鲜游评测《赛博暗影》8.0分:这游戏不比2077燃??

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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前言:临兵斗者皆阵列在前

鉴于忍者形象在流行文化领域的常年输出

“赛博”+“忍者”其实也算不上什么新鲜题材了

因为《铲子骑士》发行商Yacht Cube Gaems的技术经验指导和业界口碑加持,《赛博暗影》多少算是一款赢在了起跑线上的独立游戏。本作最初是独立开发者Aarne Hunziker在2011年的一份“车库小样儿”,随着素材堆叠,越来越多创作者个人对8bit时代动作闯关游戏的情怀依次重现在了不断扩展成型的关卡当中。

作品内容的积累之外,是整个业界在独立游戏制作发行上的逐渐完善,当Hunziker与Yacht Cube Games确认彼此交集之后一拍即合。于是,在一个看起来非常俗套“勇者被唤醒前去铲事儿”的开场过后,《赛博暗影》把玩家带回到了那个游戏难度普遍较高,横批竖砍全凭一把忍者刀的FC时代。(本文无剧透)

30秒带你看《赛博暗影》

优点:

+操作手感很好对应了忍者的犀利而迅捷

+关卡设计老练,难度具有挑战而非挑衅

+BGM比起游戏画质来说高出两个档次

+道具和技能的发挥对游戏乐趣有着不错的提升

缺点:

-场景美术略显单调,个别敌人造型与环境不匹配

-BOSS战在取经经典游戏的同时,缺少了一些想象力

对应平台:PS4/NS/PC(Steam)

游戏类型:ACT

游戏原名:《Cyber Shadow》

时间胶囊还是类型情书?——重现经典要素的新经典

相信任何一个从FC世代走过来的老玩家在第一眼看到《赛博暗影》时,都会本能联想到当初TECMO的《忍者龙剑传》,两者同为像素横版闯关,都有近未来灰暗的末世科技感。

忍者作为一个古老的战斗单位固执信守着武士刀是比能量霰弹枪更好的武器,玩家则利用跳跃和劈砍两个基础动作在复杂多变的关卡和极具侵略性的敌人中间闪转腾挪左劈右削,然后一个大意再被送回关卡起始点,最后在耐心耗尽之前摸清关卡设计套路,并靠着经验、手感和运气一步步从“下忍”磕磕绊绊成长为“中忍”(想当“上忍”的博人老师们请出门左转快进到达人速通板块)。

FC时代除了《忍龙》以外

玩家们最熟悉的忍者形象恐怕就是下水道里那属于功夫文艺复兴的四个乌龟兄弟了

与历史悠久的前辈相比,《赛博暗影》流畅得不像是出自一个新人之手,如果说伴桓伴信在XBOX上开启了《忍龙》“高速斩杀,一剑飚血”的时代,那么FC的《忍龙》更多是通过设置一系列障碍物来增加平台跳跃的变数。当时由于技能限制,开发者必须珍惜每一个跳动的字节来保证画面里有更多与玩家产生直接互动的呢日用,因此敌人与其说是攻击手段,更多时候起到的是一种干扰作用。

《赛博暗影》也是遵循了类似的关卡设计逻辑,但实际上手体验要更加爽快流畅。传统动作闯关游戏往往要求玩家“一慢二看三通过”(毕竟也没有那么快的卷轴刷新速度,即便到了《索尼克》,从第二关开始,没头苍蝇似的四处乱冲只会让你在跑道上思考人生)

而《赛博暗影》从第一关就要跑起来,角色仿佛单身三十年的挥刀手速异常感人,关键的跳跃轨迹则很有“韧性”,小范围的空中变向和极限滞空转身如丝般顺滑,保证了你在尖刺、火焰和天基炮的轮番招呼下与gg擦身而过,仿佛一个开了动力加速装置且年轻十岁的《忍龙》,再联想到下个月即将发售的《魔界村》,玩起来居然有种“珍惜美好时光”的奢侈感。

偶然抓拍到了一张只见刀刃翻飞,不见角色影踪的截图

难道这就是赛博忍者的思考必得吗?

除了肉眼可见的《忍龙》元素之外,《赛博暗影》还从《洛克人》《银河战士》《魂斗罗》等游戏里“顺手”融梗,比如反派博士有着《洛克人》威利博士的同款科学怪人发型;昆虫类敌人放进《银河战士》不用培训不用化妆拿着剧本就能直接上场;使用枪械的敌人在弹幕轨迹上让人不禁怀疑他们是不是进场前刚刚补充过《魂斗罗》里为我方准备的强化子弹

而致敬《忍者神龟》(这款游戏当年有个激情燃烧的译名叫做《激龟忍者传》)的桥段则需要玩家从脑海深处打捞起记忆,才能时隔而是多年之后,体会再次邂逅的感动。《赛博暗影》能把上述这些东西巧妙安置且保持逻辑自洽,新玩家可以当做独立精品去挑战,老玩家也能对照自己的固有经验,重拾“手柄给爷,爷还能打”的热情。

对比威力博士,不能说很像,只能说一模一样

难度不低,挑战不小,但挫折感不严重——适可而止的整体难度

也不知道具体是哪个游戏开的头,反正近年来像素风独立游戏只要涉及到动作闯关类型,都要摆出一副“dead game”的硬核嘴脸,这些游戏就像是老派文艺青年挂在嘴边的“印象派”“实验电影”和“独立精神”,标榜娱乐性和作品深度成反比,你做的游戏要是通关率高于15%,都不好意思和人打招呼。

《赛博暗影》则属于那种初上手的确有一定难度,但不用经历什么挫折就能驾驭的作品。尤其当你掌握了游戏节奏并摸索出适合自己的战斗方式后,正确的关卡解读能在大多数时候弥补所谓“手残”带来的debuff,BOSS战更是一系列经典套招(《洛克人》系列在其中贡献了不少灵感)的同义反复,有句话说得好——“圣斗士是不会被同样的招式击中两次的!”

因为角色能力并无太过高能的地方(比如《超级肉肉哥》和《蔚蓝山岭》,虽然玩起来很难,但仅就角色的跳跃判定和落脚点的控制来说,他们比起《大金刚》《魔界村》等old school反而更容易控制),《赛博暗影》的关卡设计被维持在一个“一看就会”的水平,那些动态平台,一触即死的尖刺,下落的石块和强制滚动的卷轴通过一系列比例适中的排列组合,提供了关卡玩法的装置多样性。另外有个别跳跃平台还被巧妙融入了简单的解谜机制,可见制作者虽是经由本作刚刚完成了个人首秀,但在横版闯关游戏的经验储备方面确实有一定过人之处,真乃孺子可教也。

相比于关卡设计上点到为止的刁钻,主角Shadow的“脆皮”体质和敌人无孔不入的攻击角度或许才是玩家直面的最大挑战。本作没有受伤后无敌时间的概念,在一些火力密集的地方,短时间连续犯错会让你迅速投胎回存盘点。

而且主角遭到攻击后会产生一定距离的位移,那种“敌人轻轻碰我一下,我后退半步直接掉坑里摔死”的悲剧习惯了就好。好在本作的存盘点设置较为体贴,BOSS战之前或者通过了一段刺激的关卡之后,玩家都能得到喘息的机会,而且没有达到一定死亡次数就必须从头再来的惩罚机制,相信玩家怒而弃坑的概率也因此而大幅降低。

背景海报上的机甲酷似《机动警察》里特车二课的AV-98

没有螺旋丸,但手里剑管够——角色技能与交易系统的合力辅助

随着玩家游戏流程的深入,Shadow将会解锁额外的道具和技能,以帮助玩家应对不断提高的难度曲线。当年从8位机到16位机的时候,忍者题材的闯关游戏从《忍者龙剑传》进化到了世嘉的《超级忍》,和隼龙相比,乔·武藏除了忍者刀和手里剑之外,还掌握了诸如火遁,影分身,散射手里剑等高阶的忍术,而精神上比较侧重《忍龙》式设计的《赛博暗影》,也在尊重前辈基本功的前提下,引入了SP点数和技能交易系统。

玩家可以支付点数获得一段时间的强化

SP点数与忍者道具直接相关,包括手里剑,向上方使用火遁射击等,特定关卡下这些道具的灵活使用将会大大改变玩家的关卡推进方式。比如当敌人卡住某个关键跳跃落脚点的时候,如果你装备了手里剑并且有SP,就可以先从远处击杀对方再安全达阵,否则就要冒险发动发动跳跃,在“A死你老子就没事了”和“孙子你可千万别在这个时候开枪”之间激情对赌。

虽然和HP一样可以通过解锁任务增加上限,但SP点数绝非可以任意挥霍的炫技素材,SP总体数量少,补充所需的敌人掉落有限使得道具无法成为玩家的常规武器,在BOSS战里也起不到像《洛克人》那样“以彼之道,还施他者”的针对性,是否能在速通玩法上被进一步开发则还有待验证。目前来看,有灵活对策但有不影响整体难度,便是SP点数和道具点到为止的作用了。

技能交易系统被安排在存盘点的位置,玩家可以购买到接下来一段时间里起到BUFF或者攻击强化的技能,这些技能效果将在收到三次攻击之后自动失效,而关卡里得到的金钱并不总是足够你“满装”上路。

玩家先行探索几遍,等到被关卡毒打并有了一定经验之后再考虑是否强化一番以踏平道路,将是比较理性的消费方式。这种难度之外持续的进退思索,被吸纳到了整个游戏过程中,它们静水深流之处就像是Enrique Martin 和 Jake Kaufman两位音乐人被本作谱写的BGM一样,起到了很好的调节作用,让游戏的完成度更上一层楼。

结语

处处透着一股老练作风的《赛博暗影》用十个小时左右的游戏时长为新老玩家提供了一次8bit的忍者试炼。考虑到本作的低配画质和有限重复可玩性,目前在PS4和NS上100元出头的首发价格略高,因此我并不建议大家第一时间购买,放进购物车等到价格更优惠的时候入手会是比较合理的选择。

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