《天命奇御:归途》:这次不是名侦探,是武侠哈迪斯

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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既然确定了战斗为游戏的主要内容,那么相比于过去以剧情为核心买点的作品,《归途》的剧情元素相对淡薄一些。

二代的主角诸葛羽在一场战斗之后失去了知觉,醒来却已经是在梦境。梦境中的女神告诉你,只有通过四重试炼之后,方能回到现实。

说到这,你或许也猜到了,本作其实是一个Roguelite游戏,仙境就是你的大本营,每次闯关结束,都将回到梦境中,并在女神处来进行提升。

虽然游戏的剧情看起来颇为简单,但推进过程却显得颇为有趣。梦境女神对我来上几句调侃和揶揄,让清净自然的仙境平添了不少趣味。游戏的设定、剧情,都凭借两人之间的趣味互动准确传达。(甚至还有感情线?)

并且《归途》中的角色,全部取自一二代中的老面孔。作为一代的衍生作,游戏中会有不少一代人物出场,比如一代主角柴朔风。游戏在剧情方面,甚至还完成了对过去两部作品的补完,一些人物关系得到更进一步的发展。

诸位炒股的可以猜猜这是谁

另外这游戏还有隐藏结局,就不给大家剧透了。

游戏的立绘在经过玩家的投票选择之后,也做出了一定改变。整体更加细腻柔和,表情和姿势更加自然,个人觉得相当不错。

闲话就到此为止,这游戏既然是Roguelite,那我们还是得要来聊聊游戏中的战斗,以及角色的build。

一上手,游戏的关卡和角色成长系统,就给了我一股熟悉的感觉。

没错,《天命奇御:归途》挺有一股《哈迪斯》的味儿。

在2019年《哈迪斯》刚出的时候,就凭借武器和招式buff的组合让玩家轻松上手,轻松做出了流派的差异。

巧了,《天命奇御》的战斗也是以武器为核心,辅以不同的招式流派进行战斗。可不熟悉吗?

虽然《归途》的武器还是拳、剑、刀和长柄四种,比起《哈迪斯》少了不少,但《归途》却在招式的差异化上做足了功夫,各大流派招式,并不逊色奥林匹斯众神的祝福。

原本在二代中的各家流派,现在早已不分彼此,取而代之的是各种“散装”技能。

同一颜色其实是同一流派

游戏中的流派设计有着明确的思路,不同颜色的技能,构成了暴击、切换武器、异常伤害、普攻、连招、控场这六种套路。配合上“刀剑枪拳”四种武器,从build的角度上来说,理论上来说你能有24种不同的通关体验。

另外值得一提的是,游戏击败BOSS后的奖励相当丰厚,能够解锁永久buff

当然,实际上的技能搭配远没有这样死板,总有那么几个IMBA的技能足够万金油,比如毒痢疾就算得上版本答案,什么流派都能使用。和其他肉鸽一样,各种技能之间的化学反应,总是能带来不少乐趣。这其中的门道,还是交给你们自行探索吧。

就像《哈迪斯》中的盾牌强的离谱,《归途》中也有武器的高下之分

而在关卡的设计方面,《归途》和《哈迪斯》也有异曲同工之妙。

每一关都有着明确的奖励区分,每一个不同流派的技能,抑或是经验、金币的奖励。正因如此,我在游戏中能轻易地查缺补漏,在缺钱时挣钱;在没有经验时去碰碰经验关卡;在强度不足时roll出自己想要的流派。

不过《归途》中还加入了一些趣点事件、福利关卡,就像爬塔肉鸽一样。比如限时打碎所有陶罐或者对木头人进行足够的输出,得到女神的祝福,获得新的buff。

其实对老玩家来说,战斗系统并不需要我过多介绍。和上文提到的一样,游戏中依旧是“刀剑枪拳”四种武器。另外,击破敌人招式的核心机制也得到了保留。

玩家在三种不同的情况下打出平A,技能,或者控制,就能破招。你可以理解为击中了敌人的罩门,能够使敌人进入眩晕并且自身得到增伤。

在前期面对小怪,你也许还能通过数值硬堆通关,但在后期以及关底部分,运用“破招”机制仍是你击败敌人的前提。

在经过数值调整之后,《归途》的怪物强度颇高,如果要击败敌人,还是需要策略,讲求破招,打出硬直才能击败最后的敌人。(相信我,就算你数值拉满也是莽不通关的)

破招时的慢镜头和破碎音效实在让人百看(听)不厌

游戏各种招式的衔接和平A回蓝的设定使得游戏的战斗行云流水,结合上述的破招机制,让战斗兼具爽感和操作。游戏在面对杂鱼的时候,技能全开,颇有无双的快感,而在面对BOSS时,又要求玩家讲求策略,颇有面对魂系BOSS时的紧张感。

这种战斗的前后节奏差异带来的爽感,在《天命奇御》可是难得一见。

《归途》正是在最基础的战斗系统上延续了自身的核心特色,保证了那股子原汁原味。

各种敌人和boss,流派和武器,这次的《归途》在战斗方面的确让人玩得足够过瘾。

不过,《归途》良好的系统框架和优秀的战斗系统虽然让我大呼过瘾,但在游戏过程中,我也遇到几个不顺心的地方。

比如归途就有一些冷板凳流派。需要频繁切换武器的“速切流”操作复杂,在爽快战斗中不停地切换武器相当影响节奏,并且流派收益奇低,基本只能被束之高阁。

而有些招式和流派,有的只有“暴击伤害”和“暴击率”的区别,并没有做出明确的区分。

另外游戏中还有一些让人啼笑皆非的桥段。比如明明写着“稍事休息”的关卡,在进入后却是压力拉满。我在进入关卡后,起身去接了一杯水,回来时诸葛羽便已经命丧黄泉了。

稍事休息

进来后差点没把我面具干开线

但在大框架足够可靠的前提下,这些边边角角的毛刺并不影响我感受《归途》给我带来的核心乐趣:有趣的养成和爽快的战斗。

对于我这样还蛮喜欢《天命奇御》系列战斗系统,以及过去玩过系列作品的玩家来说,《归途》无疑很好的补足了我在闲暇时想来上一把硬核2.5D战斗时的空白,也很好地带我重温了一下柴朔风、诸葛羽这几个老面孔。

作为一代的衍生作品,相较于过去更加注重推理和剧情,它让我在酣畅淋漓的打斗中体会到江湖中潇洒快意的刀光剑影。并且甲山林这次还良心地回馈了一波老玩家,过去购买过《天命奇御》任意作品的老玩家可直接以24.5元的白菜价购入《天命奇御:归途》。

我想,这样的体验,这样的价格,足够让我为天命奇御打上一个好评了。

既然确定了战斗为游戏的主要内容,那么相比于过去以剧情为核心买点的作品,《归途》的剧情元素相对淡薄一些。

二代的主角诸葛羽在一场战斗之后失去了知觉,醒来却已经是在梦境。梦境中的女神告诉你,只有通过四重试炼之后,方能回到现实。

说到这,你或许也猜到了,本作其实是一个Roguelite游戏,仙境就是你的大本营,每次闯关结束,都将回到梦境中,并在女神处来进行提升。

虽然游戏的剧情看起来颇为简单,但推进过程却显得颇为有趣。梦境女神对我来上几句调侃和揶揄,让清净自然的仙境平添了不少趣味。游戏的设定、剧情,都凭借两人之间的趣味互动准确传达。(甚至还有感情线?)

并且《归途》中的角色,全部取自一二代中的老面孔。作为一代的衍生作,游戏中会有不少一代人物出场,比如一代主角柴朔风。游戏在剧情方面,甚至还完成了对过去两部作品的补完,一些人物关系得到更进一步的发展。

诸位炒股的可以猜猜这是谁

另外这游戏还有隐藏结局,就不给大家剧透了。

游戏的立绘在经过玩家的投票选择之后,也做出了一定改变。整体更加细腻柔和,表情和姿势更加自然,个人觉得相当不错。

闲话就到此为止,这游戏既然是Roguelite,那我们还是得要来聊聊游戏中的战斗,以及角色的build。

但有一股《哈迪斯》的味儿

一上手,游戏的关卡和角色成长系统,就给了我一股熟悉的感觉。

没错,《天命奇御:归途》挺有一股《哈迪斯》的味儿。

在2019年《哈迪斯》刚出的时候,就凭借武器和招式buff的组合让玩家轻松上手,轻松做出了流派的差异。

巧了,《天命奇御》的战斗也是以武器为核心,辅以不同的招式流派进行战斗。可不熟悉吗?

虽然《归途》的武器还是拳、剑、刀和长柄四种,比起《哈迪斯》少了不少,但《归途》却在招式的差异化上做足了功夫,各大流派招式,并不逊色奥林匹斯众神的祝福。

原本在二代中的各家流派,现在早已不分彼此,取而代之的是各种“散装”技能。

同一颜色其实是同一流派

游戏中的流派设计有着明确的思路,不同颜色的技能,构成了暴击、切换武器、异常伤害、普攻、连招、控场这六种套路。配合上“刀剑枪拳”四种武器,从build的角度上来说,理论上来说你能有24种不同的通关体验。

另外值得一提的是,游戏击败BOSS后的奖励相当丰厚,能够解锁永久buff

当然,实际上的技能搭配远没有这样死板,总有那么几个IMBA的技能足够万金油,比如毒痢疾就算得上版本答案,什么流派都能使用。和其他肉鸽一样,各种技能之间的化学反应,总是能带来不少乐趣。这其中的门道,还是交给你们自行探索吧。

就像《哈迪斯》中的盾牌强的离谱,《归途》中也有武器的高下之分

而在关卡的设计方面,《归途》和《哈迪斯》也有异曲同工之妙。

每一关都有着明确的奖励区分,每一个不同流派的技能,抑或是经验、金币的奖励。正因如此,我在游戏中能轻易地查缺补漏,在缺钱时挣钱;在没有经验时去碰碰经验关卡;在强度不足时roll出自己想要的流派。

不过《归途》中还加入了一些趣点事件、福利关卡,就像爬塔肉鸽一样。比如限时打碎所有陶罐或者对木头人进行足够的输出,得到女神的祝福,获得新的buff。

其实对老玩家来说,战斗系统并不需要我过多介绍。和上文提到的一样,游戏中依旧是“刀剑枪拳”四种武器。另外,击破敌人招式的核心机制也得到了保留。

玩家在三种不同的情况下打出平A,技能,或者控制,就能破招。你可以理解为击中了敌人的罩门,能够使敌人进入眩晕并且自身得到增伤。

在前期面对小怪,你也许还能通过数值硬堆通关,但在后期以及关底部分,运用“破招”机制仍是你击败敌人的前提。

在经过数值调整之后,《归途》的怪物强度颇高,如果要击败敌人,还是需要策略,讲求破招,打出硬直才能击败最后的敌人。(相信我,就算你数值拉满也是莽不通关的)

破招时的慢镜头和破碎音效实在让人百看(听)不厌

游戏各种招式的衔接和平A回蓝的设定使得游戏的战斗行云流水,结合上述的破招机制,让战斗兼具爽感和操作。游戏在面对杂鱼的时候,技能全开,颇有无双的快感,而在面对BOSS时,又要求玩家讲求策略,颇有面对魂系BOSS时的紧张感。

这种战斗的前后节奏差异带来的爽感,在《天命奇御》可是难得一见。

《归途》正是在最基础的战斗系统上延续了自身的核心特色,保证了那股子原汁原味。

各种敌人和boss,流派和武器,这次的《归途》在战斗方面的确让人玩得足够过瘾。

总结

不过,《归途》良好的系统框架和优秀的战斗系统虽然让我大呼过瘾,但在游戏过程中,我也遇到几个不顺心的地方。

比如归途就有一些冷板凳流派。需要频繁切换武器的“速切流”操作复杂,在爽快战斗中不停地切换武器相当影响节奏,并且流派收益奇低,基本只能被束之高阁。

而有些招式和流派,有的只有“暴击伤害”和“暴击率”的区别,并没有做出明确的区分。

另外游戏中还有一些让人啼笑皆非的桥段。比如明明写着“稍事休息”的关卡,在进入后却是压力拉满。我在进入关卡后,起身去接了一杯水,回来时诸葛羽便已经命丧黄泉了。

稍事休息

进来后差点没把我面具干开线

但在大框架足够可靠的前提下,这些边边角角的毛刺并不影响我感受《归途》给我带来的核心乐趣:有趣的养成和爽快的战斗。

对于我这样还蛮喜欢《天命奇御》系列战斗系统,以及过去玩过系列作品的玩家来说,《归途》无疑很好的补足了我在闲暇时想来上一把硬核2.5D战斗时的空白,也很好地带我重温了一下柴朔风、诸葛羽这几个老面孔。

作为一代的衍生作品,相较于过去更加注重推理和剧情,它让我在酣畅淋漓的打斗中体会到江湖中潇洒快意的刀光剑影。并且甲山林这次还良心地回馈了一波老玩家,过去购买过《天命奇御》任意作品的老玩家可直接以24.5元的白菜价购入《天命奇御:归途》。

我想,这样的体验,这样的价格,足够让我为天命奇御打上一个好评了。

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