乱世中迟来的精品!《TERA》国服首测评测

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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在传统MMO向着轻度ARPG过渡的乱世中,很多游戏制作人都试图将二者融合起来,找到一条新的路子,韩国游戏公司Bluehole Studio开发《TERA》就是这样的一款作品。蓝洞大部分研发人员跳槽自NCsoft,由此可见他们和《剑灵》这种轻度ARPG,分道扬镳的决心,不想放弃传统MMO的大世界和游戏内容深度。

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今天看来《TERA》仍然担得起精品的称谓。只是当我们再来审视这款游戏的时候,会发现很多在新旧RPG交替的乱世里,遗留下来的混搭、复合的痕迹,不论是在职业设计上,动作、还是在副本互动等层面上。

场景设计:无缝大世界与不规则空气墙的并存

《TEAR》的第一眼场景设计完全符合MMO精品作品中必备的宏大元素,视野的开阔度、远近场景的交替出现、地形起伏造成的落差感,在游戏中处处可见。虚幻3引擎的对细节的表现力也能满足各种挑剔的眼光,法线贴图和高光效果虽然吃配置,但在观感上能挑出硬伤之处的并不多见。

远景的层次感很不错,虽然远山不可到达

整个地图设计采用的是《天堂2》以来韩游中较为流行的章节式布局,每一个章节地图,按照顺序串联起来。玩家穿越地图时候要通过无缝衔接的道路,同时中也提供了公共飞行坐骑便于玩家实现远距离的交通,这便构成了本作所称的无缝大世界。

可以无缝走遍全图

但是对于《TERA》单张地图来说,可通行部分的采用的是不规则的形状,这也就意味着,单张地图中也充满了各种不规则的空气墙。许多地图的结构是零散铺开,中间以空气墙沟壑、实体化的山岭作为不规则的阻挡部分,因此玩家在任务中可以自由选择的路径方式并不算多。

各种沟壑和山岭构成了阻挡玩家通过的障碍

《TERA》的场景设计带有明显的《天堂2》的影子,虽然和那些真正意义无缝大地图新网游比起来有一定的距离,但对于韩式MMO来说这样的大世界绝对是可以接受的程度。好处是节约了成本,在观感上依然是大气磅礴;而坏处就是,对于那些对细节追求比较苛刻玩家来说,空气墙混搭无缝地图显得不够尽兴。

TERA场景适合高处俯瞰

前摇和后摇、拔刀和取消:学不会就被小怪虐

对于无锁定、动作这样的口号来说,招式动作的前摇后摇是必须具备的元素,例如大剑屠龙者每一刀的前后摇都非常慢,拔刀收刀的节奏,非常类似《怪物猎人》,甚至包括准心式操作方式。如果不会掌握距离和翻滚取消,没掌握边走边躲边砍的方法,那么就会被虐的非常惨。这里所谓的非常惨,指的是被单个小怪虐。

拉开距离,大剑突进

技能式的位移:还带有传统锁定MMO的痕迹

近战职业没有统一的采用“消耗体力值双击W或者按SHIFT翻滚”这样传统动作网游中的套路,而是让每一个职业都有一个右键短CD保命技能,例如屠龙者的右键翻滚4秒CD,枪骑士的按住右键举盾格挡(消耗SP值),或者C键后撤。

紧急回避技能=翻滚

这种方式并不是动作网游的套路,更接近许多锁定战斗游戏中的技能式位移。好处是简单易懂,坏处是限制了每个职业的战斗方式,强制的CD、强制的方向,强制方式让感觉像被前者鼻子走。

类似怪物猎人狩猎,绕道背后

近战像《怪物猎人》,远程法系像《魔兽世界》?

对于好评的近战操作,远程职业(仅指法系,弓箭手尚未体验)就让小编觉得仿佛是两款游戏的混搭。在用大剑练级的过程中,会遇到一些放火球的法师怪,虽然我们角色已经离开了火球的直线范围,但火球仍然会跟踪导弹似的绕弧线命中我们,除非在命中的瞬间右键翻滚闪避。这种判定方式更接近传统锁定式的法师打法,和无锁定的要求相去甚远。

原定强制停顿后放出这个精灵球

强制站桩施法破坏了法系职业的乐趣

后来小编重新练了元素师,最大的问题是左键普攻的释放会造成人物停顿,“边走边打”只能在近战职业身上适用,远程职业强制站桩施法让整个游戏的战斗体系充满了违和感。更为降低体验的是,当元素师左键的精灵球放出去进入弹道形态之后,人物的强制原地停顿依旧没有办法通过WASD的位移来解除,必须等到弹道轨迹走到尽头之后才可以重新移动人物。

大地震击释放过程中也是无法移动来取消吟唱

总之,《TERA》的远程职业(元素师)更像是传统的锁定战斗,站桩的施法也让战斗节奏变得支离破碎,相比于之前我们体验的近战职业来说,小编仿佛从怪物猎人切换到了魔兽世界,充满了违和感。虽然这样的做法,对于祭祀奶妈职业的加血来说,可以比较快速的命中并治疗队友,但这种操作感非常大的落差感确实显得不可思议,这也正是我们在开头所说的“新旧交替的乱世时代”中的混搭痕迹吧?

动作性总评:不完整的动作元素,但依然给予高分

客观上讲,作为一款标准的MMORPG,《TERA》的动作战斗部分和正统的动作游戏相比,是不完整的,还带有很多锁定MMO的痕迹,具体表现在以下几个方面:

1、位移方式靠每个职业的技能实现,类似剑网3的战斗轻功,缺乏统一的“移动向”的动作元素,在动作玩家看来自由度大打折扣。

2、怪物缺乏受创硬质和受力效果,大多数的控制依靠技能本身附带的晕眩、击飞、击退,甚至还要依靠属性几率触发。因此在面对2-3只一组的任务怪时,前摇后摇、拔刀取消等动作要素,面对群殴乱序的节奏,就会显得苍白无力,反而不如一套传统带控制的AOE来的更为效率实在。

3、远程职业设计偏离了无锁定战斗的本质:自由移动,自由弹道。特别是远程法系职业,与近战职业形成了非常鲜明的落差,更接近传统的锁定站桩,节奏上显得支离破碎,束手束脚。

4、几率属性、五行属性的存在,充满了老式MMO的数值味道。

绕后打BOSS

但小编这里依然要对《TERA》的战斗系统给予好评,毕竟这是一款正统的MMO网游,而不是那些以副本和PVP为核心的ARPG游戏,虽然带有很多旧时代锁定战斗的影子,但依然把许多无锁定战斗的理念融入其中。

一刀两断只有在QTE触发后施展才能减少前摇时间

如果不去考虑那些复杂的属性,玩家第一个要考虑的,依然是自己对动作轨迹前摇的重视、对位移范围大小的判断,这才是无锁定动作区别于锁定的根本所在,当然,远程法系职业除外。

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