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《深海迷航:零点之下》(下文简称《零点之下》)作为《深海迷航》的续作,地点依然选择了茫茫宇宙中泛着神秘湛蓝色光辉的4546B星球,背景时间则设定在初代事件两年后。
主角一改前作不幸意外坠落此地的社畜型生存达人,换成了为调查去世亲人主动到此的探索者。初代《深海迷航》曾凭借忽上忽下(既是指角色的活动范围,也指玩家的心理活动)的深潜作业,在生存类沙盒游戏浪潮中惊艳登场。
如今,经过了PC端测试版本多次迭代后,完整版《零点之下》终于在多平台正式发售,至于说新作能否将融合了未知探索,物资采集,科技发展的玩法混搭,以及深海幽闭恐惧症的确诊与治疗继续发扬光大,便是接下来这篇评测想要尝试做出的解答。
从大陆架垂直向下直至深海,《零点之下》大体上延续了前作的经典玩法
30秒带你看《深海迷航:零点之下》优点:
+ 业界首屈一指的水下深度探索题材
+ 足以身临其境的深海环境营造
+ 降低前期生存压力,让玩家有了更高的作业效率
+ 有意强化的叙事使得游戏背景进一步完善
缺点:
- 陆地部分远没有水下探索的惊艳感
- 对于新的设施和装备,缺乏关卡设计上的足够支持
- 相比前作,内容量上出现了缩水
游戏平台:多平台
游戏类型:开放世界生存类
厂商:Unknown World
极寒与深海,更多陆地探索的新内容《零点之下》的水下部分,继承了《深海迷航》的成功设计:具备大多数生存建造类游戏基本元素的前提下,着力营造出水下作业的特殊环境。
玩家依然要从“钻木取火”阶段开始白手起家,用收集到的丰富海洋资源,一边保证自己不会饿死,一边升级建造冒险设备,在这个对于人类来说全然陌生,甚至充满敌意的条件下,直面残酷的大自然、外观习性各异的海洋生物、神秘高等智慧物种和憋着一肚子阴谋的星际大公司,并展现出作为探索者的求知欲和作为冒险者的进取心。
当然了,实际游戏过程不会像描述中那般充满雄心壮志。深海迷踪式的主题,与玩家的当前最大活动范围息息相关,游戏里不存在指定的流程关卡划分,玩家完全是基于手中所掌握的资源和科技,自行规划每天的行动。
从最初短短几十秒就必须浮出水面进行换气,到造出潜水艇,以长续航条件进行自动化、机械化探索,形成科技水平高低与探索范围大小的玩法递进。包括下潜深度、氧气量、体能(通过饥饿度和口渴度量化)、工具的磨损和补充等等,令玩家始终处于自身状况变动和外部环境未知的双重压力下。
考虑到人类先天的生理结构和玩家必然掌握的水下科技,“少食缺氧”已经很难再持续加码,因此《零点之下》把“有困难上,没有困难制造困难也要上”的任务更多搬到了陆地上。
相比《深海迷航》零星的陆地部分,《零点之下》打造了一片类似极地寒冷环境的全新陆地区域,当《怪物猎人》玩家对MHR中取消热饮的设定褒贬不一时,《零点之下》选择用寒冷地区的“热量维持”来给玩家持续施压。
本作与极地环境的营造基本合格
光是冷肯定不够,《深海迷航》的一大亮点,就在于极端环境(当然是对于人类物种来说)下的完善生态。玩家扮演的与其说是冒险家,倒更像是有求于环境的闯入者。
开发组当初有意为之,在设计玩法过程中将主动攻击性武器降至充其量够自卫,多数时候只能用来壮胆的程度,让玩家即便到了科技成型期,也不能甩开膀子真当自己是海王亚瑟。
《零点之下》营造的极寒之地,同样有暗藏在未知场景中的大型怪物,甚至连游戏封面都在直呼“预警”,“冰虫”和《沙丘》里面的前辈经典款——沙虫相比,虽然没有附带任何宗教意味,但依然具备很高的攻击欲望和抗击打能力,玩家脑海里“把怪清了然后安心探索”的选项可以删除了。
在这里,你不是怪物猎人,甚至连当个猎物都不配
本作动物外观都比较猎奇,看习惯就好
在深海,总有人能听见你的呼喊不同于前作“意外迫降,最大愿望就是赶紧离开此地”的异星生存脱困,《零点之下》的主人公罗宾是主动选择来到4546B星球,以调查供职于阿尔特拉的妹妹萨姆的真实死因。
本作设置了多个带有配音的NPC角色,他们有些会主动联系玩家,提供大量与星球探索、流程建议、甚至纯粹个人生活背景的背景信息。
叙事之外的功能性方面,人工智能“国家地理”式的语音提示,目标清晰的线索指引功能,以及散落各处,证明4546B星球上人类科考活动进展的前人录音文件——这些信息被源源不断堆到玩家面前,除了提供某些当下问题的解决方案,也指向了系列今后可能衍生出的作品宇宙。
前作在玩家当中经历了《美丽水世界》到《恐怖水世界》的民间译名变化,很多人也是在玩过游戏之后才“确诊”了自己的深海幽闭恐惧症。
早在世嘉土星主机上,就有对飙《生化危机》,且San值损伤度更胜一筹的《深海恐惧》;《生化奇兵》里的水下销魂城,也肯定和城里居民理想的“美丽新世界”相去甚远,同为水下作业环境,《深海迷航》供玩家活动的空间并非海底建筑,而是茫茫海域中直面“不可名状的深渊之物”。
被这玩意“糊脸”的感觉可真不好
关于“相比真正的危险,未知才是恐惧的根源”这一点,《零点之下》保持了前作里恰到好处的阴间分寸。尽管不时出现的语音信息像微信工作群一样,客观上起到了缓解孤独感(顺便增加烦躁感)的心理按摩作用,但是当探索深度持续下探,漆黑水域中不时传来的360度环绕迷之生物响动,外观猎奇到足以引发生理不适感的利维坦生物,都让玩家分分钟血压拉满。
而对于先驱者这种疑似像是4546B星球原生,前作中就已经凭借科技与通灵相结合的方式,回答了玩家相当一部分疑问的本地原生高智慧物种,在《零点之下》又结合新故事给出了更多的展现,连同阿尔特拉公司有何目的,罗宾的妹妹究竟是意外身亡还是被人刻意“安排”,等等悬念都留待玩家在游戏中慢慢接近可能的真相。
生存达人,科考专家,基建狂魔上手《零点之下》的玩家,一般都会经历如下过程:前期受困于紧张的资源和一片空白的知识储备,随时都要盯着各项生理指标,不敢离开基地太远,光是活下去就已经拼尽全力。
游戏中期,拥有了机械化的移动工具,对环境有了大致的掌握,尽管资源方面还要为攀升更高的科技树不断开采探索,但是温饱已经无忧,界面中略显零乱的地点标记,表示你能去到的地方正变得原来越远。
游戏中后开始,自动化程度越来越高,基地规模从最初的水下立锥之地,变成了水下主题乐园,对大部分海域了如指掌,变着花样尝试用不同科技折磨利维坦,局部建设有MC的既视感,至于说主角罗宾当初为何来到此地,已经完全不在乎了。
《零点之下》从初期开始,就有意降低玩家的生存压力,只要你稍微把角色当成是个人,就不会死得太过缺乏常识。
游戏中玩家主要的精力,还是放在了探索与建设方面。本作新增了一种类似海底列车的交通工具,无需铺设水下铁路,却具备列车车厢式的模块化特点,玩家可以根据自己的需要,区分车厢的功能性,对车子进行逐节组装,让车子在行驶过程中还能够自动进行食物采集等工作,为远程探索提供必要后勤保障。
为了进一步提高采集效率,玩家还可以设置次元储物柜,方便物质的随时传递,尽量减少由于单身生活而陷入频繁搬运作业的疲于奔命感。
古有water seven海上列车,今有below zero水下地铁
和MC这种高自由度的游戏相比,《零点之下》尽管有意增加了建筑内外部的丰富程度,但整体的设计方向还是相对固化——一个功能完善的大型水下工作室,明明水下的丰富资源和先驱者所展示出来的科技树完全有能力提供更大发挥空间。
造成一个略显尴尬的结果就是,玩家一边挑战探索的边界,发现了足够多有趣的动植物,但另一方面,这里面相当一部分东西并不能反馈到建造环节当中。
尤其对于有前作经验的玩家来说,面对部分水下场景的重复出现,程序化的攀科技方式,星球当地的水下生物等,都无须再付出任何学习成本,游戏流程也因此明显加速,前作初等亮相时,玩家猛不丁被扔到陌生海域的无助,生存素材和知识储备上的一片空白,有备而来的《零点之下》不可避免就会显得有些“不耐玩”。
结语对于《深海迷航》系列来说,《零点之下》在陆地上花费的精力似乎有些得不偿失,毕竟对生存建造类游戏来说,陆上远比水下要竞争激烈得多。因此,在完成了陆地上的必要流程作业之后,在目前更好的优化之下,深入海底探寻4546B星球的神秘魅力,或许才是《零点之下》比较正确的打开方式。
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