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由Housemarque开发、PlayStation Studios发行的《死亡回归》(Returnal)一度为PS5的独占作品,于2021年五月正式发售。该作一经发售,就获得了广大媒体一致好评,IGN更是打出了8分的评价,更是斩获了2022 英国学院年度游戏奖(BAFTA)年度最佳游戏大奖。夺得首个雨果奖最佳电子游戏奖的《哈迪斯》游戏总监也对这款游戏赞不绝口,来自肉鸽游戏制作者同行的肯定也让这款游戏的含金量更高了。
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然而在Metacritic上,游戏一度遭到了玩家的低分轰炸,不少玩家给出差评的理由是“不值这个价”,7.3分的玩家评分和媒体给出的86分均分拉开了不小的差距,可谓是冰火两重天。当游戏登陆PC平台,我们可以再来复盘一下这款游戏的得与失,看看哪一方的评分更为公允。
困难的开发过程Housemarque是一家芬兰的游戏开发商,最早是凭借着开发《光电战机》这类比较硬核的街机类游戏而闻名的,旗下开发的游戏往往拥有街机游戏般激烈的战斗玩法和让人手心冒汗的游戏体验,逐渐走出了自己的风格。
在稳定产出了一系列作品后,Housemarque成为大公司竞相收购的香饽饽,来自中国(据传是腾讯)、瑞典、美国的大公司都曾经进行过接洽,最终Housemarque选择了索尼,成为第13家加入PlayStation的工作室。这场收购案给了工作室以财政自由,也让这家小型游戏工厂得以打造比之前更大和更有野心的新游戏体验。《死亡回归》无疑是他们迄今为止成本最高、规模最大的一款作品。
《死亡轮回》实际上就是结合工作室在过去25年间积累起来的所有要素,加上全 3D 游戏设计后诞生的产物。
因此我们看到游戏中既有着《光电战机》那样美丽炫酷的粒子特效,又保留了《血精石陨落》、《死亡机器》那种以一个个房间为单位的关卡构造,展现了不少他们过去作品的共通之处。
虽然此前有十几款游戏的开发经验作为技术力的基石,但《死亡轮回》的制作过程仍然充满挑战。做惯了小游戏的团队,在遇到3A大作任务时,即便有充足的预算支持,游戏制作能力方面的不足会跟着暴露出来。
在《死亡回归》之前,Housemarque的游戏都是2D作品,团队需要从头开始学习3D动作游戏的制作,还需要用一款从未用过的引擎来设计作品。在开发过程中,团队意识到自己所面临的工作已经远远超过自己的量级,因此最终的成品已经是调低了标准后的产物。
据开发者说游戏中还有不少想法未能实现
这可能就是《死亡回归》口碑两极分化的最深层原因:游戏的娴熟之处无可指摘,但在舒适区之外的部分却显得有些笨拙,甚至会惹恼玩家,基于对不同侧重点的关注,玩家给出的评价也不尽相同。
子弹地狱《死亡回归》是一部关于时间循环的游戏,玩家扮演女主角赛琳娜,她是一名Astra侦察员,坠毁在一个神秘的异星球上,寻找神秘的白色阴影信号。赛琳娜被困在了一个时间循环中。每次阵亡后,她都会回到初始的坠机现场。她需要在混乱的时间之环中搜索远古文明遗迹,找到隐藏的秘密,最终打破循环。
肉鸽游戏往往机具挑战性,《死亡回归》也不例外,永不重复的关卡和永久死亡的机制融合增加了游戏的不可预测性,也拉升起游戏的难度曲线,玩家不断受到随机生成的关卡和敌人的摆布,一次次从头再来。
游戏中的六个生物群系分别构成游戏的六张大地图,每一个地图都有不同的环境,有森林废墟也有沙漠平原,地图由一个个“房间”组成,很像龙与地下城中的地牢。当周期重置时,这些房间的拼接顺序会发生变化,房间里的敌人和物品也会发生变化,背板无效的情况下,能让玩家时刻保持警惕。
关卡中最令人印象深刻的可能不是无法名状的克苏鲁怪物,而是颜色缤纷到晕眩的花样弹幕。当我们对卷轴飞行射击游戏中的弹幕习以为常,在第三人称射击(TPS)游戏中遇到弹幕的体验的确让人感觉新奇。
当不同的敌人发出的高速弹幕交汇,光点布满屏幕,给人无处可逃的压迫感,十分考验反应能力和技术。在这样的情况下,拖得越久越容易出现破绽,损失就越多,这个逻辑和其他2D弹幕游戏是一致的。
弹幕好看是好看,要命也是真要命
在很多情况下,我都没有办法平心静气地去寻找弹幕间的空隙,而是脚底抹油一跑了之——但这样的做法往往是有效的。
游戏的死亡惩罚很高,从头再来的代价是几乎失去曾经的所有——除了随身携带的以太和近战潜水等固有能力以外,拉长的血条恢复了原有的长度,攻击力加成也消失不见,一切都灰飞烟灭。魂系游戏的死亡惩罚已经够严厉的了,但死后好歹还有战斗经验的积累,也有收回损失的可能,因此激励着玩家愈挫愈勇;但在《死亡回归》里,死亡给人的感觉就是挫败感和沮丧感,不仅需要重新开始,面对的还是截然不同的新环境。
博弈游戏环境千变万化,但总归是万变不离其宗,游戏中更为随机的元素是一种寄生虫,他会同时给与玩家增益与减益的效果;地图中还会出现带有“恶性”词条的宝箱或者树脂,一旦开启,玩家就需要承受故障的可能性。
于是一切都要靠赌,有可能连续给自己叠了三个debuff,个个都可能致命,给的正向buff却孱弱无力,丝毫无法抵消负面带来的消极影响。在大多数情况下,我都赌输了,因此不愿再赌——我觉得这种恶意比宫崎英高更甚。
可惜寄生虫带来的Buff和Debuff未能根本上改变玩法套路,从而带来更多变数
但是这种恶意并没有故意恶心人的感觉,比起用低概率重复刷刷刷强行延长游戏时间等做法,考验玩家真正水平的难度设计未必是一桩坏事,当死亡成了习惯,反而会感觉非常上头。
在进行了十多个小时的摸爬滚打后,可以逐渐摸透随机地图的生成规则,游戏乐趣就从对无穷的探索变成步步为营的战棋游戏,竞技场门打不打、什么时候打,怎么选武器,怎么卡视角,怎么选遗物和寄生虫……心中都有了谱,将损失的可能性压到最低。在博弈中提高了胜率之后,游戏依然有乐趣,只不过是迥然不同的乐趣。
惊悚科幻游戏中的死亡不可避免也并非毫无意义,由于游戏的故事讲述方式并非平铺直叙,作为剧情碎片的日志散落在各个关卡的角落,拼凑起来才能得到完整的信息,因此当死后重来的时候,就有可能进入陌生的地界获得以前错过的秘密。在玩了将近20 个小时后,我依然能读到之前从未遇到过的日志。
游戏的故事以碎片化方式讲述,每一个碎片单独拎出来都云遮雾罩、语焉不详
在不断的循环中,我还发现了可破坏的墙壁和大门,里面隐藏着之前错过的秘密;或者在很小的几率中,能遇见和周边废土格格不入的完好的20世纪房屋,房屋可以进入,闪回出的片段透露出更多信息,解释了主角为何降落此处等原因。这样的房屋总共有六个,解锁得越多,就越能拼凑出故事的本来面目。
最后才发现这原来是一个心理惊悚片
关于PC版二三事《死亡回归》曾经是作为PS5首发护航大作之一推出的,利用DualSense控制器特性、3D音效技术和光追技术,游戏提供了更高规格的沉浸体验,肩负起为次时代主机“秀肌肉”的任务。
当游戏移植到PC,玩家只要有相应的硬件支持,依然可以体验到这些次世代要素,例如将DualSense控制器接驳至电脑,依然可以体验触觉反馈与动态扳机效果——当然,也可以选择使用键鼠或其他手柄控制器。
曾经很难想象一款肉鸽游戏怎样用足PS5的机能
游戏的推荐配置有高达32GB的内存要求——也许是次世代大作的移植确实更耗费系统资源,也不排除是游戏厂商疏于优化,不过经历了《魔咒之地》的32G内存要求之后,我们也不再对这个数字一惊一乍(已经被PUA习惯了);PS5版本中,利用SSD实现的无缝衔接场景切换,在电脑中同样需要用户配备SSD才能实现。
除此之外,游戏还加入了诸多易用性选项,例如准星上的次要射击充能提示,以及多人合作中的标记系统,在硬件适配上也更为广泛,支持DLSS,支持超宽屏幕。游戏的联机不能和PS5跨平台互通。至于国区 379元的价格,依然保持了PS5版的高价格水准,值不值就看玩家心中的那一杆秤了。
结语在此之前,几乎没有看到把射击类肉鸽做成3A大作的,因为肉鸽的硬核会劝退为数不少的玩家,肉鸽机制的多变,让一款即便是小成本制作的游戏也足够耗费玩家大量时间。
《死亡回归》是一个特立独行的尝试,似乎是想向大家证明:射击类肉鸽游戏,一样可以3A,也一样可以卖出3A的价格,它也可能是迄今为止在叙事上最为复杂的肉鸽游戏。但如果要我把这款游戏推荐给其他人,或许我们会比较谨慎——不仅是因为游戏的机制设计上并未做到尽善尽美,还以为这个玩法本身就非常挑人。
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