《墨西哥英雄大混战2》评测8.5分 “银河城"与墨西哥文化的再一次碰撞

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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近几年,游戏市场的变化日新月异,3A大作向着“真实”越靠越近,每一部作品不论其可玩性如何,在画质和细节方面总能引起人们的赞叹。相较之下,技术与资金不足的独立游戏无不转头尝试在艺术风格上剑走偏锋,其中不乏让人眼前一亮佳作,例如2014年发售的《Guacamelee》中译为《墨西哥英雄大混战》)便是其中的佼佼者。而今天要为大家介绍的《墨西哥英雄大混战2》便是这部经典作品时隔四年后的续作。

hero come back

01“亡灵”文化,一脉相承

相信前段时间看过《寻梦环游记》的朋友对“亡灵节”这个词不会感到陌生,它是墨西哥传统节日之一,根据阿兹特克历法,一月20天的两个连续月份的名称是“Miccailhuitomi”和“Miccaihuitl”。(可译为“幼灵节”和“成灵节”)两月在一起,看起来就形成了一个对死者的长期庆典活动。16世纪早期,西班牙征服了 阿兹特克帝国,占领了现在的 墨西哥区域。鉴于宗教与**原因,他们强迫土著居民改信天主教。 传教士引入的节日包括了“ 诸圣节”和“万灵日”,分别是11月1日和2日。土著居民在这两个节日中融入了自己的传统文化,用于纪念死者。于是亡灵节就成了这两个节日独一无二的混合产物。

有笑有泪的《寻梦环游记》向全球做了一次文化输出

而在《墨西哥英雄大混战》的第一部中,制作组就以墨西哥“亡灵节”文化为主基调,做出了一系列符合其基调的设计,包括场景、雕像、服装等等,让玩家在游玩过程中,能够体验到浓厚的墨西哥文化和其特别的吸引力。而二代在这一点上和一代可谓一脉相承,色彩鲜艳的剪贴画风格加上3D光影效果使游戏的画面表现力显得相当优秀,Mariachi+电子乐风格的配乐更是让游戏的艺术表现力更上一层。

原汁原味的墨西哥劲爆辣,当然还有鸡

而在游戏的结构方面,二代仍旧延续了一代平台跳跃+非强制战斗+小范围强制性战斗的偏线性机制,中间插入了阴阳两界转换系统和变身系统。虽然在如今强调开放世界,重探索和自由度的潮流下,本作好像走向了大流的对立面,但有得必有失,线性机制下的关卡体验是开放世界所不能比拟的。即使是不甚注重的探索机制,在精妙的关卡设计和适中的难度下也显得趣味盎然。

收集关卡

02继承精髓,再次创新

而和大部分同类产品不同的是,本作在推出了主题化关卡的同时将其联系起来,每个关卡相对而言有其内蕴的与背景有关的跳台特色,在加上本作并不存在装备养成等机制,而大部分特殊技能为平台跳跃服务多过于为战斗服务,这使得游戏在战斗方面缺乏了一定的深度,这也是本作更偏向于一个平台跳跃游戏的原因。

不过即使是不甚注重的战斗系统,也有值得大书特书的特点,比如优秀的打击感。和大部分动作游戏相比,本作的战斗机制可谓简陋,只有简单的三连击和一个投技,虽然可以习得雄鸡上勾拳、冲刺拳等特殊技能,但相比而言,仍旧是极为简陋。而在如此简陋的技能机制下若想要赋予游戏足够优秀的打击感,可供发挥的可谓少之又少。但制作方在这一点上非常聪明,他们只把一个东西做到了极致,那就是——受击效果。在游戏中,除了极少一部分怪物之外,所以怪物都会产生受击反应,在打击到一定血量之后,更可以使用投技将其打飞,再加上特殊技能的穿插和恰到好处的打击音效,在战斗体验上可谓相当舒适。

值得一提的是,相比于一代鸡形态的鸡肋效果,本作中的鸡形态除了用以通过小径之外,还有一套完整的战斗机制,相比于摔跤手形态下表现出的力量感,鸡形态下表现出的快速连击使得战斗别有一番趣味。除了小鸡形态的变化,在本作中,还加入了大量的训练师和技能树。训练师需要玩家自行寻找,每找到一个训练师,玩家都可以开启一颗技能树,完成前置条件再支付一定的金币就可以解锁技能。当然,解锁的技能并不像击碎雕像获得的特殊能力一般必不可少,但能使游戏的战斗曲线更加平滑,是对整体战斗机制的一项不错的补充。

03独具匠心的跳跳乐

至于游戏的核心——平台跳跃玩法,官方可谓独居匠心,在游戏中,平台跳跃玩法并非单独存在,而是和战斗机制及阴阳两界转换系统综合而成。比如主角习得雄鸡上勾拳的最初目的是为了打碎拦路的红色石块,而在之后的冒险中,部分依靠跳跃无法上去的台阶也可以依靠跳跃加雄鸡上勾拳上去。随着游戏进程的推进,主角会依次学会十数种特殊能力,玩家需要依靠学到的各种特殊能力在关卡中前进。值得庆幸的是,在一个小挑战中很少会出现超过三种能力一起使用的局面,这就使得玩法变化繁多却不显杂乱。

雄鸡上勾拳

而阴阳两界转换系统在游戏中分为两种方式存在,一种是以开关形式存在,在不同的位面中,怪物和场景的表现形式并不一样,在怪物的表现上只是不同位面无法攻击罢了,但在场景的表现上可能阴阳两界就会截然不同,比如在阳界时,前方是一堵墙壁,而在阴界,前方可能就是通道了。玩家只需根据需要,触碰开关来切换即可。

开关式

而另一种表现形式则是穿插移动,阴阳两界分别占据一定面积以匀速进行移动,玩家需要在其中寻找安全路线进行移动,当然,这个安全只是相对安全,仅仅保证了不会出现十死无生的局面。在这种阴阳两界穿插移动的模式下,玩家既要保证不会脱离位面笼罩的区域,还需要应对各种陷阱和怪物, 可谓挑战和趣味性并存。

穿插移动式

除了这些,游戏在Boss战上所表现跳跃玩法也显得极为有趣。比如在第一场正式BOSS战中,小丑出现的位置是在平面的四个角中随机选择的,若出现在左上角或右上角则需要通过钩锁移动以进行打击。而在打进一定阶段后,小丑会进行弹幕攻击,这时玩家可以通过激活陷阱来阻挡小丑的弹幕攻击。这种将环境与战斗密切结合的战斗方式让Boss战玩法显得甚是有新意。

弹幕攻击

陷阱利用

当然,作为一款恶魔城like类游戏,本作和恶魔城系列在难度上可谓天堂和地狱的区别,对于部分硬核玩家而言,本作较为休闲的难度显然是无法满足他们的需求,但双结局的设定,和难度上限极高的真结局达成条件却让游戏的整体难度往上拔升了不止一个档次,也算是官方对部分喜欢挑战玩家的一次约战吧。

游戏普通时长10小时左右,真结局就有得磨了

04总结:优秀但不完美的续作

《墨西哥英雄大混战2》以别出心裁的剪贴画风格和浓厚的“亡灵节”文化气息为我们带来了相当纯正的墨西哥风情,双结局的设定和难度上限极高的部分收集玩法也Get到了恶魔城系列的身影,精妙的线性关卡设计配上丰富的跳跃手段更是让本作独树一帜,在同类游戏中可谓是一颗璀璨的明珠。

不过时隔四年,本作虽继承了前作几乎所有的优点,并作出了一定的创新,但远远称不上超越了一代多少。且游戏在流程上依旧偏短,即便支持本地多人和多周目游戏,然而在玩家需求日渐更高的今天,游戏偏短的流程显然无法满足玩家的需求。期待后面冠军版能做出更大的改变,为我们提供更多的乐趣。

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