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作为一款2016年发售的游戏,《人类一败涂地》又称人类跌落梦境)已经有五年之久,而它的手游也发售了一年有余。尽管游戏已有年头,我却总是不时回到这款游戏中,与好友一同在欢乐和沙雕中解开谜题。
为什么一款沙雕游戏能在时间长河中让我久久不能忘怀?我究竟是在「玩」什么?时值游戏于8月30日迎来大更新,我在整理头绪时才发现,这个问题要比我想的复杂的多。
“外表普通的解谜游戏?”
《人类跌落梦境》是个运气不错的选手,实话说,要用文字来描述《人类一败涂地》究竟怎么玩,还确实有点难度。因为它本质只是一个外表普通的解谜游戏,想要通关?只要走到大大的出口标志下方就可以了。
而就是这样一款普通的解谜游戏,在遇到名为“超逼真的物理引擎”的另一半之后就在成为成功游戏的道路上开始起跑。
游玩的过程中哪怕并不是刻意为之,也很容易出现鬼畜的场面,软绵无力的四肢让小人看起来喝高了一样,烂醉如泥左摇右摆。很多时候我感觉自己想征服的内容不是关卡的解谜内容,而是这个让所有人宛若“智障”的物理引擎(以及队友)。
也许更棒的一点是,游戏还有完全免费的高度角色自定义,无需内购及 DLC,对我这种启动游戏能先捏人几个小时的玩家来说简直是狂喜。在这里也要划重点强调,爱好捏人玩家喜欢的是高度自定义,而不是给一堆预设组合的简单搭配就糊弄了事。
本作中我不仅可以用内建工具做出各种人(邪)物(神),还能导入贴图以及在创意工坊找到带模型的大神作品(手游同样有各种皮肤),花样可以说是相当之多。
独乐了不如众乐乐,当代空巢青年的“大型扎心现场”
合作与互坑是两个极端,但在游戏里,它们都是快乐的源泉。
量化一下,游戏可以说有50%以上的体验不再是内容带来的了。反之,“一起玩,才是真的玩”是大家心照不宣的共识。
然而当打开游戏的评论区,却能发现热度最高的几条评论,都蕴含着”心酸“
从逻辑关系上说,并非玩家因为联机游戏的存在才想结交更多的朋友,而是“交个朋友”的需求始终存在着,游戏则是把需求具现化的“工具”。猪队友不可怕,怕的是你连碰到认识的猪队友的机会都没有,能多“害”一个是一个,不断拉新朋友入坑,才是《人类一败涂地》常青到今天的制胜法则。论带货,谁也比不过玩家自己。
和有人赢就必然有人输的竞技游戏相比,被厂商煞费苦心”安排“的强制社交,或许在今天已经让玩家们所疲惫。
而像《人类跌落梦境》以这种更随性的心态匹配到一起的陌生人们,往往会更加和善,也更容易享受到游戏本身的乐趣,这也是为什么直到游戏推出多人模式后,才被越来越多玩家尝试的原因之一。
在此也相应能够理解,为什么厂商死磕半年也愿意为了优化联机而努力。
过去、现在以及未来
当然,与好友间一同游玩也离不开优秀的联机体验,而这则是《人类一败涂地》此前所有欠缺的地方。在手游发售之初,为了和出差的朋友一同游玩,我们也在首发购买后多次尝试联网,而最后的结果可以说是卡顿到不能自理。
幸运的是,开发团队也在积极解决上述问题。除了新的地图及大厅之外,手游也将在8月30日通过重写代码的方式为正式服带来全新的联机技术(由原来的P2P模式变为服务器进行数据运算和交互)从而彻底解决卡顿问题。按照先行测试服的体验来看,手游的多人体验也达到了不错的程度。
除了使用各类方式缓解卡顿问题之外,近一年的时间内手游也迎来了不少与端游同步的内容。在今天手游会迎来最新的"森林"、“大都会”等官方关卡,还会引入众多创意工坊中的热门内容,包括之前被大家在B站广为传播的“拳鸡比赛”。
而发行商选择在国内采用买断制而非内购也着实可见其诚意。只要12元,所有内容(包括后续更新)都可以畅玩,无需任何内购费用。尽管由于是买断制的独立游戏,但更新内容的水准来说可以说青胜于蓝而胜于蓝。
结语
受到新疫情的影响,我们与好友间在现实中的互动也大幅减少,而游戏也成为了我们自己维系交流的重要纽带。在满足社交需求方面,《人类跌落梦境》等游戏带给我们的欢乐和满足可以说是至关重要的,也让疫情期间愈发增加的居家时间变得丰富有趣。
现实的社交充满了人性的复杂,但沙雕游戏里的快乐却简单而朴实,互相的攻击会被视为亲密的交流,阴阳怪气的话语也等同于节目效果的增味剂,换种思路去理解,无处不是快乐。
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