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《大话西游热血版》的即时制战斗表现确实比端游以及同名手游中你打一下我回撩一拳这种回合模式更有代入,因为ARPG本身在战斗环节是需要玩家必须去进行不同程度的操作,来实现玩家想要表现出的动作与输出思考,而这样的操作表现如果是放在回合游戏中,相信都已被那数不清行数且按部就班发生的字码给代劳了。
同时按照网易同一IP多个产品模型研发的套路(比如天下手游系列),因为ARPG版更能够突出英雄的表现,所以对于老玩家来说这是改变回合制战斗喜欢后的一种全新模式,是一种解放传统的表现。
游戏的UI与美术感官主打古香古色的中国风,整体看起来比较舒服。在技能方面,或许是为了配合人物的萌化外观,技能在战斗中的效果也比较有Q化的表现。
由于整个游戏以剧情为主导,所以玩家们在前后期其操作行为也与剧情的需求有很大的关系,而且剧情更加注重事件的起因于缘由,所以不管是新老玩家对于本作还是能够很好的接收。这是本作与其他ARPG不同的地方,也是在代入感上的核心竞争力。
同样对比本作与端游、以及回合版同名手游,小编发现其实在剧情、日常玩法、捉鬼、师门、帮派、职业、技能...这些内容上三者是不存在特别差异化表现的,而本作相比较前两者最大的改变就是将战斗习惯改变。
同样使用相同的职业来体验不同端的大话西游,ARPG版确实是能将玩家在战斗时的激进感表现出来,这主要是游戏在做成ARPG后让职业在战斗中有了更多的动作表现,另一方面由于不再是读秒的对战,所以提升了玩家在策略上的自由感,不再是被系统绑架。
另外,游戏行进方面游戏还加入了轻功,但只能在具有高度差的场景才能体验到,不过轻功并不是很突出的特色。
游戏的整体难度不高,前期按照任务是可以独立完成的,后期由于游戏将用户交互的比重放大,所以对于一些特定的BOSS必须要组队来进行,所以后期更加需要玩家去组队合作。但不管是个人战斗还是团队合作,玩家在本作中的核心目标依然是数值养成。而数值养成的方式依然是采用了很常规的技能升级、装备升星突破品质、召唤兽与伙伴上阵这要很大众化的模式。
《大话西游热血版》的商城系统在付费方面同样兼容了免费玩家与付费玩家的需求,如果是不打算花钱的用户,那么是可以通过玩家交易来实现的,当然也可以花费银两(任务奖励)来兑换;对于RMB玩家,如果有需求完全可以通过充值来获得。
小编认为不管是知道大话的玩家还是对该IP没有太多印象的玩家,都是可以来尝试的。一方面在于本作传承了端游的品质,在游戏的体验上有一定的保障;另一方面则是会讲故事的ARPG游戏其实能够满足那些对剧情有需求的用户,加之该IP本身有很强的影响力,所以在社交方面也会非常热闹。
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