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不知道从什么时候开始,Roguelike就变成了国产独立游戏里一特流行的概念,各种国产Roguelike层出不穷。既然大家都往同一座独木桥上挤,那想要脱颖而出,“制作精良”和“有特色”你总得占一个吧。
这也是Steam上的国产游戏《斩妖》得以入笔者法眼的重要原因:将硬核的动作游戏元素结合到本来就难玩的Roguelike里面……这游戏是有点狠啊。
喝着营养快线打着游戏俗话说的好,食色性也。长得漂亮有时候,就是能得到偏爱的。举个栗子:如果在任务中让玩家二选一对NPC进行救助,我打包票大多数玩家都会选择第二个人物。
什么你说我?你是怀疑我的人品吗?我可是正人君子,所以我也选第二个。我诚实,值得表扬。
而斩妖的美工显然深谙此道,玩家可操控的人物都是又大又白又能打的小姐姐。举个例子:大家都说狐妖的立绘简直绝了,而且据说狐妖作为妖怪,一向是不穿衣服的。
你问立绘在哪呢?笔者手残,没见到过狐妖小姐姐。(摊手)当然,为了满足各位朋友们,笔者还是冒着被审核枪毙的危险从大佬那里挖了个立绘过来。
但即便是死在了征战的路途中,也有衣衫褴褛的小姐姐立绘作为安慰。作为一名男人,你们能拒绝爆衣吗?反正我不能。
不过这也带来了一些微妙的问题:由于游戏使用的是“顶视角”(也就是从头上往下垂直看90度的视角),所以即使妹子立绘再好看,咱们也只能瞅着小姐姐的天灵盖了。
开启漫长的受苦之旅虽然立绘很好看,外加动作很有趣,但奈何《斩妖》是个主打“硬核动作”的肉鸽游戏。说的通俗一点,玩《斩妖》的过程就是一段漫长的受苦之旅。
和育碧家的某款写作刺客,读作狂战士的游戏完全不同,在这款游戏中,闪避,格挡,以及距离把握都相当重要,玩家在上手输出之前,优先要考虑自己的存活,不然的话,玩家刚冲上去,可能小兵就一套三连斩,先行击杀玩家。
可能有人要说,古语有云,一寸长一寸强!只要我的武器够长,就没有人可以打到我!对于这种想法,笔者只能说一句。
“想法很美好”
还记得星爷的电影里有这样一句名言,“谁说没有枪头就捅不死人?”在这款游戏中还真捅不死。
游戏中攻击距离最长的武器“竹枪”的普a判定范围,只有枪头那一小点,枪杆完全不计入伤害范围,而这样的机制,在游戏中比比皆是。
单从这一点看,黑魂反倒要简单一些,至少玩家不需要考虑“用刀背砍人到底有没有伤害”的问题。
虽然玩家不用纠结刀背到底有没有伤害的问题,但在黑魂中,玩家却依然需要精通格挡和闪避。《斩妖》也是如此,玩家不仅仅需要了解自己手中武器的攻击范围,还需要灵活的运用闪避,格挡,甚至盾反等机制,苟住自己的小命。
记住了手里武器的攻击距离,学会了闪避和格挡就算完了吗?当然没有,不同的怪物种类,会有不同的行为模式,拿着斧头的敌人会嗷嗷叫着和玩家肛正面!使用投掷武器的敌人则会优先与你拉开距离,闪躲你的攻击,再给你一个回手掏~
值得称道的细节设计《斩妖》在笔者眼里另一个优秀之处,就是它兼具宏大的背景和用心的细节。
举个栗子:怪物的阵营也会决定他们的行动轨迹。斩妖人会优先击杀妖怪,再来收拾你这个抢生意的小赤佬。而互相敌对的两支军队,即使复生为亡灵,也会优先以彼此为目标。如果在这个时候,玩家进入房间,就会发现两边沉迷打架,没空理你。
地图立绘的冷色调和充实的细节让游戏充满了压抑的氛围。残垣断壁,丑陋的怪物, 面目狰狞的平民以及不分敌我的士兵……这些元素勾勒出了《斩妖》世界残酷血腥的一面,也带给了玩家足够的视觉冲击。
当然在严肃的设定同时,制作组也会皮一皮,加入一些比较奇怪的怪物类型,比如推车的老汉之类的……对于国内玩家来讲,狐妖,保家仙这样的敌人,更是增加了带入感。仿佛漫步在神话的长廊中,扮演一位莫得感情的杀手。
总结作为一款抢先体验的游戏,游戏中显然还存在着不少的问题,比如有些人物过于难用,有些道具的负面效果过大,道具数量较少等等。
好在现在《斩妖》只是抢先体验版,制作组也正在勤奋的更新,等到正式版和我们见面,其中不少问题会得到改善。37的售价也让笔者觉得不能要求更多了。
顺带一提,《斩妖》的制作团队是三个已经合作了十年的游戏人。既然是专业的,那笔者自然愿意给这个游戏更多的信任和时间咯。
总体来说,这款游戏的确当的起物美价廉这四个字的,尤其在全民宅家的当下,仅仅37块就能体验到一款体验优异的游戏,还是值得一试的。
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