《铁血联盟3》鲜游评测8.7分:雇佣兵集团模拟器

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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前言

作为一款十九年杳无音信的游戏IP,《铁血联盟》这个名字早已不为新生代玩家所熟知,也于老玩家的记忆中被慢慢忘却。以至于不久前《铁血联盟3》发售时,并未在圈内引起多么激烈的讨论,显得有些悄无声息。

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正所谓今时不同往日,在如今这个快节奏、低门槛作为核心要义的市场上,这类要素众多、费时烧脑的战旗类游戏确实算不上大众。所以该作如何创新调整,以冲破这跨越数个世代的时间壁垒,则是我非常期望寻获的答案。

指挥员的秘诀

按照我们编辑多年以来的习惯,在评测一款游戏之前,首先会在心里对它进行一个预估。而《铁血联盟3》带给我们的第一印象,是现代游击队题材,是不错的军事细节,但除此之外很难再想到其他。毕竟,一款战棋游戏再怎么创新,再怎么突破,它又能在哪些地方做文章呢?无非是数值和关卡设计而已。

然而进入游戏后,《铁血联盟3》给我上了一课。

很难想象,就是这么一款战棋游戏,竟然会选择沉浸感这方面下了功夫。具体来说,当你选择好难度和选项,进入游戏的那一刻,游戏便会以各种方式将你代入到雇佣兵首领的视角中,开始完成各种刀尖舔血的委托。

也就是说,这个游戏尽可能的将那些影响沉浸感的东西给删掉,以至于在《铁血联盟3》中,连一个所谓的任务准备界面都没有,整个玩法是通过“网页招募队员、卫星地图确定路线,进入战场开始行动”这个完整的流程串起来的,这使得玩家能够始终处在调度和指挥之中。

相比于玩法框架搭建上的新颖,玩家的行动目的和剧情演绎就设计的有些老套了,仍是解救人质,击败BOSS,占领地区,招兵买马那老一套。这其中稍微有点意思的,是游戏一反常态的将成员招募改成了限时雇佣,这使得玩家在游玩时势必得多一层经营管理方面的考虑。

不过话虽如此,被招募的这些雇佣兵也不单纯只是“拿钱办事”的主,他们除了装备、技能、属性等特性上的区别外,同样也有自己的感情。他们会在你交涉对话的过程中发表意见,对每一项决策造成影响,同样会随着并肩作战次数的增多而和你增进感情,降低下次雇佣的费用。

而玩家作为一名军事承包商,在整个的任务流程中,都需要在战略与战术层面做出决策。

在战略层面上,抵达任务区域的路线规划、获得相关区域的情报信息以及是否应该发生冲突,都需要玩家审慎的做出决策。至于战术层面,则关系到行动路线、掩体寻找、威胁处理、协同射击等方方面面,也是游戏的核心玩法所在。

值得一提的是,这游戏并没有完全采用“走格子”的形式来处理战略玩法,而针对即时和回合制的优点做出了融合。在非战斗时期,玩家可以指挥队员们在战场上探索侦查、收集情报、观察威胁,而一旦发生交火,则会立即变为回合制,方便玩家更为从容的制定策略。

这种设计的好处是显而易见的,它一方面加快了游戏的节奏,使得玩家在非战斗环节的探索等行动更为便捷,另一方面也保留了战棋玩法的经典设计,让整个战斗环节充满了策略的乐趣。

从调性上来看,《铁血联盟3》尽管没有显著的降低门槛而迎合大众玩家,但在保留战棋玩法内核的基础上,做出了不少符合当今概念的设计,使得整个游戏的玩法形成了一个很好的闭环。

细节满满

当然,《铁血联盟3》所拥有的并不止这些,开发团队在细节部分做出的一些设计,使得这款游戏额外富有“战术味道”。

首先是地图方面,可以这么说,除了那些明确能够带来加成的掩体和高地外,这游戏地图里的每块木板、每块石头那都是有用的。在进入掩体前,玩家势必得拉近视角,看看是否有缺口可以观察敌情,是否有位置可以架设机枪,每个看似不起眼的细节,很可能就会决定一轮交火的成败。

更何况,地图与地图之间的设计也是千差万别,虽大都是以巷战和野外遭遇战为主,但地形地貌的不同加上时间气候的不同,让每一次对局都充满了变数,更需要因时制宜的做出决策。

暴雨倾盆,杀机暗藏

除此之外,游戏对于武器改装升级、资源管理等方面,也做的细致入微,甚至显得有些硬核。就拿7.62毫米的子弹来说,北约和华约的就完全不一样,这也算是延续了当年《铁血联盟2》的老传统,算是本作在延续经典之余,留下了一抹当年的痕迹。

德制MP40该用哪种子弹?苏制AK又该用哪种呢?

当出色的玩法框架加上了优秀的细节部分,同时还有着满满的战术元素,最终《铁血联盟3》为我们带来的游戏体验相当不错。随着游戏流程的推进,更多雇佣兵的解锁也让游戏充满了新鲜感。

如果要说游玩的过程有什么不满意的地方,那只有回合制本身以及概率所带来的突兀了。像那种喷子贴脸空枪、走到脸上开火等情况发生时,或多或少还是让人感到有些出戏。

结语

整体看来,我们认为这款沉浸已久的新作并非是所谓的卖情怀,无论是创新还是传承,《铁血联盟3》都有着诸多亮点之处。尽管它拥有一定门槛,题材也不算大众,但绝对算得上是今年夏天值得尝试的一款佳作。

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