《死亡搁浅》评测8.8分 剑走偏锋的小岛式设计美学

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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早在《死亡搁浅》立项之初,小岛秀夫就曾引用日本作家安部公房的短篇小说《绳》来描绘本作的设计理念。游戏将以“联结”这一概念为核心,意在打造一种全新的游戏模式,而这也正是这款游戏最大的价值点所在。它用一整套弱化“冲突”,强化“合作”的特殊玩法,提供了一种与寻常3A大作截然不同的游戏体验,并通过优秀的故事演绎与在线异步互动将“联结”的理念表达得淋漓尽致。

不过在新意的背后,《死亡搁浅》并非完美无缺。它任然是一款浑身充满着小岛秀夫个人特色的作品,他将自己的想法与哲思完全融入到了这款游戏中,因此玩起来并没有市面上那些爆款游戏那般“普世大众”。当然,这并不妨碍它依然是一款创意独具,特色十足的精品游戏,只不过对它的评价自然也要跳出常规的逻辑定式。

横穿美国的末日物流 

尽管同样采用了常见的末世背景,但《死亡搁浅》中的世界观与同类游戏相比有着极大的不同。小岛秀夫笔下的美国并没有发生核战或被病毒蹂躏,而是因为特殊的“死亡搁浅”现象被炸成了东西两块。在能够加速物体老化的时间雨与致命的“BT(搁浅物)”威胁下,四散在各处的幸存者们必须依赖“送货员”上门运送物资才能得以继续生存。在这样的大背景之下,玩家扮演的送货员山姆肩负着一边跑腿送货一边将美国全境生还者重新联结进网络的重任,游戏的冒险便围绕山姆横穿美国东西两岸展开。

从主题到玩法,皆以联结这个词为关键

坦白的说,围绕“送货”这一主题做动作游戏实在是一个太过大胆的想法。一来没有任何相似的先例,二来用户群也从没展现出对类似玩法的期待。不过这种顾虑在进入游戏后的一两个小时之内很快就会消失殆尽:悬疑满点的序章开场、穿越山岭的小心翼翼、首次面对死亡搁浅的震撼、正式踏上旅程的意气风发和无拘无束,多种情绪在很短的时间内集中爆发。小岛秀夫以成熟的技法让玩家很自然地融入这个重建美国的冒险之中,然后为玩家展开一幅极为自由的探索图景。

游戏中的景致不敢说最美,但氛围与世界观是融洽而令人受用的

由开发商Guerrilla Games提供的Decima引擎实力不俗,打造出的游戏世界比《地平线:黎明时分》更加明晰动人,虽则没有遍地文明的残骸或是壮丽的美景,但其所体现的是一种闭塞、冷漠的情绪,契合的是死亡搁浅后的绝望氛围。同时略带忧伤的配乐搭配小岛拿手的动态演出,在这种压抑的氛围中反而能给人一种慰藉,让人不至于沉沦在负面的情绪里。小岛对游戏节奏和情绪的把控还是相当精妙的。

冰岛音乐人Low Roar的专辑是烘托《死亡搁浅》氛围不可或缺的一部分

而各种地形设计也为玩家的旅途提供了不一样的体验。坑洼的平原、崎岖的山道、遍布深沟的荒地,以及直上直下的雪山,这些不同的风景不仅仅是视觉上的差异,对玩家行进的阻碍和应对方式共同使整个游戏充满了变数。翻山越岭,跋山涉水也需要用上一些智慧与观察,游戏用这些变化多端的风景地貌掩盖住运送货物途中的疲惫感,赋予了玩家更多的新鲜感,这也就是本作开放世界最大的意义。

真正的翻山越岭跋山涉水

快递员的十八般武艺 

不管游戏的世界观如何构建,落实到具体玩法上仍然是让人匪夷所思的。因为“送快递”这一主题本身与我们熟识的动作游戏观感相忤逆,更别说把它当成主要玩法做到一款3A级别的游戏中去。然而游戏实际体验却远超大家想象,从手提肩背,从修补国道搞载具运输到构建索道网络自由飞跃,小岛透过各种奇思妙想的道具装备赋予送货这一行为更多的可能性。

从一开始的小心翼翼到后面的狂奔猛突,游戏的过程也是物流进化的过程

游戏开头的山姆还只能亲自背负货物,一步一崴的送货到目的地。而随着主线、支线订单的完成,与更多的幸存者交流互动,便能够解锁各种各样的工具来辅助自己的行程。简单的梯子与攀爬柱可以安全翻越险峻的山地;加大载重的力量外骨骼能够提升自身的运载重量;载货又多又方便的悬浮小拖车足以应对各种载具无法穿行的地段;各种手雷、枪械又能让人放开手与BT大战三百回合......送的货越多,认识的人越多,所能解锁的道具越是丰富,游戏甚至到通关后还能提供不少新玩意犒劳玩家的劳动,新鲜感不多却也足以称得上有所期待。

开头能用的设备相对有限,游戏自然也没有太难为玩家

借助其他玩家的索道,建立直上直下的半自动物流线

此外,在随身的道具之外,游戏中还存在着可以主动搭建的建筑。寄存桶、桥梁、充电桩,甚至是覆盖整个地图的公路,各自有其应对的。碰到深坑河流难以跨越?现场搭建一座桥梁便可安全穿越。从山下爬到山上来回送货非常麻烦?搭建相连的索道组建半自动化递送流程,省时省力。前方有抢快递成瘾的“米尔人(Mule)”阻拦?造个瞭望塔提前观察敌人的走向,规划好路线潜行过境。载具开到半路没电了?充电桩为你提供长期续航。

半路下起时间雨,建个雨亭避避雨

后期可选用的东西越来越多,如何组合也就成为一个可玩点

这些额外的建筑物再度扩展了送货这一行为背后的乐趣与可能性。特别配合上文所说的地形地貌的阻碍与多样化的订单要求,更是组合出了多种不同的体验。简单的规则多变的玩法继承了小岛秀夫独有的设计美学,而且在具体操作与思考上它又远比小岛之前的作品门槛低了不少,是一道每个人都能拿起来回答的选择题。尽管所有人的答案最终肯定是“使命必达”的形式呈现的,但是每次送货的过程充满着变数,而玩家还能主动选择用什么方式、走哪条道来达到自己想要的体验。

不同的环境不同的应对,虽然都是送货,但体验却也有着不小的差异

用异步互动联结你我他 

如果单纯看以上所言的玩法元素,倒也称不上多么的惊艳,真正让这套送货系统产生质变体验的,当属依据“联结”这个核心概念搭建的线上异步互动要素。

与《血源诅咒》、《黑暗之魂》等游戏中的留言系统相似,玩家同样可以在《死亡搁浅》的网络服务器中留下自己的活动痕迹来帮助其他在线玩家。譬如在各地写下简单的留言告示牌,为其他到达此处的玩家提供相应的信息提示,打气加油、指示道路、提醒危险等等不一而足。

简单的信息交流遍布世界,相互点个赞更是随手就来

而且不止于简单的信息传达,玩家还能通过共享道具、建造建筑等形式更进一步的参与到线上互动中。比如可以将多富裕的资源、物品放入各地的共享柜中提供给其他玩家使用。也可以在线求助其他玩家,申请紧急物资来帮助自己。若是碰到其他玩家掉落的物品,既可以将其送达预定的地点供对方领回,也可以选择留下来化为己用。此外,所有玩家搭建的建筑都有可能刷新在其他玩家的世界中方便使用。很多时候,借助其他玩家已经修建好的建筑足以构建起一条安全又舒适的物流线,让送货的旅程事半功倍。

重建马路耗费的时间、资源、精力极大,这需要大家共同参与

尽管玩家之间并不能真正的在一起冒险,各类互动的背后也只能用点赞来感谢他人,但透过这些异步在线的设计,游戏产生了超越一般意义上的合作体验。而这一切的背后既无关利益冲突,也没有任何强制性的规则约束。系统不会因为玩家之间互动的多寡而提供什么物质上的奖励,唯有一个个发自内心的赞能够提醒你我之间曾拥有过瞬间的相遇。

玩到后期,满世界都是其他玩家留下的痕迹,旅行的过程也就越加轻松

时代在变,但游戏快感的源头未变,它不仅来自于游戏本身的乐趣,还来自于周围人的认同与互动。而人与人之间的交互必然赋予游戏更多可挖掘的东西,与不同人的联结又将带来千差万别的情感体验。毫无疑问,《死亡搁浅》中的联机元素便是对这种乐趣的进一步挖掘,没有争斗没有攀比,这就是这款游戏的魔力所在,纵然它没有效仿现在的快步调,却仍然能像磁石一样牢牢吸引住玩家,这便是小岛秀夫想要向所有玩家传达的游戏精神。

系统会统计你的行为以及其他玩家的互动数据

导演小岛秀夫的个人秀

坦诚地说,如果只看故事剧本,《死亡搁浅》绝对值得满分好评。排除一众大咔真人参演带来的高质量演出外,本作的故事延续了小岛秀夫一贯的个人特色。

故事选取的角度,叙事中角度的转变,达到了相当高的境界。一方面他结合了大量现实科学、历史、哲学理论构建了一个既科幻却又颇具可信度的美国末日,将司空见惯的后启示录题材演绎出了别样风采。另一方面,他又在透过山姆等角色的行为阐述了个人对生死、争斗、人际关系联结的见解,围绕绳子与棍子两者隐喻的思考主题始终贯穿游戏方方面面。

生物大灭绝、分隔生死的冥滩,现实与小岛式幻想元素揉合在了一起

虽然主线剧情初看略显平淡慢热,粗粗看去每一单派送不外乎都是送货上门的跑腿,然而细品背后则是美国末世中的生活写照。当故事涉及的人物和信息越来越多,一个引人入胜的故事慢慢浮出水面,即便是与主线关联不多的支线NPC,其背负的也是小岛秀夫个人思想碎片的一部分。

支线NPC人数不少,即便不深入交流也可通关

奶粉、医药、建材,订单背后生老病死爱恨情仇应有尽有。这些细节看似无关紧要,更是与故事的主脉无甚关联,毕竟你不做任何额外的劳动,依旧可以顺利的通关。然而正是这些隐藏在世界中待你发现的小细节,以及倾注其中的心力,使得整个游戏世界鲜活起来,还具备了严密的逻辑让这个世界拥有了一丝可贵的生气。可以说,山姆在游戏连接的不仅仅是开罗尔网络,更是与小岛秀夫个人思想的一次联结。

但与之交流所产生的故事线却在侧面补完着世界的点点滴滴

不过也正因为慢热,使得故事的展开过于晦涩难懂,玩家唯有跟随山姆一步步去抽丝剥茧,通关踏破才能完整看清整个事件的真相。从第三章开始,故事才真正的渐入佳境,之后的情节一路不断的突破反转,但节奏又不过于浓烈戏剧化,结尾将人性化的力量推向极致,在惊叹中,达到了剧情“起承转合”的完整性。

其实相比《合金装备》系列几代人纠葛几十年的庞大世界观,《死亡搁浅》的故事算不得不很复杂,表层的内涵也相当的浅显易懂。但这种过于“小岛味”个性演绎仍然会让游戏的娱乐性被稀释。因为严格来说除了送货与播片外,玩家与这些角色并没有实质的互动,全靠演出以及上百封邮件、访谈来了解这个世界。这也导致了一个问题,我们到底是来玩游戏,还是来探讨哲学问题。当然,曲高和寡,亘古真理,这些内在的情感能否触达屏幕另一边的你,就看你能否对得上电波了

可以预见的矛盾

对于小岛秀夫这个名满天下的游戏制作人而言,玩家对《死亡搁浅》的态度已经超出了单纯游戏的范畴,甚至可以说看热闹的成分居多,因而这次大胆的创新恐怕还是会招致许多非议。

小岛早在发售前的试玩演示中就已经提到过游戏节奏慢的问题,而这也是《死亡搁浅》中确确实实存在的劝退点。不同于以往《合金装备》上来大场面的动作戏码,《死亡搁浅》从头至尾都是以送货这一行为串联。抛开小岛秀夫想要表达的哲思不谈,玩家最少也要重复这个过程多达数十次,这无疑会产生生理与心理的倦怠。即使游戏竭尽全力的通过各种道具、互动、战斗、地形来赋予送货的过程额外的新鲜感,但其本身的体验实在过于单一重复,很难在小岛秀夫预期的游戏时长内维持玩家的兴趣。

不知不觉送了上千次货,送货真的让人上瘾

此外,即便是最值得好评的故事剧情,在节奏上也有做得不尽如人意的地方。以游戏初期为例,主线中山姆需要连续穿越多个地区送货,但期间几乎没有任何剧情演出可言。仅仅是在终端机上接下订单,看完NPC的全息影像交待少量送货须知后便要启程赶路。可达到目的地后也只是同样的过程再来几次,直到剧情推进到关键节点才会有少量播片来讲述关键故事。

前期大部分都是这么对着全息影像当个哑巴工具人

然而一旦剧情推进到后期,大段大段的播片又轮番上阵,海量信息扑面而来。甚至于小岛秀夫担心玩家看不懂还安排了各种讲解的环节。这势必产生出戏的尴尬问题,不得不说小岛的导演天赋有些失了功力。

当然整体演出风格还是小岛味的,值得满分好评

最后一点,或许是第一次运用Decima引擎开发游戏,又或许是小岛秀夫想要贯彻“不争斗”的和平观念,《死亡搁浅》中的战斗体验极其简单而单调。不管是旅途中遭遇的敌人,还是主线剧情中穿插的BOSS战,都没能做出媲美《合金装备》的体验。

满墙的长枪短炮,但打起来体验却很一般

首先,游戏中敌人的AI实在缺乏智商。人形敌人直直冲脸而来的行为逻辑让其成为不费吹灰之力就可以用一条绳子铰翻的菜鸡。即便后期面对持枪敌人围攻,我方厚实的血量与两大管够的回复血包又足够顶着敌人围攻逐个点爆对手。其次大型BT战的敌人种类来来回回只有屈指可数的几种,其单调的行为模式与来自其他玩家掉落的海量武器又让玩家轻而易举就能虐杀对方。哪怕是与拔叔的三次大战做足了氛围与场景,最终的战斗体验依然是毫无挑战性可言,与逼格满满的出场演出产生极大的落差。说实话,纵使战斗不是本作的核心元素,其作为缓解疲劳的点缀物仍然不合格。

想尽各种办法去徒手虐这些傻瓜成为我排解审美疲劳的主要方式

结语:创新的背后是一次不够完美的尝试

放眼当下的环境,很少有游戏可以称为独创性设计。即便现在发行的游戏总会让我们感到卓越的游戏乐趣,可无论是爆款的COD还是热门的大逃杀,本质都是沿着用户喜好口味所做的兴趣扩展,和真正的开创性设计难以挂钩。而《死亡搁浅》的物流式玩法与异步互动使其跳脱出市场常见的公式组合,做到了真正的独树一帜。

“送快递”与突破想象的故事演绎是非常大胆的设计,皆体现了小岛秀夫的个人审美情趣。同时,在大胆创新的背后仍然保有传统动作游戏的玩法内核,提供了寻常人也能有所投入的兴趣点。而这一直都是他的强项,不媚俗,不盲从,总能在不一样的土地上,开拓出一片新绿洲。

只可惜,做出单飞后的首次作品,《死亡搁浅》并不够完美。后期重复的送货体验令人疲劳,而呆板的战斗让人没有重复挑战的欲望,同时节奏上的问题也足以劝退部分慕名而来的新人。不过艺术领域本来就从没有拥有过统一客观的评价体系,游戏亦然,所以最终《死亡搁浅》能否带给人与期待相匹配的体验,终归还是要看玩家的个人品味。

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