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游戏名字起的就好,这波直接“起飞”
就在《怪物猎人:崛起》(下文简称MHR)发售当月,华纳终于放出了扎克·施耐德导演剪辑版《正义联盟》,这里我对影片不作任何评价,搬运这个话题的唯一目的,是因为导剪版《正义联盟》播出后,一个很有趣的现象在于,无论扎导黑还是原教旨主义扎导粉,居然同时从这一部电影里看到了两个对立阵营各自所坚信的东西:扎黑认为片子水了太多时长,就是一部迫害闪电侠没妈的钢骨传,足以实锤扎导江郎才尽;而炸粉心满意足原地过年,已经开始为扎导重回DC宇宙去做各项舆论工作了。
与看板娘对话时,可以稍微调节镜头位置,我就提一句,没别的意思
作为一个沉迷过所有掌机平台MH,也曾为MHW“敢叫日月换新天”之势而感动的系列玩家,MHR让我在评测中一度感到些许矛盾——我是扎导粉,但是导剪版《正义联盟》把我给看睡着了怎么破?
一方面,NS机能导致画面场景表现重开历史倒车,没有全新武器已成常态,近乎演员赶场一样的故事推进节奏,以及“百龙夜行”作为全新任务形式的索然无味,明显都不符合玩家对于系列持续“进化”的预期。
但另一方面,也正是因为NS机能有限,让MHR又重新拥抱“BOSS RUSH”的纯粹感,包括帧数、读盘时间、多人游戏网络连接等技术因素在内,全程流畅的游玩体验足以让玩家打消心头顾虑,投入到研究武器打法和怒刷任务的乐趣循环当中。
30秒带你看《怪物猎人:崛起》优点:
+ 全程流畅的帧数表现
+ 掌机模式下仅稍逊主机模式,凸显系列优质DNA
+ 围绕“百龙夜行”的和风世界观优雅而明快
+“铁虫丝技”为固有武器增加了新的战斗思路
+ 依然提供了“扶我起来,我还能刷”的上头型狩猎体验
缺点:
-“百龙夜行”的塔防式玩法缺少乐趣
- 首发版本内容量有限
- 依然没有加入全新武器
对应平台:NS
游戏类型:狩猎ACT
游戏评分:9.0 / 10
游戏原名:《Monster Hunter RISE》
画面肯定不如MHW,但其他方面绝对不虚引战就不能嫌事儿大,之所以笔者上来就预设MHW(含“冰原DLC”)与MHR对立之场域,即是因为两者发售顺序上本就一先一后,前者音容笑貌犹在我的PS4PRO里久久回荡(其实已经删了);也是由于国内玩家对于看上去很糊,但实质玩法进化至关重要的3DS时期AKF者众多,直到MHW登陆次世代主机和PC端,大量新老猎人才时空汇聚。两相比较,自然是更容易提供直观的购买参考。
MHR沿用了MHW的无缝开放地图,牙猎犬介于赤兔马和山地摩托车之间的便捷坐骑功能,让犬派主义者在面对喵星人霸权时终于取得了一次压倒性胜利。
和MHW极力塑造原始生态,使得地图信息量和复杂程度皆创下系列之最相比,MHR的地图面积不遑多让,初期因为玩家还不太熟悉地图结构,导致高低差造成的定位困难堪比《异度神剑2》,但在地图纹理材质,比如水流、植被、亿万泥污等处,整个MHR的画质档次无疑降了一个级别,而这一切,显然都是为了保证游戏帧数的必要“牺牲”。
先后经历过3DS的“大阪烧”和MHW的高清进化
对于画面,吾辈老猎人荣辱不惊,云淡风轻
衡量NS上一款游戏把机能发挥到几成,最直接的方法就是观察掌机模式下的耗电状况,这也是为什么《旷野之息》当初总被拿来测试NS初版和续航版的功耗差异。
MHR在全程30帧稳如垂皮兽的情况下,掌机模式无论风扇工作强度还是耗电量,让我产生似乎在玩3DS的错觉,可见比起当初MHW对于PS4PRO的轻度蹂躏,MHR把相当一部分精力都放在如何针对机能展开各项优化,用相对MHW更低的素材细节,换取帧数,尤其是掌机模式下只有轻微降质的全程流畅体验,这对于继承了一部分“MH携带版时代”波纹的MHR来说,是一笔非常正确的取舍。
本作掌机模式下观感几乎无损,让我们暂时先忘了舅舅党的NSpro吧
“侠”之大者,铁虫丝技3DS的MH4和MHX,是MH系列在动作玩法上的一段狂飙突进期,其中最为关键的两个系统创新:跳跃和风格狩技,都以不同形式在MHW和MHR里面得到了保留与改良。
MHR的开发组由当初负责开发MHX的班底组成,曾经被指责有“异端”嫌疑的狩技,被重新设计为全武器新增的动作招式和“铁虫丝技”。虽然这种“就是从地图最高点跳下去,也绝对不会增加新武器”的做法令我非常不爽,但经过了正式版的实战之后,还是要把“动作天尊”四个字打在公屏上。
除了我自己,我在近百场联机狩猎中,居然没看到一个带猫出门的
根据选择的武器不同,新增动作招式和“铁虫丝技”呈现出丰富多元的战斗体验,它们可以分成如下三类:
1、迎合玩家习惯,强化该武器本身擅长的作战方式。比如长枪作为防反利器,铁虫丝技兼具铁壁防御和瞬间强力反击;而轻弩的滑行射击则进一步提升机动性,《DOOM》里天生具备ACT基因的Doomguy倒是还好,但CODMW里的特战兵们大概率被我猎人速射队打到生活不能自理。
2、弥补短板,扩大玩法思路。最明显的例子就是DEMO版里玩得太过欢脱以至于到了正式版被怒砍一刀的狩猎笛,作为一个常年使用率低迷的武器,结合技能设计简化操作后,笛子玩家从原本的氛围组组长变成了六指琴魔。
目前来看,“操龙”更多就是在走流程,不知道之后会不会有什么邪道玩法出现
3、你永远阻挡不了一颗装逼至死的心。没啥可解释的——太刀侠forever就完了。
MHW会在每次狩猎结束的结算时给玩家送出一张本场精彩动作的灵魂抓拍
MHR里保留了这一设定(图为MHW截图)
当然了,MHR里新动作招式、“铁线虫技”的实战应用场景,以及因此产生的全新打法思路,还要经过玩家长时间探索来不断补充完善,至少从系统角度上看,MHR目前的上手门槛丝毫不亚于风格与狩技相互交织,导致学习成本很高的MHX。
而且这个“上手门槛”并不只是针对此前从未接触过系列的萌新——众所周知,MH系列一大特点就是“换武器约等于开新号”(毕竟你对怪物动作的熟悉程度不会被格式化),双刀和重弩在使用体验上就好比《鬼泣》和《战地》,不能说区别很大,只能说压根就是两码事。
开发组不增加全新武器的一个理由,就是很多玩家除了熟练使用两三种武器外(我这已经是宽松表述了,实际上终其一生只用太刀的大有人在),换用其他武器根本就是自废武功,索性待在舒适区里当钉子户。
评测赶进度来不及去研究配装,只能把防御力先堆上去再说,望各位见谅
可以看出MHR包括“铁虫丝技”在内的一部分新加招式,显然是在鼓励玩家做出更多尝试和选择,以前更换武器后一段时间里狩猎效率明显下滑的问题,会因为强力输出技能的存在而得到缓解,各个武器的上限虽然还是很高,但起码上手坡度变得更为平滑,练习过程中也能给到玩家更及时的正向玩法反馈。
游戏内置的资料卡具有不亚于官方攻略的详细程度
这波啊,这波是和风压倒西风由于MHW当初有进军国际市场的宏大“野望”,因此在世界观呈现上有意淡化了取材现实的地域特征,如果一定要类比的话,MHW比较像是1500年左右,那些初到美洲新大陆的西方殖民者,只不过玩家比起哥伦布、皮萨罗之流要文明得多,怪物们也远比印第安amigo更能承受来自的枪猎人炮、病毒和钢铁。
读盘时的百龙夜行浮世绘,等一手完整印刷的官方海报
从西回到东,MHR选择了非常日系的和风设计,首先,是炎火村仿佛大河剧片场一样的场景布置,不同于狩猎地图里对材质的简配,只有一条街道,几个基础设施炎火村给人的视觉感受非常细腻。
房屋、港口等室内外场景落英缤纷,元气十足,为玩家上百小时的游戏时间提供一个放松身心,豪爽花钱的中转站。单从“宜居村庄”的标准去衡量,绝对能跻身系列前茅。
然后,本作里的新怪从“百鬼夜行”,即日本传统怪物文化中吸收创作灵感,这也是系列首次以一个明确灵感,去设计一部作品里所有登场新怪。新怪身上淡化了之前类似碎龙,海龙,天慧龙的纯粹野生感,多了一些有意猎奇,或者干脆就是拟人的味道在里面。
初见新怪时玩家往往被其外观迷惑,打起来抓不住重点,而怪物实际施展各项攻击手段时,缺乏创新的问题依然存在,尤其对于老猎人来说,可以从过往经验里迅速找到应对策略,封面怪怨虎龙在失去了demo版里“系统保护”的虎威之后,正沦为史上最菜封面怪的有力竞争者。
最后,和风这一主场优势赋予了本作非常优美动听的全套曲包,无论看板娘姐妹花的人声演唱,还是新怪的战斗BGM,都在日本传统能乐的配器演奏基础上,附加了能让人迅速产生游玩代入感的节奏。
我自己音乐播放器里常备的“怪物猎人”歌单,即将迎来一次较大幅度更新(这个歌单也是我为小区篮球场准备的自制混音BGM,我和小区罗德曼之间的单挑也因此被称为“大野猪对位黄跳跳”,至于是我“大野猪”还是“黄跳跳”,反正都是怪猎的食物链底层,中年人要脸,各位读者就不用知道了)。
拿怪猎玩低配塔防,是不是哪里不对劲?滴滴打怪般召之即来,来之能战(猫)的多人游戏组队方式,是MHW中一个不经常被提及的一项系统优化,它改变了以前先集合再出发的“学校春游”模式,让刷任务速率得到明显提升。
对MHW画面以外所有优点全盘继承的MHR,当然保留这一高效摇人的设置,但因为现阶段游戏内任务数量有限,高效刷刷刷反而让这部分内容更快被消耗掉,客观上的确拉低了最终的评测分数。
当站在部分潜在用户的角度来看,如果你是一个时间不多,水平不高,会员不开,身边朋友也不跟你玩的“独狼”猎人,MHR全程轻量化的任务设置反倒成就了一番体贴。估计是MHW首发时较低的难度起到了很好拉新效果,MHR又是NS主机上的首款全新作,像MHXX那种玩法和内容量都撑爆的高负荷作品,从商业角度上说肯定不是一个理性选择。
在MHR的村任务和单人集会所任务中,怪物的血量简直可以用“客气”来形容,我除了在组队时依然会碰见那种用脸去接火球,闪电球,龙车,甩尾等等杀招的精神铁布衫,目前为止累计30多个小时,武器装备随手生产,且上位任务为主的游戏时间里,没有遇到任何卡关情况。
队友两猫怎么办?当然是按待机键再开机,然后自己单刷完成这个任务啊
可能会让一些玩家感到不爽的,则是本作新加的任务形式——“百龙夜行”,该形式可以简单想象成是以前系列里老山龙攻城+狞猛化精英怪的混合体,又融入了一部分固定格式的塔防。
玩家在像是塔防通道的区域里通过设置(操作)炮台或者下场肉身挡怪,在规定时间和波数内抵挡很多只怪物的进攻,任务成功后,将获取特定素材奖励。从玩法上看,开发组是想结合主题,把“百龙夜行”设计成一个便捷好用的“任务编辑器”,后续有什么活动任务或者更新,都可以无缝用该模式进行套用。
多人玩“百龙夜行”能忍,单人就相对比较痛苦了
但实际玩过后,我感觉该模式在具体执行层面还是过于想当然了,怪猎当然是一个“刷”字诀占有重要比重的游戏,但它之所以在同类游戏里出类拔萃,在于玩家刷的过程中能体验到丰富玩法变量,你可以换武器刷,换打法刷,换任务刷,换场景中怪物种类和配置刷,变量之间产生的化学反应,会让游戏到到常玩常新的效果。
“百龙夜行”用固定的塔防路线,固定的几种防御设施(炮台为主),怪物固定的ai进攻方式,强力的BOSS霸主怪以及单人玩家在布置设施和下场打怪之间很很容易就会顾此失彼的尴尬处境,组成了“百龙夜行”套餐。
MHR作为一款绝对意义佳作的情况下,该模式的玩法短板,远比机能导致的画面问题更影响游戏的整体评价。我能理解开发组有意给多人模式增加更多可能性的动机,只是这种像是在“水”玩家游戏时间的做法,令我有些难以接受。
耶!评测写完啦,接着刷怪去咯!
结语MHR发售3天就突破400万销量的惊人成绩,为怪猎正统新作重回任天堂主机开了一个好头儿,按照目前有限的内容量,开发组后续应该会,也完全有必要给本作持续提供大量更新,毕竟作为一个曾经掌机平台上的氢弹级IP,NS双模式特性和NSLITE的存在,让那些习惯或者怀念掌上狩猎的玩家继续拥有了一个随时打开游戏的便捷方式。
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