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当年的《骷髅少女》得到了诸多关注。在人们的印象中,欧美的游戏制作组是很难开发一款格斗游戏的,尤其是2D手绘的格斗游戏。但是制作组Lab Zero却交出了一份不错的答卷。充满个性的角色设计,扎实的格斗手感,让《骷髅少女》取得了不小的成功,并移植到了多个平台。而制作组Lab Zero也因此名声大噪,并在之后公开了《密不可分》这款游戏。像《骷髅女孩》一样,《密不可分》也挑战了日本擅长、但欧美开发组很少涉猎的游戏类型——横板动作角色扮演游戏。
在经历了跳票之后,《密不可分》终于在10月8日如约而至。这款游戏是否会给玩家带来比《骷髅少女》更为美妙的体验呢?
Trigger与手绘动画
制作了《天元突破》和《吊带袜天使》的今石洋之,和他之后组建的,制作了《斩服少女》《小魔女学园》的动画公司Trigger,在欧美一直有着非常高的知名度。其夸张的美术风格、充满张力的战斗作画,以及独具一格、并且非常美式的画风,都得到了美国动画爱好者的簇拥。
制作组Lab Zero显然看到了这种趋势,并委托Trigger制作了《密不可分》的片头动画。笔者猜测,一方面是希望Trigger的号召力,吸引更多的美国、日本的动画观众选择进入游戏游玩;另一方面,则是通过手绘的片头动画,进一步强化自身手绘的认知,进而形成一种“欧美游戏制作组做2D手绘“的品牌。
在游戏发售之前,Lab Zero就释放了整个OP,可见Trigger在欧美的号召力;而Trigger也不负众望,其所制作的片头动画保持着浓郁的Trigger风格。虽然游戏中2D的手绘角色肯定没有Trigger的动画一般精细,但是作为一个欧美的独立游戏制作组,我们显然不能要求更多。
游戏的所有素材几乎全部都是由手绘完成的,无论是角色还是怪物。虽然怪物很多都是《勇者斗恶龙》式的换颜色,但是无论是怪物的色彩搭配,还是手绘所形成的动作,都是肉眼可见的大工作量。本作看似不及当年《骷髅少女》那样“一个角色的制作费用由130万美元“那般夸张,可是诸多角色、诸多技能、诸多场景、诸多动作、诸多怪物,恐怕本作的预算只高不低。
《密不可分》2D的手绘制作,以及Trigger所制作的片头动画,充分展现了这款独立游戏出色的卖相。那么,在我们拆开美丽的包装之后,游戏所显现出来的特质又如何呢?
致敬、捏合与创新
《密不可分》这款游戏的操作、战斗模式,可以让玩家看到许多游戏结合的影子。游戏的主系统,会让我们想起《北欧女神传》这个让无数老玩家怨念的RPG;游戏的“跑图“也让我们看到了以《银河战士》为代表的2D卷轴动作游戏;而战斗中对于时机的把握,包括战斗前通过攻击敌人去获得增益的机制,也颇有《马里奥路易吉RPG》系列的风韵。
游戏本身作为2D的动作RPG,就十分强调游戏的动作要素。可是这种看似回合制,但是实际上需要玩家有一定操作的游戏,其机制并不容易处理。游戏则是采用《北欧女神传》的模式,关于这个游戏也无需避讳,因为制作组也承认本作的战斗模式是受到了《北欧女神传》系列的启发。与《北欧女神传》相同,游戏中可以上场四个角色,每个角色对应一个键位,玩家需要根据对应角色机能的恢复情况,进行攻击,掌握好攻击节奏尤为重要。
与此同时,游戏中也有用方向键加上功能键来释放角色的技能。这些技能普遍是由己方增益或是敌方削弱的效果。此外,游戏也有蓄力槽,当玩家攒满蓄力槽之后可以按下R1或是其他平台对应的键位,来释放必杀技,来进行更高的伤害。当然蓄力槽的作用不止于此,玩家也可以用蓄力槽选择救活已阵亡的角色或是集体恢复体力。而如果敌人攻击到满蓄力槽的玩家时,会对玩家的槽值进行缩短。因此这对玩家攻击释放的时机,也有一定的要求。
因此,《密不可分》游戏在基本的战斗模式里,体现了ARPG的核心要素。一方面是用连携技、组合技强调游戏的动作性,玩家需要选择合理的释放键位,来实现打击感;另一方面,则是也兼顾策略性,而不是完全依赖“操作“,如何在合适的时间释放合适的技能,方能事半功倍。同时,在明雷的情况下,玩家主动攻击敌人会造成敌人开场的血量减少,反之则是玩家的体力减少。而当战斗中,敌人攻击到玩家时,玩家需要在适当的时机进行防御,这样才能完美防御掉敌人的攻击,来让损失最小化。在笔者看来,这点有点参考《马里奥路易吉RPG》的设计,讲究“一闪“式的释放时机。这个设计,无疑更强化了游戏的动作要素。
而在探索地图的方面,玩家需要充分利用游戏中解锁的地图道具,有的敌方需要考验玩家的操作,比如跳跃、比如使用劈斧来达到二段跳的效果。这方面,也诚如制作组所说,式参考了《银河战士》系列等横板卷轴动作游戏。
总之,《密不可分》有很多似曾相似的元素,但非常有序地结合在一起。它让之前只存在玩家if中世界一样,比如让《北欧女神传》与《银河战士》的特性有机地结合。而《密不可分》的出现,一定程度也缓解这些系列迟迟不出新作的怨念。比如已经几乎没有新作希望的《北欧女神传》,比如沉寂许久的《马里奥路易吉RPG》系列。
当然,它也不是十全十美的。
一些小问题
笔者承认,一个欧美独立游戏制作组出品一个颇有日式风格的游戏,并把它完成得如此优秀已经非常不容易了。但是,它仍有非常大的改进空间。
笔者认为,《密不可分》最大的问题还是在于它的难度曲线。当游戏初期,玩家尚未集齐四个人的时候,游戏大概率是处于“受苦“阶段的。游戏的敌人抗揍、攻击力强,那些防御力很弱的队友多频次地被游戏中强大的怪物教做人。同时,前期地图里还经常有”坑“,看似一马平川,但是暗藏杀机,玩家一旦没注意地图上不寻常的细节,就非常容易被敌人偷袭。这让本身前期就很有难度的内容,变得更加如履薄冰。
但是当玩家逐渐地熟悉游戏的“套路“并提升等级之后,游戏并没有相应地提升游戏的难度。游戏的中后期,玩家所经历的过程与前期截然相反,简直一马平川,看起来十分强大的boss,在玩家熟悉战斗机制和释放时机之后,基本就是三下五除二就解决了。看起来并没有太大的挑战性,这让游戏的前期和后期的战斗体验形成了一种割裂。不知道游戏的后续更新是否会增加高难度的选项。
与此同时,游戏后期重复的地图也让跑图带来一种焦虑感。地图中大部分敌人几乎都是“必打“,这就让跑图和战斗的结合,让人感到些许烦躁。
同时,游戏显然没有想明白,设计这么多队友的目的究竟是什么。游戏有功能化雷同的角色,而玩家只能排上去四个人。这些就决定了,从玩家得到新队友到游戏的通关,注定有很多的角色要枯坐板凳,并未得到太多出场机会。结合游戏后期的难度,有的时候针对那些角色感到遗憾。
游戏中还有个小问题就是翻译质量,游戏中经常有错翻、漏翻的现象,希望游戏后续的补丁会改善一下。
结语:再一次的勇敢挑战
《密不可分》的确像《骷髅少女》一样,给人一种眼前一亮的感觉。Lab Zero用自身的努力充分地证明了,一些游戏不光是日厂的专属,欧美的工作室一样可以做好。同时,游戏出色的美术,尤其东南亚热带的风情,为游戏行业主流风格和故事立意注入了一股清流。
游戏中也有种种小问题。但是这些小问题也让我更为期待Lab Zero的后续作品,他们已经证明了,他们是一个能够一直带来惊喜的公司。在挑战完日式的2D格斗游戏、日式的横板ARPG之后,Lab Zero下一个会挑战的日式主流的游戏类型是什么呢?至少,笔者现在已经迫不及待地想知道了。
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