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《月神的迷宫》剧情发人深思。如果按照武侠小说的套路来看,它属于典型的“正邪不两立”,而且在正与邪的对峙当中,谁才是“正”,谁才是“邪”?这一幕幕剧情的反转,背后藏匿的阴谋,不能暴露在阳光下的交易,构成了本作精彩的剧情
虽然文本有些少,不过当剧情收集的多了,如果忘记了前面的内容,玩家可以通过“旅行者笔记”这个功能翻阅前面的故事,连成串以后故事的脉络就会相当清晰。看似人畜无害的美女魔王,心中其实一直有焚天巨焰,光明的圣堂背后是不为人知的150多年布局谋划,将过去的回忆和当前的经历相结合的插叙手法,不得不说是相当精彩了。
无辜的人类少女惨遭魔械改造
画质方面本作采用的是较为复古的中世纪欧式风格,魔物(即人物)的立绘相当精美,每一个人都有鲜明的特点和CV配音,live2D+3D建模让人物动了起来,但是游戏本体的分辨率似乎有点低,感觉人物的建模多少带着点粗糙的意思,但细细看去还说不上哪里有问题,感觉比较古怪,用玩友的话说,“好像不是某易的美术风格”?
比起网易的其他几个同类型游戏,比如《幻书启世录》和《忘川风华录》来说,本作的美术算是差强人意了,毕竟不是“亲儿子”,战斗场景刻画可以说是极其粗糙了,不过战斗特效却出人意料的有些热血,打击感较强,画面的震颤配合炫酷的技能,确实有那么点打架的意思。
养成体系是熟悉的那一套操作,理解起来并不复杂,主要就是位阶(即进阶,直接提高属性),升星(使用其他材料,非碎片升星)、刻印(可以理解成铭文,也可以理解成装备,还可以形成套装)、觉醒(这才是碎片晋级,能够提升等级上限同时升级天赋技能)
刻印可以进行升级,同时刻印的搭配也比较重要,能够搭上一套套装属性加成自然更高,刻印可以通过迷宫、挂机和每日签到获得,途径还是比较简单
领主不同于魔物,属于战场上站在外边放冷箭的...指挥官。领主可以装备星骸(即神器,通过迷宫获取)提升技能战斗力,后期还可以养成天赋继续提供加成
另一套主要的养成系统就是“羁绊”,也就是和魔物之间的好感度养成。通过送礼提升好感度,可以解锁魔物档案,了解他们过去的故事,同时魔物会进行“回礼”,即加成属性提升战斗力
只是这个好感度系统处于一个不尴不尬的位置,要养成后宫但是好感度提升也没啥“特殊奖励”,不搞好感度又浪费了精美的纸片人老婆们,希望后续能对这个系统进行完善补充吧
城镇功能中有有一个“镜域”功能,灵感大抵来自于AFK的马车系统和共鸣系统,即以当前上阵所有魔物中最低等级的魔物为“虚影”,可以再空余位置放入其他魔物,使其等级可以不用通过位阶解锁等级就直接突破限制,达到虚影的等级。放置在镜域中的魔物不能进行升级,取下来时会产生三个小时的冷却时间,这也是为了方便玩家不断尝试阵容搭配
至于城镇玩法的地图中还有很大留白,只是没有功能预览,后续大概会放出更多有趣的玩法。
既然名为《月神的迷宫》,那么本作当中的迷宫玩法自然是当之无愧的核心战斗玩法了,在“时空之间”这个系统五种玩法中,迷宫玩法牢牢占据着C位
迷宫玩法融合了roguelike机制,玩家要通过探索方格前进。每一块方格都是未知的,只有靠近相邻的方格才能触发临近方格的东西,有着不可预测的随机性。方格中会产生道具、技能、商店、敌人等东西
道具只能在迷宫中使用,包括治疗药瓶、魔魂、乐园果实、罪人火种等,魔魂相当于虚拟货币,可以在迷宫内的商店中兑换各种物品,乐园果实和罪人火种属于BUFF,乐园果实是提高迷宫内祝福BUFF的稀有度,罪人火种是通过不断搜集来提升属性
迷宫技能则有趣很多。技能包括剧毒、火焰、雷电等多种类型,技能需要同类型合并才能升级提高战斗力。迷宫守卫者(即BOSS)还有敌人并非单纯通过数值碾压,还有考虑阵容站位以及技能克制。迷宫中阵容选择即固定,因此站位也无需过多调整,因此更多情况下,要战胜越来越难得敌人,技能搭配会产生非常可观的效果,因此迷宫通关策略会产生例如剧毒流、雷电流等不同流派
除此之外,迷宫中还会触发主线剧情以及其他各类随机事件,包括“塔罗牌”和“神级塔罗牌”赋予的随机BUFF,“命运”“恶意”“时空涡流”等或赋予正负BUFF、或直接开启战斗、或遭遇随机事件被骗钱骗色(不是),充满趣味性和挑战性
迷宫可不是通关一次就行了。通关过后玩家可以获得星骸(即本作剧情中的最牛外挂,当然实际用起来也就那么回事),拥有加成特殊BUFF的作用,而迷宫的结局多达数种,也就是说玩家在迷宫中的每一个分支选择,都可能影响到最终结局,而完成结局可以获得大量丰厚的奖励
除此之外,还有笔记断篇(支线剧情)、魔门(获取各种资源)、竞技场、世界BOSS等各种玩法,比起迷宫也基本属于绿叶,但是笔记断篇、主线剧情、迷宫剧情、角色档案等,这些文本构建起来的一个庞大世界观和细腻故事剧情,属实值得一看。
不同于《幻书启世录》进入战斗后还能调整站位甚至手动操控,《月神的迷宫》不说是全自动战斗也差不了多少了,因此站前的排兵布阵格外重要。本作战斗体系最倚重的两点,一是人物的站位,二就是连携技能,即通过搭配不同的职业来获得BUFF加成,在最多上阵五人的情况下如何发挥战队的力量,巧妙搭配是关键。
在玩法方面,横向比较近期进行测试的同类型二次元卡牌游戏《纯白和弦》和大量运用roguelike的《山海有灵妖》来看,本作的迷宫路线选择基本如出一辙,但是融合了剧情、随机事件在内的迷宫无疑很有看点,而纯白和弦和山海有灵妖仅是在路线上有分支,却没有掺杂剧情在其中。
典型的日式风格二次元卡牌游戏,剧情方面值得细细品味细细观看,结合迷宫、档案、主线、笔记等玩法,摸索一个充满未知和神秘的世界;玩法方面,迷宫作为本作的核心,并没有让人太过失望,路线探索、剧情指引和随机事件在迷宫中很好的搭配到了一起,让人并不会感觉过于枯燥;养成和战斗方面目前来看效果平平,毕竟都还是一套熟悉的套路。总体看来,本作一些特色值得咀嚼,虽然美术被人吐槽,战斗场景确实有点low,不过忍一忍跳过跳过总还是能过得去的。
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