梨子手游盒子是专属领福利平台APP,通过盒子可领取满VIP元宝...
一个现实情况就是,所谓正统IP衍生作,受限于成本原因,往往都是一副大树底下好乘凉,能火全靠拼爹娘的姿态......放弃幻想,以粉丝心态上手,往往还能发现亮点,并对势必存在的不足理性接纳。
比如在结束了唱歌跳舞和无双乱舞之后,《女神异闻录5》的又一款派生作品,同时也是我们这次评测的主角——《女神异闻录5战略版》(下文简称P5T),就非常符合我们在开局给它叠的这几层buff。
如果再加上“首发XGP”这一条,相信绝大部分玩家都会放下“P5天下第一,衍生作怎么也要天下前十”的幻想,心平气和来品鉴眼前的这款P5T。
(注:本文无剧透,但会对世界观设定做出评价)。
尽管都可以划分进SRPG分类,但是P5T与玩家们熟悉的头部SRPG——《火焰纹章》系列,还是存在细分市场下的明显差异。
《火纹》是战旗规则的传统回合制,而P5T更像《马里奥疯兔:王国之战》或者《战场的女武神》:玩家在有限范围内可以操作角色像动作游戏那样控制走位,每场战斗的同场参战角色也自始至终固定在3人。
简单来说,P5T全盘沿用了正统作的角色阵容,每场战斗玩家可以从心之怪盗团的成员里选择三名出场,在战场里以有限的回合数完成关卡。
整个游戏玩下来的感觉就是“迷你”:
1、人物Q版化,表情包和搞笑段落频繁出现,冲淡了原作剧本中标志性的现实映射效果;
2、战场箱庭化;
3、攻防逻辑手游化,因为只有三个参战单位,敌人亦不堆人头,所以实际给到玩家的战术选择会很有限....就好比5人制全场篮球和3V3半场篮球,前者光是落阵地和打快攻就有完全不同的变化,后者往往一个挡拆就立刻终结了,观赏性见仁见智,但战术性高下立判。
说这些只是想提醒那些奔着传统SRPG而来的玩家注意区分,实际上P5T还是准备了符合自身体量的一套系统。
P5T从正作里拿来了“1more”机制,当玩家做出各种规定的攻击动作后(如攻击掩体外的敌人,打出会心一击等),会触发“再来一下”的效果,三名角色相互配合,至少可以做到两人助攻,一人连续触发“1more”的回合内多次打击,这也是玩家所依仗的第一手进攻发起点。
而P5T的进攻终结点,是类似正作全员攻击的“Tribangle”。击倒敌人后,由获得“1more”的击倒者负责发动,根据三名角色站位形成的三角形区域会呈现出独特的“火圈”。
圈内无视地形,里面所有敌人都会受到“Tribangle”攻击的无差别火力覆盖,是一次性处理掉复数敌人的主力战术。
这套玩法在规则设计和实战体验上都有着不错的及时反馈,在只有三名战斗人员的情况下,兼顾了策略性与爽快感。
但问题是整个游戏的正篇部分从头到尾只打这一套牌,在《女神异闻录5》最为依仗的个人魅力一项上,P5T没有做到足够对标正作的美学高度与系统强度。
玩家们曾开玩笑说《P5》的战斗系统是joker玩《精灵宝可梦》,其他人玩《勇者斗恶龙》,意思是可以装备复数人格面具的joker有着很高的打造上限,队伍另外三名战斗人员各安其职即可。
P5T改变了正作对于人格面具的系统设定,首先人人平等,joker贵为队伍领袖,也只能按照本作新规,在原生人格面具之外,只装备一个额外的人格面具,而其他人则体验到了多一个人格面具的待遇,“1+1”成了唯一标配。
有玩家指出P5T删除了一个系列高人气,但外形极其不雅的人格面具,想来也是因为当每名角色都能自由搭配人格面具后,如果新岛真,高卷杏大喊一声“佩鲁索纳!”结果头上出现的是长成那样的东西,实在让人大跌眼镜,对角色过于不礼貌了。
然后是人格面具本身被削弱,每个人格面具只有一主动+一被动总共两个技能,人格面具的强度就决定了角色现阶段的能力上限,随着队伍等级的统一提升,能合成的人格面具会越来越强,变数和可搭配的空间远低于正作,换来的就是两个字——省事。
最后,面具简化反应减轻了天鹅绒房间的工作量,简单来说就是按照人格面具的特性,为枪械增加带有特殊效果的词条。这项业务的出现,终结了去商店(P5T里面是网购)买武器的必要,因为合成的武器要远强于无属性的制式化武器。
角色养成方面,P5T的角色们都可以消耗GP点数,在多条技能树上做出强化,但是就像策略和人格面具上的简化一样,技能树大同小异。
关卡设计与其说是挑战玩家,不如说是把手游级别的关卡做出pro化处理,难度是有的,但战而胜之的成就感,可能就因人而异了。
战术单一,养成单调,阵容放在RPG算是富裕,对于SLG来说“勉强够用”都算是客气了,可想而知P5T的关卡不会有多大深度。
每场战斗都是巷战级别规模,开局一眼就能纵观全场,线不会拉得太长。在这样小范围巷战背景下,P5T的关卡被进一步碎片化,多达好几十关的流程,即便放在《超级机器人大战》系列的黄金时期,也是《机战α》那个体量才会触及的长度。
P5T试图用场地机关和敌人配置的相对多样性,营造出一种关卡解密的攻略效果。
比如在一些场景中,高低差与跳台会提供复式结构的行动路线,加上人为的分割,三名角色有时也需要分兵前进各自为战。
我们的感觉是P5T的关卡更像把手游概念PRO化的产物,单个关卡平均十几分钟的游玩时长,很适合NS掌机模式或者在家放松玩上几关的应用场景...即便是选择较高难度,因为重开一局的成本几乎可以忽略不记,不同的策略试上几次或者重复关卡练练级提升下人格面具的强度,都能帮助玩家攻克难关。
关卡规模小尚在其次,P5T最让我们感到不满的,是BOSS战几乎沦为半教学引导式攻略。
每个故事前面渲染好久如何不可一世的压轴敌人出场后,先是一副不可战胜的架势,然后强引导出现,被玩家按照提示按部就班打回原形,合着我队伍培养了半天就为了在普通关卡里虐那些小怪物是吗?
倒是彩蛋性质的支线任务关,更能体现出P5T铺垫走位,一点击倒,爆发输出,再来一轮的系统巧思。
当年《女神异闻录5》发售前,JRPG刚刚经历了《星海传说5》《最终幻想15》等灾难艺术家级别的糟糕,本就被当代玩家嫌弃的游戏类型眼看着突围无望深陷绝境,《女神异闻录5》横空出世,连同那一段时间的《尼尔:机械人型》和《仁王》,引领了日系游戏的一场翻身仗。
如今“XX天下第一”的黄衫已经兜兜转转数个新王,P5R覆盖到了包括NS在内的全平台,动画版也刷了存在感,P5相关的谷子更是和“海景”划等号,论雨露均沾,还是论一骑绝尘,P5已经没有遗憾,当这次P5T又挣了一笔奶粉钱之后,Atlus或许是时候让心之怪盗团结束学生时代了。
P5T是一款优秀的小品,Q般角色靠着幽默的演出效果,继续解构着大人世界的现实矛盾,我们不是那种看着角色在声优演绎下说上几句日常片儿汤话就觉得剧情“可圈可点”的玩家,P5T的故事因为没有原版galgame的强元素加持和徐徐展开的长篇结构,所以在玩家发现可能出现戏剧化苗头的那一刻,就已经打了折扣。
尤其中盘过后,当战斗系统挤不出什么像样的新意,只能靠着合成人格面具的青春版,故事就成了最大驱动力,而我们又是“JRPG玩的就是剧情”这一经典理论的坚定反对者(不玩剧情玩什么?当然是战斗系统和角色养成啊!),就这一点来说,P5T无法满足我们编辑的需求。
核心玩法有趣但全程下来难免感觉后劲不足;依然是正篇的高人气角色可Q版化之后失去了“天下第一”的潮流质感;人格面具空有数量却没有匹配的build价值;剧情建立在成熟人设基础之上,老角色的亲切感盖过了新角色的人物弧光;倒是音乐保持了一贯高水准...
如果你是XGP用户或者想和熟悉的P5角色再一起共度一段时光,那么P5T会是近期一个稳健的选择。
发表评论