭也能玩得很出彩。

将《如龙》系列十多年积累的动作经验与之相结合,便是《如龙7》中兼具动作打击感又富有策略性的新玩法。本作的战斗基础结构与寻常回合制RPG相似,明雷遇敌,进入战斗后围绕敌我双方的属性数值展开普攻、技能、大招、buff、debuff等战术的攻防。但凡玩过任何回合制RPG游戏,一上手便能对《如龙7》的战斗内核了解得透彻。

既有技能大招,也有各种状态与属性,标准的回合制RPG

而在这些基础结构之上,《如龙7》通过加入按键QTE与引擎物理特效创造出属于自身的特色。游戏中角色释放技能时,玩家可以根据时机按下QTE按键从而提升技能的威力。虽然按键本身并不复杂,按键后增加的威力本对战斗也只是锦上添花。但拜优秀的节奏感、声效,以及动作演出,使得QTE与技能释放完美的揉在一块,赋予了回合制战斗前所未有的打击感。

按键本身很简单,但是动作节奏与声效配合出不错的打击感

除此之外,“人龙引擎”的物理效果还在细节上提供了一些额外的乐趣。与《如龙》系列一样,《如龙7》的场景同样是设定在现代都市中,玩家在大街上遇敌同样是直接原地开打。战斗中敌我双方都不是固定站桩作战,而是范围内自动随机游走。这样看似不可控的因素却为玩家的技能释放提供了些许策略性。

这是因为本作中我方的群攻技能都有释放范围,能否攻击到更多敌人完全看敌我的站位。此时双方不可控的随机走位就有了利用价值。敌人过于分散不利于进攻?等待对方走位集合再发动技能自然事倍功半。而且,场景内的物件不仅可以被破坏,在适当的位置发动攻击能被春日作为进攻道具拾取。

甚至还有演出极其**的召唤兽

严格来说这些小元素并没有让回合制体验发生质变,但这些区别于同类作品的特色确实提升了本作战斗的乐趣性。于是从动作RPG过渡到回合制RPG,《如龙7》并未落入俗套的老一套框架中。

从流浪汉到证照之王

既然战斗变为了回合制,相应的人物养成自然也要随之改变。本作依然保持了《如龙》系列打怪获取经验的传统,不过取消了技能树养成并将人物的属性数值改造成常见RPG的样式。同时将以往的战斗风格融入到转职系统中,为主角整个团队提供了数种不同的职业。

打怪升级,这点与常规RPG游戏一致

从召唤鸽子、口吐“芬芳”的流浪汉到挥舞厨具现场“烤人”的厨师,从脚踢四方当街尬舞的舞者到唱首小曲就能恢复队友生命的偶像,种种既搞笑又有趣的职业成为加深本作战斗乐趣的另一大核心。截然不同的攻击手段与符合职业定位的技能让它们皆有着不俗的新鲜感,而恶搞到极致的战斗演出又极大的区别于同类RPG作品。

职业选择不算特别多,但各具特色

除此之外,游戏还存在着另一套养成系统。

众所周知,开发《女神异闻录》系列的阿特拉斯是世嘉的,而开发《如龙》的龙组也是世嘉的,因而在某些设计理念上相互借鉴也不算什么。因而,在《如龙7》中出现《女神异闻录》式的人格培养自然也不奇怪。

本作在打怪升级提升角色属性的基础上,为主角额外添加了一套人格属性系统。玩家可以在各种日常行为、对话选择、小游戏娱乐中获得相关的人格属***,从而提升对应的人格属性。而游戏中部分转职、泡妞,以及个别支线均需要一定等级的人格属性才能推进。

分类比《女神异闻录》的五维多,但其实没啥存在感

很明显,这套借鉴自隔壁阿特拉斯的人格养成,是为了拉长本作的养成线。不过很可惜的,《如龙7》中的这一元素还止于毛皮,并没有太多深入。以至于它的存在感并不强,玩家不需要刻意去注意它的存在。游戏甚至设计了全新的问答小游戏“大海原证照”来供玩家快速提升这些属性。

问答小游戏还蛮难的

横滨黑道风云录

作为接棒桐生一马的新人,春日一番身上的担子很重。前辈们的形象深入人心,要在他们的背影之下走出自己的路子着实有些难度。不过好在本作的剧本质量过关,故事整体水平放在系列中也是排前三的水准,让春日一番成功的接过了前辈们的道义。

与桐生、真岛这些老人截然不同的逗逼性格,蛮有趣的

本作故事背景接续了《如龙6》的神室町3K作战,并以熟悉的背锅与背叛开场。透过玩世不恭却又经常脑洞大开的春日,牵扯出几方人马的尔虞我诈。故事场景跨越了老一辈的神室町与苍天崛,在新一代的横滨演绎了风格全然不同的新冒险。

从沦为流浪汉到打破横滨黑道三足鼎立,再到东城会团灭疑案,故事颇有看点

剧情展开中穿插着人物的身世、人物的成长,以及仁义百态。前期既有跌落人间谷底的成长与奋起,中期又有结交好友闯荡世界的冒险感,后期则是真相揭露后的震撼与感动。同时游戏对队友们的羁绊事件刻画细致到位,每个人物的小故事都有血有肉。透过这些人和事共同编织出了一部现代版的勇者斗恶龙。

提升友情羁绊后可以解锁队友个人剧情

另外为了贴合春日一番热血、逗趣的形象,游戏用妄想风格包装出一堆令人捧腹的支线。虽然处处玩梗,但玩梗中又不乏新颖,看起来精致又魔幻。甚至于本作还特意围绕春日初期流浪汉的这一身份,加入了骑三轮车捡垃圾的全新小游戏——“捡罐求生”。

从黑道小弟沦为捡易拉罐卖的流浪汉

新的刷钱小游戏,经营投资公司

新的影院小游戏,集恶搞与卖梗于一体

不够完美的变革

其实要说《如龙7》有多颠覆,倒也不尽然。毕竟本作这些新特色单个拿出来看,算不上什么独具匠心的点子。但也正因为有这些锦上添花的组合,方使得《如龙7》既有回合制的变革却又不至于过于复古。

之所以如此,也是因为这款作品本质还是对《如龙》系列玩法元素的延伸,并没有走上传统回合制RPG的道路。一方面,紧跟日本现实的时代背景具有创造性地为游戏架构了别样的世界观。另一方面,将转职、回合制与现实元素组合营造出独特的冲突性与戏剧性。而多样化的休闲与娱乐元素又提供了一般RPG所没有的闲适感。

问题在于,这样的变革毕竟是系列第一次。本作的回合制的改造其实仍有不少瑕疵与青涩。一方面,游戏在难度设计上前后割裂过大,9章~12章猛然提升的难度逼迫玩家去刷怪升级。然而专门用于刷怪的“横滨地下迷宫”却是个三流不如的无聊玩意。另一方面,游戏的养成与战斗深度并不足以提供长时间的新鲜感,可本作的游戏节奏却有些偏慢,后期玩起来难免有些审美疲劳。再者,前面已经提到的人格属性设计过于粗糙,有种为了新意而添加的刻意感。

横滨地下迷宫设计极其简陋、无聊

此外,进战斗还要场景切换加载对于新一代《如龙》而言着实有点落后,而胜利后还要弹结算画面更是拖慢节奏。从这些不成熟中,也可以看到作为一款力求“变革”的续作,在开发过程中经验的缺失。

结语:不破不立,勇于探索

时光荏苒,不知不觉间《如龙》系列已经推出十多部正传外传。而在整个系列的不断演化和前进过程中,游戏内容也在发生着持续的成长。然而很明显近几年这个老招牌已经陷入进化的瓶颈。俗话说不破不立,老迈人中之龙急需新鲜血液的注入。

于是,从旧作连续HD化的换汤不换药,到这次直接换了碗,《如龙7》给所有粉丝的震撼是前所未有的。它给人的总体印象就像一款复古手法烹制的现代美食。乐天派的新主角演绎出与前辈们截然不同的现代侠义,兼具打击感与策略性的战斗也令本作的回合制别具一格,小修小改的角色养成与小游戏们依然可以轻松榨取十数小时的休闲时光......

尽管目前《如龙7》的表现仍未能真正突破该系列的瓶颈,但这种勇于探索的气质,始终值得人欣赏。或许不远的未来,新一代《如龙》会给我们一个更完美的答案。

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