梨子手游盒子是专属领福利平台APP,通过盒子可领取满VIP元宝...
尽管不像新海诚那样靠着每一帧都是壁纸的高纯度清新而获得媒体流量的哗哗青睐,但细田守依然是除了宫崎骏大师以外,我最为欣赏的日本动画电影导演。他的作品给我留下最深刻印象的,名叫《夏日大作战》。
之所以在一篇游戏评测的开场扯这些看似有的没的,是因为《#COMPASS战斗天赋解析系统》(下文简称《战斗天赋》)这款游戏带给我的体验,就像是进入到了《夏日大作战》里面的那个名叫“OZ”的虚拟空间,我虽然没有靠着占点成功而俘获学姐的芳心,或者因为被对手击杀让人类就此沦陷,但虚拟形象作为一种数字替身的代入感,却和游戏本身不俗的玩法设计一起,组成了我对于本作的有趣体验。
优点:
+对赛博潮流文化的展现淋漓尽致
+3V3快节奏战斗杜绝划水怪与自动侠
+人设和BGM具有较高设计水准
+固定角色加自定义技能卡令人物养成充满个性与变数
缺点:
-野人队之间难以达成最基本的沟通
-这个游戏目前需要更多英雄
自从人类有感于计算机数字化威胁开始,到互联网如柴米油盐般司空见惯,各类艺术作品和娱乐文化便开始了对虚拟世界的种种描述。《战斗天赋》选择了一种“避虚就虚”的巧妙设定,玩家的整个游戏舞台就是一个充满了当代赛博朋克美学和霓虹色“面料”的奇特空间。为了让这个空间可以真实到足够“虚拟”,游戏的主界面UI被设计出一种在“模仿”某种电子产品的科技感,对战场地则像哪位左右拿着乐高积木,右手控制《我的世界》的高人,把虚实两种事物统一在了一个维度里。
之所以会采用这样的表现方式,主要是因为《战斗天赋》的创作团队由日本的NHN playart和niconico动画共同组成,双方主创想必在数字艺术方面会有颇多共同语言可以探讨。比如《战斗天赋》的人物设定皆来自niconico的美术人员,他们笔下的角色具有一种流行二次元文化的“通感”,能把看似平常的设计元素做出更进一步的诠释——说白了就是“好看”。比如目前游戏版本里的所谓“初始10人”,就包括名字上致敬经典游戏主机的雅达利;穿衣品味类似小埋的本格阿宅马尔克斯’55;未来感十足的机器人Voidoll;看过《铳墓》的玩家一定会倍感亲切的卢西安诺,等等角色,在统一的3D建模中又都拥有自己独立画风的人物立绘,令人赏心悦目。
如果说这还只是当代手游的“二次元化”常规操作,那么《战斗天赋》里另一项坐实其数字创作风格的证据,则来自于通篇使用Vocaloid制作的电子合成乐。Vocaloid是日本乐器制造商雅马哈开发的电子音乐语音合成软件,使用者只要输入旋律和歌词,软件就能生成人类声音的歌声,著名的电子歌姬“初音miku”和洛天依便由此被赋予了生动的灵魂,相信这也是很多玩家在听到《战斗天赋》的BGM时所感受到的直观文化反馈。游戏中每名角色都有自己的专属BGM,编曲也明显出自行家之手,对于这个手游普遍不上心的非玩法环节,《战斗天赋》绝对算得上是演唱会级别的表现了。
《战斗天赋》的玩法以3V3团战下的据点占领为战场主轴,采用竖屏的操作方式,玩家在已有角色的基础上,可以给每个角色自由搭配四张技能卡,再加上人物自带的专属必杀技和被动技能,便组成了最基础的战斗单位。
基于单手即可完成全部游玩内容的需要,游戏将玩家的操作集中在了屏幕下方三分之一的位置上,通过自动攻击结合按压屏幕与否,自动攻击与手动技能发动结合的方式,来区分具体的行动方式,不存在任何操作门槛。预先装备的技能卡以滑动屏幕判定区域进行释放。而玩家间的队友沟通可以用屏幕的默认弹幕选项进行简单交流,总体来看与目前普遍流行的基于端游操作所设计的移动MOBA具有比较明显的操作区分。
对于玩家们普遍比较关心的角色平衡性问题,总的来说令人满意。《战斗天赋》在角色先天能力之外,存在丰富的技能卡装备系统(卡面设计也是游戏视觉上的一大亮点),因此不同角色间的功能差异化会通过人物特性、技能卡搭配和临场操作来综合决定。在游戏本身快节奏的攻防频率和强调团队配合的情况下,很难产生出绝对的强势角色或者很“无脑”的固定搭配,这也为游戏运营打下了一个良好的基础。
本作虽然已是一款质量中上的手机游戏,但也还是存在一些设计上的短板,比如困扰大部分竖屏游戏的视角呈现和转换问题,《战斗天赋》作为一个需要玩家随时观察战场局势的即时战斗游戏,视角转换速度和系统辅助都没能达到随心所欲不耽误事儿的程度,尤其是遇到场地转角或者据点附近要决定对战斗还是占点时,视角都会在不同程度上拖累玩家的判断,建议玩家朋友在进入游戏后都调整下视角速度,会更方便游玩。
另外,野人队友之间的沟通也不够不流畅,仅有的默认弹幕无法满足战术要求。最后,作为一个已经在外服运营了两年的游戏,如何适当加快国服更新的进度,尤其是前期开服时能够上线各种活动,让游戏内容迅速充实起来,将是游戏能否在打开局面的关键。
发表评论