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在听到《我的起源》这个名字的时候,笔者就对这个游戏产生了相当浓厚的兴趣:一款游戏(还是手游)自称“起源”?这个口气可不小啊。
硬要从生物学上说,笔者的“起源”应该是非洲大草原上的长毛猴子或者海里的无毛猴子。这游戏搭眼一看也不是劳什子“古生物模拟器”啥的。
至于游戏里的“起源”,能冠上这个名字的,往往都是很有牌面的那种。举个栗子:《刺客信条:起源》,那可是《刺客信条》系列故事的缘起,也是第一次在系列作中引入完善的开放世界。
这么一看,在没有系列作做铺垫的情况下,《我的起源》必须拿出些至少在手游领域是独一无二的东西,才能担的上这个“起源”的名号。
现在,打着“开放世界”这个旗号的手游有不少。一些不明就里的玩家也被这个看上去高大上的概念吸引了。那“开放世界”到底是怎么一回事?
引用一下维基百科的描述,所谓开放世界要满足这几个条件:一是要有一个让玩家可以自由探索的虚拟世界;二是玩家可以自由选择完成游戏任务的时间点和方式。
作为一款标榜自己是“开放世界”的游戏,不得不承认,《我的起源》在“描绘一个世界”这件事情上,着实下了不少功夫。
举个例子,游戏中有水杉、桦树、柳树等树种,各种各样的树种根据环境,分布在不同的位置,但产出其实是同样的木材。
同样的材料产出,做不同的建模,甚至按照环境安放在不同的地点,显然是对游戏性帮助不大的。不过这种设计却勾勒出了不同地区的不同生态,让这个世界显得更精细了。
不过,为了游戏性制作组也作出了一些妥协。比如在雪山环境会有辣椒生长,而现实环境中的辣椒抗寒性其实并没有强到这种程度,但要让玩家奔波大半个地图去采集辣椒显然是个劝退点对吧?
在本作的世界观架构中,除了地点,时间线也变成了很重要的一部分。随时代的不断的更迭,会逐渐开放更多的大陆。同时,原有的大陆景色也会因为时代改变而产生变化。
有了一个足够好玩的世界·,《我的起源》也只是走出了第一步。如果想要让世界变得好玩起来,玩家与世界的互动还是非常重要的。
在本作中,玩家与这个世界最基础的互动要靠一把物质枪。这把物质枪可以“吸”树木、花草、溪水,几乎无所不“吸”。借助物质枪,玩家可以轻松获得木材、食物以及各种元素的素材。
进阶一点的互动则是面对生长在高热环境中的喷火鸟这一类的活物。想捕捉生物,就必须用双手制服它们。你想获得材料,就必须像《*》那样先杀再剥。
除此之外,不知道是不是从塞尔达那里获得的灵感,《我的起源》也加入了“解谜”式的互动方式。可以使用喷火技能融化冰块、可以使用火把点燃一路上的篝火、对付荆棘要使用刀剑而不是钝器……
这些设定既足够合理,让玩家可以享受与世界互动的探索玩法,又可以给玩家不少方便,在一定程度上减少了新手入门的门槛。
至于沙盒探索常见的建造和生存元素,笔者就不再赘述了。至少在笔者看来《我的起源》在这些方面,没做出什么特别惊艳的创新。
不过,在游戏的新手引导结束,正式开始剧情之后,《我的起源》就用一个读条画面打破了笔者的幻想:虽然这个世界很不错,但是它不够无缝啊!
所以,相比于一个开放世界游戏,《我的起源》更像是一个接受了不少开放世界元素的MMO。
说到MMO,“战斗力”就是我们回避不了的一个问题了。装备、宠物还有各种杂七杂八的要素,都给玩家一个非常明确的“你要变强”的指向。
举个栗子:在《我的起源》当中,宠物会带给主人各种各样的加成。有些是近战加成,有些是远程加成,甚至还有隐藏设定,比如如果骑乘水栖兽的话,在水中的移动速度会加快。
不仅如此,宠物在提供给玩家属性加成的同时,也可以和玩家一同战斗。笔者在新手的时候,就走运抓到了一只超出我当时等级的宠物,之后笔者的战斗的确是方便了很多。
最后,这个游戏的宠物也是有“词缀”的:强壮的,变异的,疯狂的……这让笔者的思绪在一瞬间穿越回了各种刷刷刷地ARPG。直觉告诉笔者以后深入研究这个玩法那绝对是大坑。
至于装备,虽然游戏有着“不同材料打造的装备,会带来不一样特性”的设定,不过笔者觉得很快这个游戏就会被“破解”,在各种场合下要使用什么装备都会有一个最优解。
总体来说,作为一款手游,《我的起源》可以说是现有市面上,做“开放世界”做的最有那味儿的一批。在这一点上我们必须给开发组点个赞。
依托着腾讯的社交网络,《我的起源》又拥有了目前最高水平的手游社交。玩家可以通过工会下方的加群按钮,一键加入工会的QQ群。而有了QQ群之后,谁还会使用一言难尽的内置语音呢?
如果你是一位重度的手游MMO玩家,那《我的起源》应该会很适合你:在打打杀杀之外,开放世界将带给你一种类似沙盒游戏的探索体验。
但是如果你是一位资深的沙盒游戏玩家,《我的起源》可能就未必是你的菜了:从繁琐的新手引导开始,你或许就已经会开始感觉“不自由”。
顺带一提,这个游戏是可以氪金增加战斗力的。如果对这件事情没法接受的话,笔者还是劝你不要尝试这个游戏了,给自己添堵多不好。
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