《十三机兵防卫圈》评测9.1分:香草社倾尽全力之作,磨剑七年终成锋

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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《十三机兵防卫圈》这个名字,乍听起来有些令人费解,游戏的结构也非常特殊,分为三大部分:重在剧情的“追忆篇”,重在战斗的“崩坏篇”,以及随进度逐渐解锁、帮助梳理已知要素和时间线的“究明篇”。

根据官方对游戏的简介文字:“十三位少年少女超越时空相遇,驾驶名为“机兵”的巨大机械人,赌上人类存亡挺身而出,迎向最后一战!”——这是游戏名中“十三机兵”的来由;而“崩坏篇”的塔防主题玩法则阐释了标题中“防卫圈”的意义。

用了30多个小时、几乎是一口气肝完了这部作品,我这才意识到:香草社为什么在企划了7年后(其中制作时间足足4年)才能推出这样一款游戏,因为这实在是一款需要慢工出细活的作品,它值得这么多的时间。

不过,在此还是先感谢世嘉为我们17173提供的试玩资格,《十三机兵防卫圈》由世嘉公司独家代理发行,堪称香草社最强艺术品,本次试玩基于PS4完美运行。

复杂度爆表的野心剧情

比起AVG的粗线条归类,《十三机兵防卫圈》其实更像如制作人所言,是一出 Dramatic Adventure(剧情冒险),如动画般的演出效果,非Galgame那般的文字冒险可同日而语。

每一帧皆费笔墨,有着3D效果无法抵达的温暖感触

少年驾驶机甲拯救世界,几乎成为日式创作的一个母题。它延续着“少年当自强”的热血动漫传统,糅合了日本人对“萝卜”(机器人)与科幻的极致热爱。在这样的大背景下,《十三机兵防卫圈》的此番选题,在见多识广的受众看来自然不足为奇。

在游戏正式版发售前,已经有许多玩家通过事先发布的体验版了解到游戏的序章部分,在开篇游戏就展示了自己要素过多的特质,13个角色和各种场景来回穿越,盘子铺得很大,玩家们因此担心这个故事最后能不能收得回来。

确实,《十三机兵防卫圈》致敬了太多影视游戏作品、集合了太多前人智慧。按照制作人的说法,游戏致敬了《无限地带23》、《超时空要塞》、《E.T.》、《终结者》、《禁闭岛》、《穿越时空的少女》等等数十部作品,集机甲、热血、恋爱、悬疑、推理、穿越甚至还有转生、性转……于一体,这不是一次旧瓶新酒的操作,更像是搬来了一个大酒缸,把旧酒新酒一股脑地往里倒,等待释出化学反应。

和捆绑play相比,游戏中的大胸老师也就没有那么刺激了……

还有女装大佬呢,你开心吗?

但它又避免了那种引经据典过多引发的掉书袋和贩卖情怀的造作,所有元素都自然地为我所用,化为机体的骨肉。无论是角色还是元素,刚开始都涣散无比,好像彼此互无关联,慢慢地,这些东西慢慢收束在一起,拧成一把鞭子,当空甩出炸裂的响声。

剧本用了碎片化叙事、多角度叙事以及叙事诡计等手法,把多个本互相不兼容的设定嵌套在一起,非常巧妙地让玩家在每一个特定的阶段都误以为看懂了这个故事;但随着情报渐次解锁,玩家才发现原有的观念被打翻,对故事的认知需要重塑——在整个剧本中,玩家被如此“捉弄”的次数有很多次,玩家的反应不会恼羞成怒,反而会报之以巨大的惊叹——当游戏行将收尾时,这个惊叹号画得尤其大。

剧本的优秀还表现在:相比很多故事前期平淡无奇,到最后一个大反转才盘活整个故事的情形,《十三机兵防卫圈》并没有那么慢热,一个极为短暂的温馨校园场景后,故事就开始了全程烧脑,前、中、后期均扣人心弦无尿点,而且几层烟雾弹套下来,能够做到无明显逻辑硬伤,实属难得。

每一个人物及其相关的故事线都各具特色

通过思考云图触发,是推进剧情的方式之一

十三机兵项目的问世,很有可能是受益于《奥丁领域》的成功。后者成功地讲述了一个五人依次作为主角的故事,故事线互相穿插交错,共同拓展出一个完整的世界观;十三机兵则直接将野心写入游戏名称——从5到13并不只是增加2.6倍的差距那么简单——13人群像故事的编制难度是几何级数量的增长。

光是人设部分,需要每一个人物塑造都足够丰满、给人留下印象、避免任何一名主角沦为路人,这么多人彼此之间又要相互区隔、不能因为相互混淆而让人迷惑……这些,《十三机兵防卫圈》都很好地做到了,宏大到世界走向与人类命运,微小到一个人凡俗的快乐,大小格局全都包囊其中,光打磨这样一个系统、扎实、精密无朋的剧本,就值得数年时间。

为了搞清剧情细细研究每一个场景,我上逻辑课都没有这么认真过

运筹帷幄兼具爽快的机甲战斗

之所以把战斗部分和故事部分分开评述,是因为两者的割裂感很重,在玩法上没有什么密切联系。偶尔在这边的流程中有需要另一边达到特定进度才能解锁推进,是二者之间最大的纠葛。大多数时间,玩家可以在这两者之间自由随心切换,就好像在玩同一主题的两款游戏。

机甲战斗部分的玩法像是 SLG 战棋游戏与 RTS 即时战略游戏的结合体:就整体而言,战场上的时间是实时流动的,但是在对机甲单位进行操作的时候时间是暂停的。这样的设置让战斗节奏既不像传统回合制那样呆板,又不至于过分紧张,所以比起时刻需要调动思考力的主线剧情相比,战斗部分反而是游戏环节中较为轻松的时刻。

战斗中并没有穿插机甲放大招的特写,只能在选择招式时出现相应的动画演示,缺乏大魄力演出令人可惜

整个战场则是抽象和具象的结合。一张俯瞰视角的电子大地图,敌我单位都用简化的方式加以表现,但在演出表现方面则非常细致,大范围飞弹、离子大炮、跳跃攻击……都直观可见,当你一次攻击消灭掉成百上千的战斗单位后,那种如满屏烟花的绚丽效果,无疑是助长爽快程度的视觉**——当然,它也有可能带来画面的卡顿,香草社的特长从来就不在于技术(摊手)。

当升级到一定程度,战斗就坠入了无双的境界(即便将难度提到最高),缺少重复挑战的价值

十三机兵分别分为四个世代:格斗型(G1)、万能型(G2)、远程型(G3)与飞行支援型(G4),定位不同,擅长的战场能力和扮演角色也大相径庭。每一局都可以调用最多六架机体投入战斗,根据敌军的配置调整我方的战斗人员配置,为每一个机兵升级技能和属性,成为出战前就要思考的策略之一。

每一个机甲都可以在机兵本身、武装整备两个方面加以提升

在战斗时,每个回合可以选择使用技能、移动、修复机兵、防御之一,最终的目标就是保护我方基地不被攻击。如果说简单难度下的无脑躺赢不足以刺激到你的兴奋中枢,那么在高难度下,策略就能显示出它的意义。

如果说游戏单凭“追忆篇”就能成为佳作,那么“崩坏篇”无论从体量、游玩时间或制作组的重视程度来看,都只算是辅助的小菜。而“究明篇”则属于份量更轻的部分,在整个gameplay流程中你几乎可以无视这个部分,但是当游戏结束,你很需要一个帮助你理清思路的工具,“究明篇”就相当于这样一本辅助理解用的电子大辞典。

探索2D插绘的极限

在美术上,香草社继承了原有的美术风格,在保持一贯精致、唯美调性的基础上,更加强调背景的景深效果和光影的处理。无论是表现昭和那种怀旧的氛围,还是表现太空科幻的清冷与寥落,都能拿捏得恰到好处。根据上下远近的变化,2D画面甚至产生了一种类似3D 的视错觉。

血色夕阳下的末世,动人心魄

角色的动作也非常丰富,能根据剧情做出各种动作和表情,而不是木讷地站桩。一想到这背后都需要一帧一帧地用传统的手动方式绘制出来,背后所花的心血不言而喻。

和《奥丁领域》的高饱和明艳色彩不同,《十三机兵》更多采用的是高级灰色调

当然我们也可以从中窥见香草社在受时间和资金掣肘的局限。在前期,某主角下蹲后把机器人装入运动包的动画明显是经过专门绘制的,但之后登场的人物拾捡物品等特殊动作,都是调用的通用动作。但是对于一个29人的小团队,我们实在不忍苛求更多了。

食物在本则故事中出现次数不多,但每一次都抓人胃口

结语

《十三机兵防卫圈》处处透露出的都是经典日式RPG的那些精彩的“繁文缛节”:它高度复杂又浑圆自洽的剧本,编写它犹如在一块巨大的璞玉上刻满微雕,将之打磨成如今我们见到的《十三机兵防卫圈》,其中的艰辛必然远超我们的想象。

《十三机兵防卫圈》又注定诞生于日本的香草社。在3D电影化风潮的裹挟下,只有这样一家对2D艺术有着铁憨憨般不懈坚持的小团体,才能用手绘的形式将这个横跨多个世纪和次元的故事一笔一画地勾勒。

就像《Fami通》编辑所言:“今后的游戏史上或许无论如何也做不出、也不会再做出这样的游戏了”,在AVG日渐落寞的现在,《十三机兵防卫圈》在日本首发时的销售成绩难言理想,在发售第二周居然只卖掉5000套。当官方中文版来到我们眼前,如果你是传统日式RPG的爱好者,或许就可以做一些什么,来守护这个比大熊猫还稀缺的瑰宝级游戏公司——像香草社这样执着2D艺术胜过商业的游戏公司,放眼全球也就只有独一份了。

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