新游尝鲜坊:过渡时期的精品大作《TERA》

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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由韩国游戏工作室Bluehole Studio历时七年研发制作的《TERA》(中文译名:神谕之战)已在国内发布,由昆仑万维代理。而从韩服发布到国服正式上市走过了7年的时间,喜欢这款游戏的玩家经历了“七年之痒”终于在今年也可以入手这款号称“韩国第一性感网游”的精品之作。但游戏的运行是否能像当年的《wow》一样大红大紫也成了所有玩家关注的焦点!

7月16日,该作进行了不删档测试,但之前的三次测试中,游戏伴随着赞美和辱骂艰难的走完一个又一个星期。平分秋色的玩家意见使该作是否优秀也变得扑朔迷离,但凭心而论《TERA》依然是一部精美之作,在传统MMO向ARPG的过渡中,该作吸收了两者的优点,同时也弥留了两者的瑕疵。最后使得自己有点“四不像”了,庆幸的是这并没有影响该作发展的道路,反而成就了他标新立异的特点。

画面与场景设计:

画面无可挑剔,无缝地图超大世界

《TERA》采用虚幻3引擎,其画面的细节表现及画面的精美不言而喻,虽说在效果全开的情况下很吃配置,但在低档配置的感官上也没有太多可挑剔的地方。由此可见这款游戏算是和土豪党们量身制作的,电脑渣的玩家只能伤不起了。

在场景设计上,该作的场景更像mmo作品中的场景表现,开阔的视野、远近场景的交替、地形的起伏,以及各种怪物的造型,都叫玩家赏心悦目。

所谓无缝地图,即在游戏世界中,所有的地图都是串联起来的。玩家可以以步行或者跑图到达每一个角落,而不是通过传送或者飞行来实现。无缝地图的设计也增加了该作的耐玩性,加上其场景的精致,玩家也可以在游戏里来一场说走就走的旅行了,但是在可玩性上来说,庞大的地图和并不多的传送点也叫玩家把大部分的时间都花在了跑图上,虽然可以边走边欣赏风景,但也叫玩家略感枯燥了。

无法穿越的空气墙和最高山,游戏可玩性降低

提到无缝地图就得谈谈空气墙的出现,游戏里不乏大量的无法翻越的高山和沟壑,哪怕是一些巨大的岩石,也得叫玩家多绕些弯路,按照游戏里设定的道路来穿越地图。

严格上来说,空气墙的加入使得《TERA》更趋向于RPG的设定,而非是MMO游戏,玩家能够探索冒险的地方减少,只能在规定好的条条框框里游戏体验,其可玩性也进一步的降低。但反观这种现象:不仅节约了地图制作上的成本也使得配置上有些许放宽。

场景上趋向于MMO,但在设计上却又更倾向于RPG,是矛盾还是两者融合的精华?

角色设定: 传统职业定位与新元素

种族与职业混搭,新元素的加入

《TERA》号称七大种族,八大职业。其角色选择的多样性不得不给个高分,但几次测试来看,最受欢迎的种族:萌萝莉艾琳和吉祥物波波利并没有开放,即使到了不删档,昆仑还是紧握着不放,导致很多玩家破口大骂坑爹。

而提到种族和职业,玩家就会想到搭配的问题。《TERA》并不像《wow》一样限定角色的种族和职业的搭配,每个种族都可以选择七种职业。再加上捏脸系统,角色多样性可达到几千甚至几万种,大大的满足了各种视觉玩家的需求。

种族天赋的加入同样是该作的一大亮点,各个种族不同天赋属性使得每个角色在后期越来越多样化,也许在前期天赋并不会有太多作用,但随着角色的成长以及PVP的加入,每个种族天赋和职业的联系性也越来越紧密。

职业上面,该作依然采用了传统的战法牧职业定位,有坦克,有前排输出,有奶也有后排。有控也有半刺客,可以说《TERA》囊括了传统职业出现的所有职业,同时也加入新的元素在里面。屠杀者和狂战士的新设定职业也使得该作的职业元素更有动作感,更有打击感和硬度!

传统职业定位使职业后期有分歧,种族天赋与职业的固定选择

传统的职业定位使该作回归到最初的职业特色上,固定的战法牧铁三角在游戏也显得很重要,所谓无奶不幸福等一系列说法,也导致了职业在发展后期变得两极分化,像坦克职业枪骑士及辅助的祭祀和元素师,在后期的副本中越来越需要。

而像魔导师和弓箭手这类的后排职业则变得可有可无,你虽然在职业平衡上说每个职业都是平等的,但是随着角色的发展,有些职业也将会面临副本孤儿的状况!

新元素种族天赋的加入叫玩家选择变得多样性,但同时也面临了一个更叫人揪心的问题,《TERA》里设定的种族天赋是可以和职业挂钩,比如人类更适合走攻击高的职业,像屠杀者或者狂战士,而巴拉卡则适合祭祀。这样的设定一方面局限了角色多样性,也导致整个种族天赋系统鸡肋化了

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