《使命召唤19:现代战争2》鲜游评测7.5分:不求欲罢不能,但求细水长流

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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前言

2018年发售的《使命召唤:现代战争》,以经典的原版《现代战争》(即COD4)作为部分设定素材,用平行世界重启的形式,赋予了使命召唤系列全新生命力。

继《使命召唤10》之后,“幽灵”这个经典形象再次成为封面

游戏里包括与现实世界基本保持同步的世界线,符合当代轻兵器理念的模块化枪匠系统,六分爽快三分战术外加半分老六和半分挂逼的多人对战....把普莱斯、幽灵等玩家亲切熟悉的老角色,再次“召唤”到了战场上。

除了部分多人对战地图略显“阴间”之外,整部作品明显提升的画质与战斗系统上的多处创新,让《使命召唤:现代战争》成为了接下来使命召唤系列起码在商业层面上的引领者。

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在《使命召唤:黑色行动 冷战》和《使命召唤:先锋》被动视按着脑袋“学习并借鉴”了《使命召唤:现代战争》的先进经验之后,《使命召唤:现代战争2》终于续上了本门派的正统,这不仅是又一款按时发售的使命召唤年货,更是肩负着战役模式剧情推进,多人模式持续营运,战区2.0底层设计,甚至DMZ模式系统先期植入等一系列“使命”。

我们这一次的评测,将集中于首发期间玩家最为关心的单人战役和多人对战,看看iw是否能在《使命召唤:现代战争》大获成功的基础上,完成对自我的再次超越。

(注:本文含剧透)

单人战役模式

此次《使命召唤:现代战争2》允许预购数字版的玩家提前一周游玩战役模式,想来也是希望那些进游戏就直奔多人突突突的玩家,能够拿出宝贵的时间好歹体验下....制作组似乎是不情不愿的劳动成果,重拾十年前使命召唤系列那激情燃烧的岁月..

太多潜入,大杂烩式的关卡拼接

《使命召唤:现代战争2》的关卡沿用了系列近年来“有活儿整活儿,没活儿玩尬”的设计思路,在轨道射击型FPS这一基础命题范围内,几乎一个关卡一个玩法.

从最基本的遭遇战,避敌锋芒的潜入,杀人无形的狙击,到公路追逐,监狱营救,高空轰炸,最后还开创系列先河,整出了素材收集制造的生存型关卡....

原来高唱“没有枪没有炮,敌人给我们造”的并非只有游击队员,141特战士兵同样是就地取材,没枪头也能捅死个把人的高手高手高高手。

如此一菜多吃,给我们的感觉就是喜欢的部分吃不痛快,不喜欢的部分又要硬着头皮往肚子里咽。

比如iw的看家本领无疑是精细考究的枪械武器建模和能带给人生理快感的射击手感,这两样基本功配上各种真实的环境,营造出战场激战的氛围。但《使命召唤:现代战争2》为了丰富玩法池子,甚至是刻意降低了枪战所占的比重.

一边鼓励玩家潜行暗杀,一边提高了惊动敌人后的“失败惩罚”,“现代战争”引以为傲的精良单兵装备,还会在一些关卡里被尽数没收,玩家只能像《最后生还者》那样就地取材,一点点完成敌强我弱的关卡任务。

那些看似“创新”的设计,因为点到为止而显得稍纵即逝,像是某一关里出现了潜入类游戏经常会使用的监控器视角,只不过玩家除了观察以外,还可以像RTS游戏一样指挥镜头里的本方角色展开战术潜行暗杀。

比起系列以前同类情景却只能引导平民逃生相比,明显更具“杀伤力”,倘若增加可指挥角色数量,形成相互间配合,一定会非常精彩,但可惜的是开发组依然浅尝辄止,不愿把好事做到底。

利用监控摄像头的独特视角指挥角色潜入

而《使命召唤:现代战争2》战役模式最大的短板,在于缺少了以往标志性的大场面。

原版《现代战争2 高清重制版》的俄罗斯入侵美国本土,勇闯夺命岛等名场面就摆在那里,反观坐拥当代一线画质的《使命召唤:现代战争2》,却从头到尾没有达到一款3A游戏应有的“战争”级别。

当年某欧美游戏媒体在评测《精灵宝可梦:起源 红宝石/蓝宝石》时,给出过“Too much water”的评语,被玩家嘲讽至今...然而类似的评价若是放在《使命召唤:现代战争2》身上,却非常贴切。

正所谓“Too much 潜入and追车”,一个本应射爆的游戏却让玩家大多数时候不能放开手脚突突突,这难道是要玩家把注意力放在故事和人物身上吗?

作为一个喜欢“给他爱”的洛圣都居民,《现代战争2》的追车射击简直就是煎熬

剧情与角色:别装了,我十年前就知道你是内鬼了

《使命召唤:现代战争2》的剧情一方面延续前作《使命召唤:现代战争》的故事线继续展开,包括法拉在内此番重启后新加入的角色,会适时加入战局,营造出“全球反恐一盘棋”的整体性;

另一方面,开发组深知玩家对过往作品的情怀加持,任务设计融入致敬要素的同时,角色也基本按照原有老三部曲的设定来安排互动演出,曾经饱含悲情色彩的幽灵更是从一言沉默寡言的工具人,投胎成了人狠话不多的战斗力担当,毕竟就算是为了在接下来的多人模式里卖出更多角色皮肤,141小队也有整整齐齐活下来的必要。

本作的新角色,一位充满理想主义色彩的墨西哥“牛仔”

对比老三部曲反恐战争,美俄冲突最终发展到世界大战的规模递进,《使命召唤:现代战争2》尽管把恐怖分子,墨西哥毒枭和俄国人全都当成了靶子,但角色塑造的薄弱,导致玩家能够真正记住的,无非还是“老朋友”谢菲尔德,或是他手下暗影部队头目这种好歹算是折磨过主角团的狠人格里夫斯。

而且因为国际大环境的关系,我们是绝对不可能和主导了“反恐”战争的西方势力站在同一精神阵营,主角团里的新人物墨西哥“牛仔”就成了具有异域风情的正义使者,不出意外到了万圣节期间的多人模式,一定少不了他的专属付费皮肤。

继《使命召唤:现代战争》多人模式的蓝图武器之后

iw又一次致敬了系列经典关卡“双狙往事”

在当年使命召唤系列凭借《现代战争》“重新发明多人FPS游戏”的时候,我国的游戏市场还是以盗版为主,这就导致我国那一代玩家对于使命召唤系列的第一印象还是停留在“单人战役模式为主”的阶段。

客观上无论iw,动视,还是第一时间会购买《使命召唤:现代战争2》的主力玩家,都没有把战役模式当成主菜,所以才会有关卡玩法拼贴,战场规模受限,人气角色欢聚的妥协局面。如果你是预购玩家,单人模式最多能起到提前一周热身的效果,等到作为主菜的多人模式上桌,恐怕就没有多少人愿意在里面动筷子了。

翻页 进入多人模式评测

多人模式

单人模式不是主菜,那到了多人模式总该管饱了吧?

很遗憾,首发阶段并没有。《使命召唤:现代战争2》连同使用了《使命召唤:现代战争2》底层设计的战区2.0和尚未明确玩法的DMZ一起,相当于构成了COD未来两年的“军工复合体”。

由于之前多人模式已经在测试版里率先亮相,而且凡是在最近五六年里至少跟随运营进度玩过一作使命召唤的玩家,也都很清楚游戏后续成长性才是本作得出历史评价的最终依据。

比如靠着运营更新,到了“加时赛”阶段(后续新作已经发售,旧作非但不停更,甚至加大内容投放力度)才完成翻盘的《使命召唤:二战》,因此,现阶段我们对于《使命召唤:现代战争2》多人模式技术层面的关注点就集中在优化,是否听取测试版意见反馈,以及系统变更这三个部分。

首先,《使命召唤:现代战争2》的优化水平对我国玩家提出了比系列以往更高的挑战,无论主机端还是PC端,闪退,文件损坏,无法正常启动游戏等等都是家常便饭。

不久前NS的《斯普拉遁3》就因为网络原因又一次和我国广大玩家擦肩而过。相对来说,我国使命召唤玩家更加核心,当游戏和网络出现问题时,也有更多更具耐心的解决方案。

比如《使命召唤:现代战争2》“难得”出现了家用机端的网络连接故障,提速手段首次成为了PS5玩家的联机标配,PC端也比系列以往延迟更加明显,高ping对枪输了之后容易高血压的朋友还请提前做好心理建设。

和前作一样,《使命召唤:现代战争2》的汉化依然漏洞百出,出现了中文显示乱码常态化和任务描述文盲化的趋势,搭配《先锋》调成简体中文自动降低帧数与画质的鬼才负优化,堪称卧龙凤雏,建议大家暂时使用英文界面。

然后,是B测时大家反映比较多的问题在正式版有了不同程度的改良。

像是大家吐槽的UI,尽管在正式版中依然没达到“需要哪里点哪里”的便捷,起码不再是按键指令的迷魂阵;

敌我识别在玩家呼声和iw的坚持之间暂时找到了一个平衡点,即非雷达状态下开枪不显示小地图位置,但人物头顶上至少有了颜色标示,不至于一梭子打过去发现是队友;

至于玩家抱怨的地图“阴间”,那就是iw的倔强了,这个留到下一段单独讲。

这部分的最后是关于武器的。过去两年《冷战》和《先锋》为人所诟病的共同点,就是T组和大锤(在公司高层压力之下)对《使命召唤:现代战争》枪匠系统的生搬硬套,武器配件解锁过程太肝,十配件全安装毫无技术含量,....

别扭了两年,《使命召唤:现代战争2》恐成最大赢家。实际上呢?《使命召唤:现代战争2》确实体现了iw对于现代武器模块化,游戏装备定制化,配件数值合理化的优秀基本功,重回五配件,也让武器平衡性维持在了一个较为可控的区间,少量所谓的“轮椅枪”,实战中都没有达到支配全局的程度,只要始终有变化,有选择,多人对战的基本盘就算是稳住了。

然而《使命召唤:现代战争2》看似丰富的初始武器种类,其实是“枪族”概念下,把《使命召唤:现代战争》里“解锁关键配件相当于解锁新武器”的可玩性,直接拆分成了单独一种武器。

军迷会说这样才真实啊,但基于这一改动,武器和配件的解锁变得史无前例的繁琐,更多武器种类,意味着付费皮肤的池子更大更深。而类似开发组有意和玩家“较劲”的思路,也顺理成章延续到了首发阶段的地图设计中。

空气中弥漫着战术的味道

《使命召唤:现代战争2》的多人对战地图延续了系列近年来“四面漏风,走到哪里都有可能被人阴掉”的思路,并且所有目前出现在列表里的地图,都属于中型或是大型地图。

玩家数量限制在6V6,这就意味着射程距离拉大,同时跑动空间,也就是暴露在敌人枪口下的时间变长。

虽然比较庆幸的是,《使命召唤:现代战争2》没有像《冷战》或是《先锋》那样,一个单纯堆血量拉长TTK,一个二战神仙跑动如飞强行制造跟枪难度,但实际游戏体验下来,因为地图构造形成的失败者落差感,远比因为武器装备不精而拼枪输给对手,要来的更为强烈。

从iw首发给出的对战地图来看,开发组有意将密集交火区域拆分,并人为制造出场地的不对称,以此提高玩家阅读地图的学习成本。同时地雷等爆炸物的高效杀伤,让每一个转角和门后有了创造“惊喜(吓)”的可能,“反蹲”的手段却略显不足,对战时一旦一方先“战术”起来,落后一方几乎不存在翻盘的可能。

像是美墨边境收费站那张预告片里出现的地图,满街停放的可爆破车辆原本是反制蹲点老六的天然道具,但因为地图面积以6v6标准而言显得过大,导致玩家出生后一路狂奔100米到达交火区,还没来得及在混乱的车辆中找到目标,很可能就已经要被蹲于某辆已报废车子后面的敌人再次送回出生点了。而另外一些同样面积较大的地图,玩家又要面对开阔地段过多过大的不确定性。

从技能打道具选择上看,iw提供了稳步推进的索敌方式与反蹲手段,但使命召唤归根结底是一个高速突突突的“爽游”。

大部分玩家喜欢的,是一边和对方打得有来有回的FPS爽感,一边是升级角色,解锁装备的成长性,对此最直观的体现,就是使命召唤近三作屡屡被拿出来当成活动福利的地图。

如码头,训练场,炼油厂,核弹镇,它们的共同特点就是阿卡姆剃刀理论的直观呈现,即所有玩家都能用简单直接的方式快速取得击杀,这在一定程度上也确实消弭掉了开发组想要玩家学习,可玩家并不care的那些东西。

按照以往的经验和动视对使命召唤尽可能拉长战线的运营思路,现阶段你要么牺牲部分游戏体验,按照一些教程去获得等级成长;要么就牺牲另外一部分游戏体验,去领会iw想要传递出的战术精神。

因为《使命召唤:现代战争2》依然会每个赛季上线新的对战地图,所以最迟我们还在接下来第一赛季开始时,看到玩家意见和开发组态度的“讨论”结果,加上战区2.0和DMZ上线,《使命召唤:现代战争2》开启的全新多人模式,还有很长的路要走呢。

结语

使命召唤系列在如今传统FPS游戏类型中的绝对统治力,让原本基因优秀的《使命召唤:现代战争2》取得了系列最高首发销售额(全平台达到10亿美元)的梦幻开局。

对于我国玩家来说,如果你能迈过硬件和网络的技术门槛,那么超越了此前两作同期表现的《使命召唤:现代战争2》,会让你见识到什么叫做自带缺点的当世最强FPS。

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