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对于腾讯来说,《寻仙》是运营九年的重量级经典产品,但对于笔者来说,它是大学时代唯一一个能让笔者这个书呆子在第二世界奋斗与青春。虽然《寻仙手游》对我们这些端游玩家来说仍旧是一款移植产品,但在原味展现经典的同时,内容的创意度与社交的新鲜感已经超过了很多产品。
六大职业悉数还原
同样是神话背景的MMO手游,但《寻仙手游》的世界观并没有采用很套路化的笼统大局来呈(糊)现(弄)给我们,而是在融入大闹天宫、天书奇谭、镜花缘这些中国古典艺术故事之上原编深耕,为我们创造了一个很有东方色彩的游戏世界,这是任何一款MMO手游不具备的特征,也是初次进入游戏时马上就能感受到不一样的地方。
游戏名虽是寻仙二字,但起点与中程都围绕着这一世界观下民生日常故事展开,正如我们所观看的神话电影,以善恶正邪作为最大的对局,用“西天取经”一样的故事与脉络,步步揭秘比大众神话更鲜闻的民间传闻。而寻仙二字并非是真正的去寻仙,而是在磨砺中一步步克服困难修炼自己,最终成为强大的人。这是笔者端游时代最大的感悟,同样是《寻仙手游》在精神层面给予玩家的体现。
唯美的中国风剧情过场
总会在某种地图上遇到舞队
《寻仙手游》的世界观由多组神话时空共同交融,用“捉妖”贯穿全程剧情。
游戏还原了御剑游侠、力师、控火法师、掌雷法师、天君符咒师、幽冥符咒师六大端游职业,赋予了不同身形与性别来给玩家提供多种选择,除了自身技能属性的不同外,六大职业所定位的防御、输出、法伤、群控、辅助、治疗也很好的打通了游戏内第一层社交。
探索+飞行是笔者对游戏核心玩法的总结,虽然游戏沿袭了端游中大量的PVE模式,也加入了主流的PVP玩法,但在真实的体验动力上飞行与探索是玩家在游戏中最大的聚焦点。
飞行,是探索的本能
之所以要探索,一方面来源于游戏自身拥有的神话元素为我们打造了一个不同于玄幻、奇幻这样的清新世界,从画面的色彩表现到人物的志怪印象都能令人印象深刻,而另一方面在于游戏的风物志模式为玩家们呈现了本座不同地域的文化,从人到物品再到事件,都很有西方大型沙盒游戏的直线任务感受,而风物志在前期就很快开放,为玩家建立了精彩缤纷的神话异景。
除探索之外,飞行的体验贯穿了游戏的全程,虽然游戏也拥有坐骑系统,但飞行是独立的功能,玩家在飞行中可以自由的改变行进路线、高度与速度,配合萌趣外观的筋斗云云型,确实能吸引到很多用户的眼光,由于玩家的在任务之下的各种行进都与风物志有关,加之小清新画面带来的强烈差异视觉,去飞行去探索也就成为了玩家去体验的最大理由。
每一次飞行都很刺激
游戏的整体难度不高,但全程升级进度会比较慢,不过良好的CV与古装剧的故事递进还是很能打动玩家,这是在剧情上下功夫的为数不多的手游,笔者在端游时代也是因为这个原因才慢慢转的粉。
游戏大部分内容虽以还原同名端游,如六大职业、门派系统及多类PVE(包含)玩法设定,成长方面也是收集——强化——充值兑换这样的一条龙服务。但游戏在社交上的设计早已脱离了单一公会+组队这类穿模模式,而是加入了玩家与NPC的关系玩法,结合风物志与剧情走向,玩家可以与每个区域的NPC建立关系,建立的方式是偶遇——倾听——回应,每一个可以建立关系的NPC都有故事,偶遇充满了新奇,倾听过程可以沙盒式的选择Yes或No,回应决定了玩家与NPC的关系。
这样的玩法其实在西方游戏并不称奇,但在中国《寻仙手游》应该是同风格游戏中的第一个。因为中国玩家喜爱社交,所以这样设计从某种程度来说是玩家创造内容到演绎和结果复盘的变化,这种模式也能够很大提升了玩家在游戏世界中的探索和依赖度。
可爱的坐骑
大游戏中的小游戏
在端游改手游的策略上,大部分产品依旧选择了100%的全性移植,目的是为了保底,所以我们会发现很多手游虽然有很多的投放与品牌体现,但依旧没有好的营收,问题在于用户对同质化内容并不认同。这也就抛出了“当大多数手游框架同质化、玩法相似时,玩家为什么要来玩?”这一行业问题。
当我们再返回来看《寻仙手游》时不难发现,它在端改手的方式还是很重视老玩家的感受,这是对经典的致敬,而从手游角度来看虽然都有着很相似的模块,可真正体验后我们看到的足够的创新,无论在代入感(世界观+剧情)还是社交方式(用户粘度),《寻仙手游》始终绽放了一种独特的气质。
因此,对于钟爱MMO品类的玩家来说,《寻仙手游》还是很适合前来体验的;站在行业角度来说,这款作品它会去一定程度影响现有的研发理念,毕竟产品为王、内容为王的时代回归了。
副本PVE
飞行是一种生活方式
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