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注:本篇评测针对《战意》1.5测新增内容,新玩家建议先阅读首测评测(下方)
《战意》首测评测:不是骑砍胜似骑砍的冷兵器佳作>>>
“骑砍动作性的改良版、沙盘国战的真人版”是笔者对《战意》这款游戏的整体理解。《战意》的动作性的部分在上一次测试里我们已经为大家带来了详细的介绍(点击此处查看),本次1.5测中的沙盘模式则从另一个角度提升了代入感,这算是一个隐隐约约的新方向的探索。特别是PVP开房间与沙盘世界联动关系,玩家玩的不再是割裂的单局,也不用依赖PVE来强调世界感,解决了这2个开房间PVP游戏的弊端。
《战意》主打PVP,阵营对战是唯一一个大世界战争
01观感体验:真实天气很出色,动作感依然略有欠缺本次测试是《战意》的1.5测,笔者在试玩之后最大的感受就是画面比之前提升了很多,最大的表现就是光影和材质质感特别清晰,结合战场的立体性与空间感,很好的突出用户心中的战争场面的宏大感。
游戏本测开放的天气系统非常真实,而且设有雾霾、雨水等多类天气,天气对于战局有一定的影响,比如在雨天行进我们会发现兵团的移动速度要比晴空时慢一些,在雾霾天气中弓箭这类远程兵团命中率误差会变大。笔者认为,天气系统带来的影响更多的是针对玩家的策略性,所以在选择出阵兵团与后期新兵团的解锁上都为用户为兵团的养成埋下了伏笔。
大雾天气影响弓箭输出距离与精准度
游戏虽有军事战略特征,不过在打斗的动作依旧传统了些,比传统的MMORPG有力度表现,但缺少ARPG的动作性与爽快感,按照实际的技能伤害范围,没有《炽焰帝国2》割草时的爽快感。所以即便对动作做出了优化,在真实战役里面也会发现很多操作上问题,比如战斗时会因为技能出招而导致被拉到其他位置,同时用户对主将的理解应该是最强的,然而也会因动作与伤害范围的也会在体验中产生一些影响。
另外,由于游戏现有的核心玩法没有大的变化,因此职业、兵团、战斗模式、养成这些依旧同步上测版本内容。
游戏的技能比较朴实,不会很夸张,都是为了角色而存在
下一页:新设定沙盘战场,更像是大世界格局的全民跨服战>>>
02沙盘战场:更像是大世界格局的全民跨服战争《战意》本次开放的沙盘玩法“势力战”,以共有大地图上的城池堡垒为争夺点,强调全阵营玩家互动的一种模式。这一设定与网易自有的《率土之滨》手游有些相似,不过由于沙盘模式是限时的活动性内容,且没有“存档”这类设定,所以每次活动开启时,所有城池都要重新争夺,不过至于争夺哪个城池完全由攻方阵营决定,所以这一点其实是人性的沙盒操作,不过本质上还是以MOBA争夺规则为主,形式上表现为国战。沙盘模式对用户的输出策略非常考验,因为是以阵营战为主的模式所以玩家的思考不再是自己,而是整个阵营,这对于用户之间的粘性也有了很大的提升。
沙盘战场很像单机武侠里的大地图
进入GVG大地图后在我们屏幕界面的右上角有一个剩余粮草的读条,玩家在战场的一切活动就会消耗粮草,移动或者原地待命都会消耗恒定的粮草,参加战斗会消耗150点粮草值。当我们粮草值消耗完毕后,我们将无法再进行战斗,必须要进入己方的关卡或者据点找到粮草官进行补给,才能继续进行战斗。
城镇地图与沙盘地图的关系
一方阵营打下一个图,玩家会进入城镇界面进行常规的改装、升级兵种、出发PVP的功能操作,就是这个城镇代入感。《战意》的沙盘模式也很好的解决了很多竞技MMO以及电竞游戏开房间这一通病,从用户体验感来说是比较新颖的,因为任何一个竞技化的游戏都没有全民互动,这无论是对于兵团的养成还是玩家对PK的热衷都很有帮助。
每一座城池都是双方的争斗地
沙盘模式下的争夺主要为据点占领
下一页:能满足多种玩家喜好的更真实国战>>>
03能满足多种玩家的喜好,演绎更真实的国战虽然都是带兵打仗,《战意》已经在诸多竞品中走了一条不一样的路子。“轻操作”+“重战术”+“深战略”的模式,让游戏不仅仅把目标放在硬核动作玩家、RTS玩家、砍杀类玩家的身上,更多的是想拉拢一大批国战、MOBA、MMO玩家。主打攻防、抢夺、势力团,强调的是多职业的战术策略与兵种配合,无论是RTS还是MOBA又或者是国战MMO,这都是一种突破,加上气势磅礴、气氛逼真的明代战场设计,非常贴合国内玩家对国战的认知。当然这只是目前测试产品阶段,许多内容都还有待完善,请大家一起期待。
视觉虽然有了很多的提升,不过似乎是为了营造战争气氛,所以很多时候战场的画面始终有些偏暗
每一次对战对于团队的搭配的选择特别重要
本次测试开放的主要是塞外区域
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