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虽然距离《暗黑破坏神3》也几乎有十年时间,但我们对《暗黑破坏神2》仍然念念不忘——2代的神秘主义、阴惨气氛、哥特风格,在3代中被解构到几乎消失殆尽。
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没想到的是,这一遗憾居然在时隔这么久以后的四代作品上得到弥补——在《暗黑破坏神4》身上,朝着2代回归的意味十分明显。
喜欢3代的朋友也不必失望,在《暗黑破坏神4》中,我们看到2代经典永流传的游戏框架和阴郁深沉的血腥氛围,也看到3代剧情的延伸以及平易好刷特性的投射,这使得4代成为博采众长的集大成者。
《暗黑破坏神3》的美术充满了棒子游戏的味儿,到《暗黑破坏神4》终于回归“正常”
当经典元素被时间所验证,所有的争议都将集中于那些创新的部分。《暗黑破坏神4》中也不忘整合一些时兴的游戏元素,在本次评测中,我们也会把更多注意力放在这些突破之处。
血腥、残暴、恐怖,小朋友们不要玩喔
装备驱动的乐趣想把暗黑4玩透是件非常困难的事情——五大职业,无论选择哪一个,在低难度下都能不太费力地通关。但这所谓的通关成就,对于玩家体会暗黑4更深层次游戏乐趣的作用甚至不足十一。
《暗黑破坏神》之所以能成为经典系列,靠的不仅仅是独特的哥特地狱美学,而是他的内核装备系统,《暗黑破坏神4》延续了这一道路。
它像一棵大树,玩家从职业选择开始分叉,通过能力、物品、装备、威能(自手游版引入的新概念)等的抉择,不断构建更强的build,在众多玩家互不相同的分歧下,游戏最终长成枝繁叶茂的参天大树。你可以坚信:在游戏中的每一次行进路线的选择,每一次技能树的点亮,每一次宝石的镶嵌,都是有意义的,都在朝着构建游戏中独一无二的你而靠近。
表面上驱动游戏的是剧情,从底层驱动游戏的则是角色的构筑
《暗黑破坏神4》回归了技能树,技能升级选项被大幅精简
但仍然可以拓展出较为丰富的技能搭配
游戏的剧情时间并不会很长,快的一两天就能肝完。游戏难度目前菜单可见的有四个层级,一级和二级在游戏一开始就可以选择,分别代表着游戏的简单和困难两种难度,二级难度更大,收益也更高。
虽然最低难度下就可以完成剧情通关,但这只是游戏的热身,通关之后可以依次解锁第三层和第四层难度,此时玩家就进入到一个反复刷高难度地下城和参加相关活动来获取经验、不断突破自己的进修过程,在更换装备的过程中验证角色的构筑强度,《暗黑破坏神4》作为刷子游戏的本质和乐趣愈发凸显出来。
通关之前只能选择1、2个世界层级
巨大无缝的开放世界《暗黑破坏神4》的冒险故事发生在上一代故事线的数十年之后。玩家作为一个神秘流浪者将重返庇护之地,这里是由一群逃离战争的天使和恶魔共同圈地经营的领域,位于凡间却从不属于人类。
一位名为伊纳瑞斯的天使和他的恶魔情人莉莉丝生下了人类的祖先奈非天,但莉莉丝因为背叛了伊纳瑞斯而遭到放逐。如今她卷土重来,主角必须阻止她重新支配庇护之地和人类的心智。
庇护之地岌岌可危,无人庇护
庇护之地被做成了一个开放世界地图,从北部的冰川到南部的沼泽,从地上的沙丘到地下的湖泊,地图各个区域的风格不尽相同,但不断变化的视觉风格也具有连贯性。
主线故事最终会引导玩家通过游戏的五个区域,但更深度全面的探索还是要靠玩家自己。这是一个布满威胁与战利品的大型主题公园,玩家需要不断拾捡从敌人尸体和内脏中爆出的随机装备,地图再大也不会迷茫,因为杀戮和获得的快乐随处可在,即便误入歧途,也会有新的发现。
既然要搞开放世界,大地图上一堆图标也是难免的,还好没要求全部清完
游戏中排布了不少地标,可以用“观景”模式细细欣赏
巨大的地图中,马厩系统应运而生
“要塞”是《暗黑破坏神4》地图中安排的新内容。这些要塞一开始会被成群的怪物所占据,玩家必须将他们杀到一个都不留。征服要塞会对所在区域产生影响,其他地方的居民会涌向这里,玩家能得到传送点、捷径、地下城以及更多后期任务奖励。
游戏的死亡惩罚是每死一次掉10%的装备耐久,并从不远处的节点重生
不会太痛,但也足以让玩家不敢轻易送死
鼓励轻社交的游戏机制《暗黑破坏神4》的开放世界是共享的,你可以看到其他玩家在地图上跑来跑去,并能与他们互动。在这期间你们会遇到令人生畏的世界BOSS,游戏最多支持12名玩家组队挑战一个世界BOSS,世界BOSS被设计成强大的巨型敌人,非单打独斗可以收服,这样的设计就是鼓励玩家们组成联盟共同解决问题。
《暗黑破坏神4》被设计成了必须实时在线游玩的模式,无法离线
在一些关键性节点,例如在突破世界层级从层级二到层级三的必做任务中,团队也能发挥强有力的作用,比一个人屡战屡败后一筹莫展的体验要顺畅得多。
此外,游戏在地图中安排了很多随机事件,玩家可能会遇到一个古老的方尖碑,需要一边站在指定的石板上激活一边地狱疯狂来袭的敌人,也可能会遇到一个吞噬灵魂的灵龛,需要打破它将里面的邪灵释放出来。这些随机事件是周围玩家都可以共同看到的,因此当玩家加入就会遇到其他路人玩家,从而共同完成事件。
在任何玩家附近击杀恶魔会给少量经验值加成,官方鼓励组队的意图相当明显
对于社恐的独狼玩家而言,这样的组队也不会造成太多的困扰。首先这种组队模式都是临时联盟,共同完成任务后就可以各回各家,不爱社交的玩家直接把其他人当成NPC就可以了;多人共同完成任务也无需额外的社交,即便是相互之间都不认识也不影响。
《暗黑破坏神4》划分了一块叫做“仇恨之地”的地界用于PVP爱好者,这是一片PVP、PVE混合的战斗区域,玩家开启PVP模式后,在此地可以攻击怪物、BOSS和其他玩家,获得经验、战利品和其他资源。在这片区域获得的憎恨碎片需要通过祭坛净化才能变成可用货币。
《暗黑破坏神4》并不想搞一个公平的PVP大赛,这是一个有勇有谋有实力者才有可能受益的混乱杀戮舞台。正如设计者所言,这是个“杀人的地方,不是什么搞公平搏名声的地方”,在这方结果不可测的凶险之地,组队是一个增强实力的不错方法,这也是官方鼓励玩家组队共赢的一个设计。
PVP场地的凶险和未知不禁令人想起《三体》中的黑暗丛林
更“A”的RPG游戏如果说大量交织建构系统代表了《暗黑破坏神4》的骨架,铺满地面的尸体与战利品是游戏的灵魂,那么战斗就是游戏跳动的心脏。《暗黑破坏神4》里的战斗又暴虐又血腥,暴雪在这里呈现的是《暗黑破坏神3》畅快屠戮和《暗黑破坏神2》对节奏更为深思熟虑的混合产物。
这就造成了四代的节奏感和前辈都不太一样,前期甚至有点最早期《战神》的感觉,玩到35级之后才开始提速,逐渐有了杀戮的爽感。
如果早期曲线能设计的再陡一些,能更快获得渐入佳境的感觉
暗黑破坏神系列在游戏类型上一向被归结为ARPG,相比RPG元素,4代在A(Action)方面做出了更大幅度的革新。如果说之前的A只是证明游戏可以杀戮,在《暗黑破坏神4》中,游戏的攻击判定更为清晰,向动作游戏进一步靠拢。游戏引入了躲闪动作,可以像动作游戏那样用翻滚躲闪敌人的攻击,站桩硬撸难有出路,走位技巧必不可少。
黑暗气息、宗教氛围,在加上更强调动作的设计——是《暗黑之魂破坏神》无误
可能是为了迎合主机平台,《暗黑破坏神4》一次只允许最多6个技能,这让游戏手柄有限的键位也能从容对应;药水的设置也精简为一次最多携带4瓶,但是可以升级药水的数量和质量,和强调动作的魂系游戏如出一辙。
《暗黑破坏神4》的审美力在线,除了对场景的打造,非常值得褒扬的一个点就是技能演出不倚赖通常的声光电效果的叠加,显得简洁、朴拙、凝重,却依然能有十分优异的画面表现力与手感。以本次评测选择的德鲁伊这种近战职业为例,做到了朴实无华又不缺爽感,有种大巧不工的感觉。
打击感和音效配合着手柄振动,游玩体验满载——这是最适合主机的一代暗黑
除了处理装备,其他操作手柄都比鼠标操作更舒适
同样作为“新玩意”引入的还有微交易系统
免得当喷子——应该没有玩家在斥资购买了游戏后乐意再掏钱消费
结语从一代到三代,暗黑破坏神每一部带来的变化都令人惊喜,四代却没有大刀阔斧的革新,而是转回头去拥抱了之前的内容,再加上一些点缀性的新内容,似乎用于证明自己尚存进取之心,而不是单纯活在过去的精彩里老调重弹。虽然少了惊喜,但在当前的大背景下,却也挑不出什么大的毛病。这个游戏依然能明确给我当年《暗黑破坏神2》时给我带来的那种“再升一级就关机”的感觉,我乐意在它身上浪费时间,在之后也不会感到一丝内疚。
近年来暴雪的一系列操作让我对暴雪出品充满警惕,爱恨交加,在很长一段时间里,我甚至怀疑他们还能不能做出好游戏,《暗黑破坏神4》证明暴雪如果想好好讨好核心玩家做一款好游戏,其实还是做得出来的。
作为一款长线运营的游戏,《暗黑破坏神4》延续并增强了三代的在线服务模式,这能极大地延长游戏寿命,却也让游戏的未来充满未知数——暴雪可千万别再整一些幺蛾子了。因此,本次评测的分数仅对首发版本有效,在后续更新时根据暴雪具体表现再论。
刚开始出现了各种登录问题,鉴于游戏本身素质不错,这笔账就不算了
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