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要说类银河战士恶魔城游戏最突出的特征和最独特的魅力,恐怕就是那错综复杂又四通八达的地图了,一些地图设计水平很高的类银河战士恶魔城游戏,更是能让玩家体验到在2D游戏中探索立体箱庭的奇妙感受。
《动物井》的场景表现采用的是固定画面的区域式设计,拥有256个房间左右的区域,而非像《死亡细胞》这样镜头可以随人物行动不断平移的滚动卷轴式设计。这样的设计使得每一个房间都接近于一个独立运行的关卡。大多数情况下,玩家在一个房间的行动怎样都不会影响到其他房间,这既是一种基本设定,也是一种可以被利用的游戏机制。
在我看来,《动物井》的地图设计思路虽还不及“2D箱庭”这样的顶级水准,但它却在其他方面予以了补足。除了上面说到的场景独立机制以外,玩家还能发现几乎地图里的每一个房间都拥有隐藏通道。这些通道或通向一个新的隐藏房间,或通向房间里隐藏的宝箱,要不就是连接本不相连的房间的捷径。
同时,《动物井》的地图还没有边界。
这里的“没有边界”指的并不是游戏拥有像我的世界那样能无限自动生成的地图,而是指游戏的地图边界是相互连通的。玩家能在地图最左边房间通过通道来到地图最右边的房间,也可以通过一直向上到达地图的最底层。游戏中所有的生物就像是生活在一个深井之中,上下左右皆无出路,只能在原地绕圈,这不仅点题了《动物井》中的“井”一字,也让玩家有一种仿佛身处8D城市的魔幻现实感。
作为类银河战士恶魔城游戏,《动物井》自然也拥有利用基础道具来进行解谜探索的玩法。如果玩家经过一番探索后,在地图上仍然能看到在一些已探索房间之间,还留有比较大的“黑色”区域,又似乎找不到正常的区域入口,那么这里就有很大概率是需要利用一些新的道具,或者开发已有道具的新用法,才能找到隐藏入口的隐藏房间。
《动物井》中提供了多达12种用法各异的功能性道具。因为都是些飞盘、陀螺、溜溜球之类我们常见的小玩意儿,所以这些道具基础用法的学习和应用并没有多困难,甚至可能一看它们的名字就会用。难的是在不断使用道具固定基础用法的过程中,开悟出进阶用法的灵光一闪,以及将所有道具的进阶用法组合起来解谜的创意和想象力。
例如游戏提供的道具中有一个能够吹出泡泡的泡泡枪,其基础用法是创造一个可以跳上去的一次性泡泡,来作为二次起跳的起点跳到更高处,进阶用法就是通过快速重复吹出泡泡、跳上去踩住这两步,来达到类似于“左脚踩右脚升天”的无限跳跃效果。
也就是说,玩家在游玩过程中发现的一些看似是邪道的玩法,其很可能都是游戏本来就设计好的内容,因为如果《动物井》不想让玩家在前期时间点提前进入后期房间,那么它就会将该房间设置为只能通过某种后期才能获得的道具进入。
基本上,玩家每一次发现新的道具,或者是发现道具的新用法,游戏就会反馈给玩家更多的新内容,因此在《动物井》中,玩家完全不必担心新鲜感会很快被消耗殆尽,因为这里总有各种谜题还等着被解开。
对于一款类银河战士恶魔城的游戏来说,《动物井》的解谜玩法显然盖过了平台跳跃玩法的风头。《动物井》的平台跳跃虽然充满了创造力,但不管怎么说,它依然还是处于电子游戏这个基本框架之中,而《动物井》的解谜玩法则直接突破了电子游戏这个载体,将二维世界与三维世界连结了起来。
毫不夸张地讲,《动物井》中的谜题几乎可以说是随处不在。小到背景上的几个符号,大到整个房间的形状,再大一点到另一个视角下的整张地图,再再大到需要玩家社区合力才能完成的拼图,每一个难度层次的谜题都能在其中找到。
我个人其实并不太喜欢需要玩家社区合力才能解开的谜题,因为这意味着我不能仅依靠个人智慧就解决它。而且这种社区谜题只会让游戏一发售就游玩的玩家有参与感,于后来的玩家来说,不过也只是直接抄答案而已。幸好这类社区谜题在《动物井》中似乎只此一个,其他需要在现实中进行辅助解谜的谜题都能由玩家一人独自完成。
当然,和道具的使用一样,《动物井》中的谜题也不全是相互独立的,一个谜题的解决往往会引来另一个需要新解的谜题,但这种设计反而不会让人感到挫败,只会让人不停转换思维,直到谜题被再次破开。
《动物井》虽然是一款不到35M的像素游戏,但其画面对于光影效果、景深层次、场景细节的把控都相当到位,营造了一种幽邃而神秘的深井氛围。
同时,游戏在内容的设计上可以说是相当精细,不仅有各种各样的谜题等待玩家来解开,平台跳跃玩法也乐趣十足,并不是为了难而难。
与之相对,是游戏的时长基本是靠解谜和跑图拉起来的,实际的主要流程并不算太丰富,但依然能让玩家感到乐趣横生。
正如其名字一样,《动物井》是一个发生在深井中的故事,只不过它肯定不是那只坐井观天的井底之蛙。
要说类银河战士恶魔城游戏最突出的特征和最独特的魅力,恐怕就是那错综复杂又四通八达的地图了,一些地图设计水平很高的类银河战士恶魔城游戏,更是能让玩家体验到在2D游戏中探索立体箱庭的奇妙感受。
《动物井》的场景表现采用的是固定画面的区域式设计,拥有256个房间左右的区域,而非像《死亡细胞》这样镜头可以随人物行动不断平移的滚动卷轴式设计。这样的设计使得每一个房间都接近于一个独立运行的关卡。大多数情况下,玩家在一个房间的行动怎样都不会影响到其他房间,这既是一种基本设定,也是一种可以被利用的游戏机制。
在我看来,《动物井》的地图设计思路虽还不及“2D箱庭”这样的顶级水准,但它却在其他方面予以了补足。除了上面说到的场景独立机制以外,玩家还能发现几乎地图里的每一个房间都拥有隐藏通道。这些通道或通向一个新的隐藏房间,或通向房间里隐藏的宝箱,要不就是连接本不相连的房间的捷径。
同时,《动物井》的地图还没有边界。
这里的“没有边界”指的并不是游戏拥有像我的世界那样能无限自动生成的地图,而是指游戏的地图边界是相互连通的。玩家能在地图最左边房间通过通道来到地图最右边的房间,也可以通过一直向上到达地图的最底层。游戏中所有的生物就像是生活在一个深井之中,上下左右皆无出路,只能在原地绕圈,这不仅点题了《动物井》中的“井”一字,也让玩家有一种仿佛身处8D城市的魔幻现实感。
激发创造力的多样道具
作为类银河战士恶魔城游戏,《动物井》自然也拥有利用基础道具来进行解谜探索的玩法。如果玩家经过一番探索后,在地图上仍然能看到在一些已探索房间之间,还留有比较大的“黑色”区域,又似乎找不到正常的区域入口,那么这里就有很大概率是需要利用一些新的道具,或者开发已有道具的新用法,才能找到隐藏入口的隐藏房间。
《动物井》中提供了多达12种用法各异的功能性道具。因为都是些飞盘、陀螺、溜溜球之类我们常见的小玩意儿,所以这些道具基础用法的学习和应用并没有多困难,甚至可能一看它们的名字就会用。难的是在不断使用道具固定基础用法的过程中,开悟出进阶用法的灵光一闪,以及将所有道具的进阶用法组合起来解谜的创意和想象力。
例如游戏提供的道具中有一个能够吹出泡泡的泡泡枪,其基础用法是创造一个可以跳上去的一次性泡泡,来作为二次起跳的起点跳到更高处,进阶用法就是通过快速重复吹出泡泡、跳上去踩住这两步,来达到类似于“左脚踩右脚升天”的无限跳跃效果。
也就是说,玩家在游玩过程中发现的一些看似是邪道的玩法,其很可能都是游戏本来就设计好的内容,因为如果《动物井》不想让玩家在前期时间点提前进入后期房间,那么它就会将该房间设置为只能通过某种后期才能获得的道具进入。
基本上,玩家每一次发现新的道具,或者是发现道具的新用法,游戏就会反馈给玩家更多的新内容,因此在《动物井》中,玩家完全不必担心新鲜感会很快被消耗殆尽,因为这里总有各种谜题还等着被解开。
突破次元壁的各种谜题
对于一款类银河战士恶魔城的游戏来说,《动物井》的解谜玩法显然盖过了平台跳跃玩法的风头。《动物井》的平台跳跃虽然充满了创造力,但不管怎么说,它依然还是处于电子游戏这个基本框架之中,而《动物井》的解谜玩法则直接突破了电子游戏这个载体,将二维世界与三维世界连结了起来。
毫不夸张地讲,《动物井》中的谜题几乎可以说是随处不在。小到背景上的几个符号,大到整个房间的形状,再大一点到另一个视角下的整张地图,再再大到需要玩家社区合力才能完成的拼图,每一个难度层次的谜题都能在其中找到。
我个人其实并不太喜欢需要玩家社区合力才能解开的谜题,因为这意味着我不能仅依靠个人智慧就解决它。而且这种社区谜题只会让游戏一发售就游玩的玩家有参与感,于后来的玩家来说,不过也只是直接抄答案而已。幸好这类社区谜题在《动物井》中似乎只此一个,其他需要在现实中进行辅助解谜的谜题都能由玩家一人独自完成。
当然,和道具的使用一样,《动物井》中的谜题也不全是相互独立的,一个谜题的解决往往会引来另一个需要新解的谜题,但这种设计反而不会让人感到挫败,只会让人不停转换思维,直到谜题被再次破开。
结语
《动物井》虽然是一款不到35M的像素游戏,但其画面对于光影效果、景深层次、场景细节的把控都相当到位,营造了一种幽邃而神秘的深井氛围。
同时,游戏在内容的设计上可以说是相当精细,不仅有各种各样的谜题等待玩家来解开,平台跳跃玩法也乐趣十足,并不是为了难而难。
与之相对,是游戏的时长基本是靠解谜和跑图拉起来的,实际的主要流程并不算太丰富,但依然能让玩家感到乐趣横生。
正如其名字一样,《动物井》是一个发生在深井中的故事,只不过它肯定不是那只坐井观天的井底之蛙。
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