《异度神剑3》DLC「崭新的未来」鲜游评测8.0分:体量不如嗓门大,流程体验还不差

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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前言

“我们路过高山,我们路过胡泊,路过森林,路过沙漠,路过人们的城堡和花园。路过幸福,我们路过痛苦,路过一个女人的温暖和眼泪…”这是朴树在《旅途》中的一段歌词,它适用于以《异度神剑》系列为代表的,相当一部分日式角色扮演游戏。

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在这个即便是玩家群体里也高度刻板印象化的游戏类型中,始于Wii主机时代,凭借NS的2代为人所熟知的《异度神剑》系列,如今选择用3代的剧情DLC——《异度神剑3:崭新的未来》(下文简称《崭新未来》)给这场千年史诗划上休止符,或是折返点。

DLC的地图完全基于系列前作建构,玩家会在很多名场景处“打卡”

由于剧情直接关系到《崭新未来》的预期兑现程度和游戏体验,所以此次评测包含一定程度剧透,但不会涉及“谜底”层面的关键信息。

我们建议已经购买的玩家直接去玩就行了;玩过本体正沉迷于《王国之泪》,考虑是否追加消费的玩家,有必要知道DLC里是否有你们最关心的内容:至于之前没有接触过《异度神剑》系列的玩家,还是谨慎入坑吧。

这是一篇姗姗来迟的评测,但在眼下这个节点出现,想必十分合适

和预期有所偏差的剧情:插叙而非补完

回想《异度神剑3》本体意犹未尽,一步三回首不忘相约再见的分别,似乎从一开始就指明了《崭新未来》的剧情走向,不然你怎么解释“崭新”呢?更何况还是“未来”。

结果人家制作组偏偏就是不按常理出牌....

中年修尔克和莱克斯的登场,并不意味着《崭新未来》要完全走向传帮带的路线;

玩家期待的世界重组与本片故事后日谈等剧情,在游戏开场不久便依次落空;

待到时间线索逐渐明确,《崭新未来》讲述的其实是2代之后,3代之前这段时间里所发生的故事。

年轻时看不惯莱克斯,人到中年羡慕莱克斯,终此一生成为不了莱克斯

《崭新未来》的主角团成员,场景,NPC,都基于系列此前的三部作品而打造,情怀意味非常浓厚。

修尔克和莱克斯毫无疑问是玩家们看着长大的,两人的登场在3代本篇里已经早早埋下了伏笔,人到中年阅历增长,饱经风霜男人勋章(指义肢和脸上伤疤).....尤其是莱克斯,这个当初2代劝退过一部分玩家的单线条热血正太,“迫害尼娅案”的主犯,成为了值得依靠的先辈。

两位昔日主角带着新人组成冒险队伍,符合系列过去与未来,历史与当下,毁灭与重生的一贯主题。

两位新人主角,他们的实际身份,也是此次DLC最大的谜底之一

具体到游戏流程当中,新老角色搭配产生出可观的化学反应:修尔克和莱克斯既是游戏人物本身,也是历经前代冒险的玩家,当他们出现在曾经工作和战斗过的地方,向新角色讲述奋斗往事,计划下一步心动时,我们多少还是品出了些许“崭新未来”的意味。

当然就像我们在评测一开始说的,这样设置人物的“代价”,就是新玩家——哪怕你只是某一作没有玩过,也会在剧情代入感上出现不同程度的疏离....

修尔克为什么要把据点选择在第九号殖民地?

莱克斯的两把大剑有着怎样的来历?

新角色和老角色之间究竟是怎样的关系?

NPC和部分支线剧情,则直指过往作品里没有做出明确解答的谜团。

当这些关系是事件在有限的游戏流程里依次铺垫-展开-收尾时,老玩家尚且要调动记忆力努力补完信息,新玩家则几乎接收不到剧作上隐含的信息,对于《异度神剑》这样一个强调世界观脉络的大型系列游戏来说,等于是官方劝退新人了。

有意避开本篇玩家普遍期待的后日谈,讲述一段关联前后两作的剧情,虽然预期落空,但《崭新未来》和《黄金国伊拉》类似,有限的游戏时长,使得故事推进速度更快,开场所设置的悬念随着主要角色登场,大都得到了正面解答。

新角色中,马修身上能看到诺亚的影子,其余几位凭借长相和特质就,足以证明各自的“来历”与“血统”,于是乎,熟悉的角色,似曾相识的情境,提前预知的阶段性结局,和故地重游的亲切感,构成了《崭新未来》剧情上的技巧与情绪。

接下来,就轮到支撑起剧情讲述的冒险与战斗了。

记得翻页,记得翻页,记得翻页!

优化了流程探索

当年《异度神剑2》的地图探索套用一句经典说法就是:“如果你爱一个人,就送他去古拉(指《异度2》一片大型地图区域),因为那里是天堂;如果你恨一个人,也送他去古拉,因为那里是地狱。”

巨大的面积,高低差悬殊的复杂地形,隐秘角落与奇观风景彼此错落相连,强到不像话的敌人随时会挡在必经之路上告诉你角色养成的道路还有多么漫长。在这些要素之上,是系统稀烂的引导系统与NS气喘吁吁的机能,于是玩家只能在迷路又掉帧的技术环境下,探索很有可能是JRPG历史上最为壮阔复杂的开放地图。

而优化地图探索,就等于优化最直接的冒险体验,从2代升级补丁,后续DLC,到吸取经验教训的《异度神剑3》,以及最新的《崭新未来》,开发组Monolith坚持地图设计地形复杂化,互动多样化的同时,也基本做到了现实中“语音导航”级别的寻路系统....

就差找个NPC举着小牌拿着喇叭招呼玩家“这!没错!就是这!”

除了指引系统的明确,玩家还可以随时补完和查看收集要素的完成度

《崭新未来》的地图设计语言和《异度神剑3》高度统一,玩过(且必须玩过)本体的玩家可以无障碍轻松上手。

区别则在于《崭新未来》把所有收集相关要素分门别类成量化为“牵绊能力”,里面有玩家需要收集的道具,讨伐的规定怪物数量,地图设施的建造,隐藏要素的找寻,以及和NPC之间的关系。

地图上的敌人会自带信息指示,接战之前就告诉玩家讨伐数量,素材种类是否已经满足了解锁“牵绊能力”的要求,方便玩家自行决定战斗频率,精确到“只打有必要打的战斗”。

“卡等级”具体来说就是卡的“解锁阶段”

这需要玩家时不时停下主线脚步,去完成一些支线与收集任务

满足“牵绊能力”,可以获得牵绊点数,牵绊点数用来提升角色个性能力,而诸如技能种类,佩戴饰品的上限,更高等级牵绊能力的升级等等面板能力,则要用到游戏里最稀有的道具。

即对应的栏位道具加以解锁,而栏位解锁道具的三个主要来源——主线剧情推进,隐藏的稀有宝箱,完成支线任务当中,支线任务,尤其是涉及到“人和”(完成特定NPC交给的任务)的支线任务,成为了主线之外占据最大比重的冒险探索要素。

2代DLC的类似系统给玩家留下了不好的影响,这次则做出了优化

这个设计本身并不难理解:DLC体量有限,为了增加游戏时间,给玩家设置更多任务,并给与相应的奖励。

在《异度神剑2》的DLC《黄金国伊拉》里,也使用了几乎一样的设计,只不过当初《黄金国伊拉》里面的“人和”,即满足NPC相关请求的部分,却大都是强塞战斗,硬要收集,像模板水出来的脚本。

而《未来遗产》在这方面融入了更多“人情世故”,NPC自带身世背景,委托任务的动机和具体内容,都与主线故事相互关联,或者对系列部分经典设定做出了呼应,玩家从任务当中有物质奖励以外的获得感,让本就优化打磨顺畅的地图探索,和支线故事形成帮衬,让玩家做一个有感情的工具人。

简化系统,爽就完了

初代《异度神剑》围绕神剑莫纳多“未来视”这一高概念,打造了当时JRPG中独特的战斗系统。

《异度神剑2》因为系统复杂,很多人都玩不明白异刃连锁的机制,所以在其DLC里面做出了减法处理。

《崭新未来》照方抓药,对于《异度神剑3》精细打造build,重视团队作战和衔尾蛇连锁的一整套复合机制,直接砍掉了本体里数量众多的英雄单位,场上6名可操作角色固定职业两攻两防两奶,只要玩家既不用倾斜队伍里的职业构成去尝试偏科打法,也无需在装备和技能上花费脑筋——角色特性都锁定了,相当于开卷考试。

因为故事设定的关系,《崭新未来》的角色们还没有觉醒完整的衔尾蛇能力,机甲合体变身也就无从谈起,不过战斗依然在震天架响大嗓门互相打气的氛围烘托下,搭建了一套精炼的战术体系。

以普攻和单点战技为铺垫,依次叠加上战技融合,联合连击和连锁攻击,形成爽快且不失操作性的输出逻辑,其中战技融合由角色单人发动,可以理解为通常战技的特攻EX版,附加的状态效果能够更快达成《异度神剑》系列玩家熟悉的“素质四连”。

《异度神剑》的战斗看着乱,其实掌握好关键战场信息,打起来还是很爽的

“联合连击”则是DLC原创的新打法,玩家需要先在系统里设置两两组合,战斗中满足发动条件后,会有类似合体技的魄力演出,当联合连击命中“浮空”状态下的敌人,会附加更为炸裂的伤害奖励,等于是清楚告诉玩家“你要这么打,这么打华丽还有得赚”。

连锁攻击就是照搬本篇的同名系统,区别只是在于能通过装备饰品强化伤害倍率累计,说白了就是DLC内容有限,很多东西干脆就直给到玩家,毕竟都这么熟了,何必见外呢?

结语

即便算上“打不过被迫去做支线任务强化牵绊能力”的时间,整个DLC大概就是25小时左右的体量,放在《异度神剑》的规模尺度下,也就是本篇一个大地图的量。

玩完DLC,因为意犹未尽,想要来些“pro”的体验,因此让我们又有了回归本篇的强烈冲动,至此,也算是理解了《崭新未来》承上启下的这层意义和目的把。

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