《纪元1800》评测8.4分:一个浪漫的蒸汽时代

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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《纪元》系列游戏一直是城市模拟经营游戏里很有特色的一支势力,且不论在游戏里构建真实的经济结构多么好玩,关是盖房子建造城市这一点基础设定就足以让人沉迷其中,建造一个属于自己的城市谁会不喜欢呢?《纪元》也是深谙此道的,于是系列游戏在古典的《纪元1404》和纪元《1701》之后,便将城市建造这一概念拓展到了未来和月球,科幻般的城市建造体验可以说是冠绝业界。只不过,无论是开拓未来的《纪元2070》还是殖民月球的《纪元2205》,都因为其简化过度的游戏方式遭到了玩家朋友们的嫌弃,《纪元2205》更是被戴上了挂机页游的名号,浪费题材。

说到底,会变成这样的原因,是因为2070和2205过于重视扁平化的城市建造而忽略了模拟经营的乐趣。在痛定思痛后,育碧终于吸取了教训,于新作《纪元1800》以一种老玩家理解新玩家喜爱的方式,回归了模拟经营的初心。

在这里,首先感谢育碧为我们17173提供的《纪元1800》提前试玩,本次试玩基于PC端Uplay平台完美运行。

游戏快览

类型:策略 城市营造 模拟 经济 探索 多人

亮点:

+精美的建造模型

+悠扬动听的背景音乐

+工业时代的古典华丽

+产业链主导游戏的模式很不错

不足:

-引导完整但不够清晰

-游戏过程稍微有些冗长

浪漫的蒸汽时代

简单的说,只要玩家朋友喜爱城市建造这件事情,《纪元1800》很难不讨你喜欢,系列游戏曾经走歪路的原因就是因为只注重追求城市建设的体验,在《纪元1800》里,这点系列游戏的偏执也是被保存了下来,此次游戏选择的主题是第二次工业革命,所以玩家能在游戏里建造属于自己的英伦小镇,蒸汽铁路和维多利亚观光港口等特色建筑,配合着悠扬的背景音乐,可以说游戏的建造体验是古典优雅,浪漫多情的,对那个时代有向往的玩家朋友,相信会在建设属于自己的蒸汽之城的过程中获得十足的乐趣。

英式小镇的情调

多彩的小镇设计

维多利亚港口的多姿

金灿灿的麦田,游戏的建设乐趣多种多样

本次《纪元1800》的游戏设有战役和沙盒两种游戏模式。战役模式里,玩家将扮演一位离家出走闯荡世界的企业家之子,父亲在背负罪名不幸离世后,叔叔不顾家族死活,自私自利的霸占财产,无可奈何下,你的妹妹请你回来振兴家族,于商业竞争上打败叔叔,夺回属于你们家族的荣耀。这样的故事本身不是非常有新意,且那个充满变革的时代里该有的血与泪故事并没有展现,展现的只有辛勤劳动,赚取声誉和发家致富这一套资本主义美梦模式,这使得战役故事看起来缺少内涵且显得套路,能为玩家提供的故事享受有限。不过,这样美化的时代背景也正是《纪元》系列的特色之一,让故事做个引子,更重要的是让玩家体验到那个时代模拟经营的乐趣。以游戏引导的角度来说,战役模式为各位玩家熟悉《纪元1800》的玩法提供了不少指导,是玩家上手游戏的不错选择。

战役模式引导性强于故事性

当然,玩家也可以跳过战役模式直接开始沙盒模式,在较好的游戏引导下,直接开始沙盒模式也不困难。作为游戏的主要模式,沙盒模式里除了有基础的建设城镇外,玩家还能进行海上贸易,船只海战和开拓新大陆等玩法,比起战役来要丰富得多,这也是《纪元1800》完整的玩法体验。

产业结构规划指南

浪漫一直是《纪元》的代名词,系列游戏追求更多的不是还原历史,而是还原某个特定时代里的模拟经营,以这点来说,第二次工业革命时代是个很好的背景,那个大变革的时代里,各种先进生产力带来的蒸汽轰鸣无疑是模拟经营的极佳舞台,《纪元1800》也是借此回归了模拟经营的初心。

前几代的《纪元1404》和《纪元1701》是非常硬核的模拟经营游戏,系列游戏以产业链为主的模拟经营玩法对建筑的部属和规划十分有要求,很接近真实的城市规划状况。城市的一个区域内,最好能形成合理的产业集聚,这样不仅能节省成本,还能提高人民的工作效率,如果居民的居住区离工作区域太远,那么不仅工作效率会下降,随之而来的维护成本也会提高,这种设计在现实生活中是真实存在的,《纪元》曾经玩的就是这种真实模拟。

说真的,建造城市的乐趣太棒了

后来可能是怕这种真实带来的思考过于深度,玩家会无法尽情的享受城市建造的乐趣,《纪元2205》和《纪元2070》便走上了扁平化的歪路,实际上,这类城市模拟经营游戏核心的乐趣就在于深度的规划思考,育碧曾经犯的错是误以为这种思考是令人烦闷的,而真正的情况是,玩家烦闷的不是规划思考,而是游戏的引导不够清晰,会玩这类游戏的玩家并不反感复杂的机制,前提是你要清晰的引导他们如何进行建设。

《纪元1800》,可以看做就是在《1404》和《1701》的真实基础上,吸取《2205》和《2070》的教训后做的新手引导加强版,回归了硬核真实的产业链模拟玩法,并友好的指导玩家,使得游戏在更亲民的状况下又有了那种思考规划的深度和乐趣。

道路,居民区和生产区域的融合——现代城市化过程如是

本作里,产业链这个概念是游戏的核心所在,所有的附加玩法,像是海战和贸易,都与产业链息息相关,《纪元1800》玩的就是依托于产业链的城市规划和经济发展。在游戏真实的模拟条件下,和现实一样,所有的产业都开始于农业,所有的人口一开始都是农业人口,这时候农业的积累就是原材料的积累,像是种植作物和木材这样的产业链上游产品,产业链长度也只有两段,比如服装这个链条就是:羊毛厂-服装厂,仅此而已就没了。此时的建设规划对玩家来说是“甜美”的,农业人口的需求很容易满足,无非就是吃穿住罢了。

农业-工业-服务业,产业链-类型人口-城市建造,相辅相成,非常有规划的空间

但随着产业的发展,人口增加,产业链里高价值的那一端农业人口就能够进化成工人,此时的产业链就不得不随之升级,羊毛厂提供的羊毛不仅要供给给服装厂,还要供给给帆布厂,帆布厂接着才能供给给帆船厂,此时的产业链便有了上中下的立体构造,玩家就需要考虑合理的规划布局,不能再像农业时代那样放养。上游的原材料厂在哪里,中游的加工厂和下游的出货如何联系,就如前面所说,在这种真实的模拟情况下,如果产业链之间隔得太远,随之而来的成本就会很高,无形中让游戏的城市规划充满考虑。而工人人口的需求会比农业人口的需求更加复杂,他们想要祈祷的教堂,想要孩子上学的学校,那么除了根据产业链平衡工人人口和农业人口的数量占比外,还要在城市规划里考虑上以上因素,对玩家而言是种决策判断的挑战,很有模拟经营的乐趣。

农业人口进化成工业人口,接着是工匠,工程师和投资人

在你对真实模拟的判断和规划下建造出属于自己的城市,这件事是多么美妙

工人人口在发展到一定程度后还会出现工匠,工匠接着是工程师,最后是投资者,产业链发展是环环相扣的,随之而来的人口需求和城市规划都很真实。这个发展过程看似复杂,但一旦玩起来则清晰带感,因为有构建产业链这个核心设计,所以《纪元1800》无法无脑升级,产业人口往往要平衡城市规划,玩家得亲自掌控和运营,而仔细一想,这样过程不就是真实的城市模拟经营体验吗?《纪元1800》的设计实属妙哉。

较高的游戏成本

然而,游戏目前的问题,却也是来自于产业链构造。

真实的城市模拟经营体验固然优秀,但也因此会带来真实的难度。可能玩家朋友们会说,模拟经营游戏本来是要花时间去摸索,确实是这样,可《纪元1800》的错误惩罚实在是太大,成本增加的幅度是大于收入增加的,如果没有很精妙的平衡,玩家的成本就会疯狂增加,对于还不了解《纪元》系列游戏的玩家朋友和抱着建房子玩的想法来玩游戏的玩家,可能会非常劝退。这点上,游戏虽然有指导,但没有清晰的说明这个产业链机制,或许育碧该考虑下将引导设计得完整些。

相对的,游戏的玩法需要较高的上手成本

以及,同样来自于真实的产业链设定,使得游戏的资源积累过程有点慢,导致游戏的过程会有些冗长。笔者玩了11小时才刚要解锁工程师这一人口阶级,即使其间有我学习的过程,但我想对于和我一样的普通玩家们来说也是需要这样的时间,玩法有趣但过于冗长这点看似无关紧要,但《纪元1800》的玩法不像是《文明》那样丰富,它的海战贸易开拓新大陆这些系统都很简单,是调味剂的存在,本身不具备很丰富的游戏性。游戏的玩法其实就是在产业链构造上而已,这就导致了游戏过程的单一,这种情况下如果游戏时间过长,其实对玩家朋友来说不是很好。

这些海战贸易等等都只是调味剂,游戏的玩法实则比较单一

不过毕竟人无完人,游戏也无完美的游戏,总体而言,抛去这些影响不大的小缺点,《纪元1800》还是款很不错的城市模拟经营游戏,值得各位一玩。

总结:伦敦不是一天建成的

在经历了《纪元2205》和《纪元2070》的浮沉后,《纪元》系列终于拾起了原本硬核模拟经营的初心,并选择在第二次工业革命时代为背景,在蒸汽的轰鸣中宣布游戏乐趣的回归。只要玩家朋友们喜爱城市模拟经营,那么笔者相信你没有理由错过《纪元1800》这部优秀的作品,游戏产业链构筑城市的玩法不仅真实而且有趣,一旦玩下去后就让人不能自拔。不过游戏的上手成本稍微较高,只是想简单的玩玩建房子这一玩法的玩家朋友们可能要好好考虑一下了,《纪元1800》的乐趣来自真实,也限于真实。

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