《仁王2》评测8.8分:梅开二度的和风讨鬼

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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对比前作《仁王》,续作《仁王2》的新意不可谓之不多。一方面,对于其自豪的三高速战斗系统进行了大幅度革新。在原本围绕三段姿态架构与精力回复系统构造的基础之上,新增了以“妖反”、“妖怪技”为核心的新一套打法。另一方面,制作组又透过全新的敌人招式与关卡环境“常暗”来全面推动新打法,从而让续作的革新要素合理的形成了一个闭环。

在这些全新内容的组合下,三年前爆红的经典作品以符合玩家期待的新形态,再度出现在你我面前。即便抛开这些新意,它骨子里还是老一套设计元素的重复堆砌,但任谁都要喊一上一句“真香”!

在这里,首先感谢索尼给予17173的游戏试玩资格,《仁王2》由索尼独家代理发行,是PS4上当之无愧的动作佳作,本次评测基于PS4完美运行~

斩妖的半妖之力 

本作的主角生而为半妖,可以使用妖力释放“妖反”、“妖怪技”两种辅助技能。前作释放守护灵的九十九大招也变为截然不同的妖化变身。根据不同守护灵的属性还具体分为猛迅幻三种性能各有差异的型态。

同时游戏中的敌人,无论强弱、大小,均拥有一到两种“红色”大招。战斗中发动频繁,大部分威力巨大到足以一招致命。而玩家对应这一新威胁的方法便是抓住对方释放“红招”的时机使用“妖反”进行反制。

妖反是本作战斗的绝对核心

一旦妖反成功,既可以打断敌人的攻击造成硬直,还能大幅削减对手的精力(或妖力)上限。若是能成功打空对方的精力(或妖力)还能触发妖化处决,这在本作的妖怪BOSS战中尤为重要。

BOSS战中的妖反收益因人而异,但整体仍然围绕其而运作

因为除赋予敌人“红招”外,游戏还额外设计了“常暗”这一环境元素来限制玩家的战斗力。与妖怪敌人释放的常世类似,玩家在常暗区域内精力回复会大幅下降。而BOSS战中一旦打空对方的妖力条后,BOSS会主动释放全场的常暗来重整姿态。于是,在作战续航能力受到限制的常暗中,看准对手“红招”进行妖反就变得至关重要。

常暗中敌人会获得增强,我方虽有减少精力回复的劣势,却也有增强妖力的一面

一方面妖反削减对手妖力上限,加速玩家打空妖力条的速度,从而更早脱离常暗状态;一方面常暗中妖反带来的妖力回复可以提供更多的妖怪技输出,又进一步提升玩家输出的能力。说在常暗中玩家的妖反收益大过打完一整套普攻连招。

在妖反之外,妖怪技是另一个改变本作战斗思路的设计。玩家在游戏中击杀妖怪敌人、BOSS后有机会获得它们的魂核,并透过装备这些魂核来获得对应的妖怪技。从简单的变身攻击到召唤BOSS突进,不同妖怪的魂核能够提供形式、性能各异的技能。

在输出循环中加入合适的妖怪技可以有诸多好处

除了单独使用外,玩家也可以将妖怪技无缝的衔接在普通攻击中,结合多样化的妖怪技演出从而产生不同的出招组合。这可以说从根本上改变了过去《仁王》复杂的按键接招,仅需要简单的组合键就能释放大威力泛用广的妖怪技,给了玩家更多舒适化的选择。

全新的战斗节奏

虽说加入了新的打法元素,不过《仁王2》整体的框架还是与一代保持一致。战斗仍然是围绕精力管控与连招输出为核心。当然,拜这些新内容所赐,旧有的核心也产生了不小的变化。

首要的一点便是在精力回复上,多了更多选择。这是由于玩家在发动妖反、妖怪技时,技能演出的时间段内,精力是保持自然回复的。玩家可以在出招打空精力后衔接妖反,或是一些大威力长演出的妖怪技,从而在保持进攻压制的同时赢取精力回复的空隙。

妖怪技数量众多,性能优秀的不仅能压制敌人还能辅助回精

这样一来,直接改变了以往围绕触发残心来回复精力的模式。玩家不需要再盯着相对复杂的残心触发,在充足的精力供给下,手残也能用一套民工连打翻敌人。当然高手也有更多的进阶选择,各种无伤虐怪新套路已经被开发。

老手结合前作经验也有了更多表演的空间

而妖反同样有着额外的作用。以猛型为例,其优秀的打击力可以硬直大部分中小型敌人,若是穿插在普通输出循环中,可以降低敌人反击的能力进而延长输出直接一套带走敌人。而迅型妖反虽不具备输出能力,但极低的妖力消耗与极长的无敌帧等于给了玩家另一种绝对安全的闪避策略,喜欢满地乱滚的魂式玩家也不用担心滚不出敌人攻击范围了。

总结来看,妖化变身、妖反、妖怪技、常暗这些新元素被成功的串联在《仁王》引以为豪的战斗系统中,为玩家提供新意的同时,还大大增加了打法的深度。更加爽快的进攻、更加高速的战斗,可以说《仁王2》再度展现了忍龙组在ACT游戏领域的研发实力。

新系统之下,割裂的体验

有新意固然是好事,然而光荣在处理新内容与关卡体验时还是犯了许多错误,造成了难度与体验上割裂的问题。

为了突出新玩法“妖反”、“妖怪技”的重要性,《仁王2》提高了敌人“红招”的发动频率与杀伤性。从前期猿鬼长枪乱舞、濡女定身抓投,到中期大斧骷髅转转乐,无一不是杀得玩家哭爹喊娘的狠招。

前期多少人被濡女定住秒了,后期又有多少人被大斧骷髅转转乐打趴

另一方面,为了展现常暗状态下与BOSS战斗的严苛,光荣又刻意弱化了BOSS的普攻威力,延长了玩家初见BOSS时的存活时长。这导致本作的BOSS一套连招打在玩家身上,伤害还不如门口的大斧骷髅来得凶。然而在弱化BOSS普通攻击的同时又加大BOSS“红招”的伤害,相信几乎所有人都曾感受过满血被BOSS“红招”秒杀时的错愕。

问题对于已经掌握前作作战基础的老玩家而言,这些被弱化后的BOSS着实不够看,加之本作过分强调妖反的作战方式,甚至于大部分BOSS在一周目流程中都是一遍过。反过来,先前没有接触过《仁王》的玩家,反而会因为没有基础而面临较高的入门难度。

最终BOSS大岳丸的普攻打人也是不痛不痒,一颗药就被我砍翻着实不给劲

相较于削弱BOSS普攻的做法,本作道中关卡却又出现强化小怪伤害数值的尴尬局面。且不说角落动不动就是一个长枪骷髅窜出来捅翻玩家,还经常在狭窄的路线上安排数种远近怪物配合。强行逼迫玩家步步为营,一枪一箭消灭远程在慢慢清理近战。这完全与游戏自豪的高速战斗背道而驰,割裂感严重。

和好友联机轮番被杂鱼红招秒杀,数值崩坏着实感人

至于前作广受批评的堆怪式关卡设计不仅不变,还加大剂量穿插在支线的道中与关底。特别在寥寥几场史实战中,大量的妖怪敌人扑面而来,大大冲淡了历史剧本的氛围。至于支线与二周目,更是疯狂用恶心人的配置来压制玩家。以此预计,未来的DLC又将会重现一代“百人比武”这样简单粗暴没有什么营养的连战。

数值不平衡的老毛病也同样影响着游戏,使用不同武器不同妖怪技开荒,有着截然不同的体验。伤害贫弱的太刀与旋棍被一众重武器暴力碾压,而夜刀神爆表的伤害与极长的攻击动画又成为人手必备的妖怪技。

夜刀神妖怪技,谁用谁知道

放宽难度,强化娱乐

或许是作为难度弥补,光荣在本作中新增了名为“助人”的AI队友。任何在线玩家均可以在关卡中使用“义之碧玉”来设置自己的助人化身,其他玩家可以在对应的位置消耗酒盅召唤AI控制的助人队友。

助人几乎遍地都是

由于召唤还是放置都简单易懂,AI控制的助人装备基于玩家数据,有着不错的战斗力与肉度,极大的减轻了玩家破关时的难度与孤独感。加之义之碧玉获取简单,热于助人的玩家又总是在各大关卡中放得满地是助人道标。所以只要愿意开启这道助力,想要打通《仁王2》远比前作来得简单。

助人也能成为展现玩家趣味的一面镜子

此外,一代后期改进的联机方式也在本作再度升级。玩家可以选择与最多两名好友一同联机闯关。尽管召唤两位好友能让战斗更有底气,游玩的过程也充满欢乐,但在人越多敌人也越强的联机规则下,游戏的难度反而有所提升,常常出现三人轮番被秒杀而惨遭失败的搞笑局面。既有欢乐,也兼具凶险。

结语:新意虽好,却又止步

整体而言,《仁王2》新意不可谓之不多,新的打法、技能、武器、关卡等等等等,更别提新的魂核与词条系统带来新一轮的刷刷刷。可以说,作为一款续作,《仁王2》不仅满足了玩家的期待,在内容丰实度上也达到了不错的高度,可以说进化后的它,才是《仁王》真正的完全体。

然而可惜的是,它止步于新意,却把许多前作作为人所诟病的内容被照搬进了续作中。崩坏的数值、堆怪的关卡流程、重复利用的关卡地图,甚至是前作的素材回收再利用......最终,《仁王2》没能更进一步的将自己打造得更完美,着实让人感到遗憾。

故事和一代首尾相连,填上剧情遗留的坑,好评

不过,考虑到《仁王2》在故事层面已经为这个系列画上了句号,未来也难有后进之作,它已然是这一游戏类型的最佳典范,无论如何也不可错过。

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