《麻布仔大冒险》国行版鲜游评测8.1分:单飞成功的动作游戏新星

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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前言

不得不说,《小小大星球》系列在我国主机市场上的真实口碑始终处于一个比较尴尬的境地。索尼欧洲分部当初发行由Media Molecule开发的《小小大星球》时,主打动作闯关的玩法与自定义关卡编辑功能,并且在欧洲取得了理想的销售成绩。

后来Media Molecule又凭借《Dreams Universe》(我知道你们很多人已经忘记这个一年多前发售的游戏了)完成了更高层级的追求——整个游戏的内容,就是让你在里面自己开发游戏,并在这个过程中,通过其他人上传的作品相互交流学习。

越来越高的门槛,而且还是基于创作而非游玩,显然已经不适合普通玩家了,《小小大星球》在我国的不流行,很大程度就是因为主打的关卡编辑功能不容易被一般玩家接受,从顾客到商家,很多人单纯就是希望PS主机上能有一款《超级马力欧》的平替。

《小小大星球》属于那种“哪里都好,就是不好玩”的游戏

这没什么不好意思承认的,有机会去“平替”类型王者本就是对自身实力的一种褒奖,只不过单独作为闯关游戏时(最初还是横版闯关),《小小大星球》可玩性有限。

最常出现的情况是情侣(夫妻)档来买PS主机,男性毫不犹豫点了《战神》《神秘海域》《GT赛车》等“男性之友”,同时为了照顾女性伴侣的感受,会主动提及购买一款“能两人一起玩,简单的合作闯关游戏”,于是《小小大星球》就成了不幸的“牺牲品”。

所以这次我是真心为《麻布仔大冒险》感到高兴,首次接手该形象的Sumo Digital以较高的完成度,让麻布仔迈进了一线动作游戏的决赛圈,下面我们就通过这篇评测,来详细谈谈关于本作的优缺点。

30秒带你看国行版《麻布仔大冒险》

优点:

+ 尽情释放平台跳跃游戏的类型玩法

+ 麻布仔丰富且细节考究的可替换服装

+ 关卡设计具有主题鲜明的视觉多样性

+ 对角色的跳跃手感和奔跑惯性调教较为出色

缺点:

- 关卡中的机关设置缺少足够独创性

- 整体美术风格与我国目标玩家的普遍喜好存在出入

- 还缺少一个能完全重塑自身风格的关键系统

游戏名称:《麻布仔大冒险》

游戏类型:平台跳跃

制作发行:Sumo Digital / 索尼

对应平台:PS5/PS4

“你已经是一个成熟的麻布仔了”——物尽其用的关卡设计

由于玩法上更加鼓励玩家使用自定义编辑功能,所以《小小大星球》里的关卡更像是官方给出的素材使用教学,除了难度低到让平台跳跃游戏爱好者不屑一顾以外,也缺少令玩家击节叫好的爆点。

这里借用湘北名宿宫城良田的一句话:是我的时代了

具体来说,平台跳跃游戏往往较大程度限制角色自身的能力属性,跳跃往往会是伴随玩家游戏全程的核心操作机制;然后开发者通过把关卡制作成机关密集的平面或者3D空间,在部分段落赋予角色暂时的能力强化,比如变身、道具等,去匹配关卡中的特殊设计;最后玩家与开发者之间“比拼”的,就是出题者与解题者之间对于公式的设计与破解,可以说一款平台跳跃的游戏的上限,很大程度上就取决于关卡中各种机关设计的水平高低。

本作画面中的物品质感,延续了《小小大星球》时代的高水准

《麻布仔大冒险》本作采用了3D线性关卡的形式,玩过《马里奥3D世界》或者《古惑狼4》等同类型游戏的玩家可以轻松上手。

比起前面两款经典之作,《麻布仔大冒险》虽然在绝对实力上还存在差距,但是Sumo Digital算是找到了一个准确的方向,并且把此前《小小大星球》当中已经被仿佛验证过的关卡道具,很好拼装在了一起。

这就像是同样使用乐高积木的零件,在一般玩家手中,搭建一个像模像样的物体就足以自娱自乐了,但高手会以更加明确的主题,对自己的作品进行加工完善,进而达到能够发售独立组合套件的程度,Sumo Digital一定程度上就是把Media Molecule留下的“小小大乐高”,给拼出了整整一条可供独立的产品线。

游戏分成若干个“world”样式的大型主题关,每个大关里面有若干个等待玩家挑战的关卡,这些关卡从基础的跑跳到达终点,渐渐扩展为道具使用(回旋镖、抓钩等),指定任务完成(收集相关)等等不同的具体形式,玩起来始终能保持在一个比较高的新鲜感当中。

其中让我满意,或者说惊喜的地方,是开发组对于关卡难度的把握。

从第二大关开始,地形因素变得越发复杂,机关也更加考验玩家操作的熟练度与精确度,像是启动限时生效的A机关,然后在B敌人的持续骚扰下,获得C物品并安全抵达目标D,整套操作下来一气呵成。

即便中途失误,那种“真有意思,居然使这招”的感觉也会让人产生持续挑战的欲望,而看似简单游戏流程,在被赋予一定难度的收集要素和特殊关卡后,整体的天花板也随之到达了一个新的高度。

本作关卡中的CHECK POINT较为密集,玩家可以无压力重复挑战

我平台跳跃游戏玩的多,你可别糊弄我——全收集、BOSS战与时间关卡挑战

衡量一款平台跳跃游戏内容深度的一个重要标准,就是随着玩家对关卡熟练度增加,这些精心制作的关卡内容是否能够提供较长时间的持续挑战,像是此前《古惑狼4》在这方面做得就非常硬核,本就难度不低的普通关卡在切换模式之后,会成为丧心病狂的挑战项目,以至于本作至今还保留在我的主机开机界面里,时不时进去感受下游戏开发者的“毒打”。

本作中经常借助镜头的变化,改变玩家对于关卡的观察角度

把3D空间暂时“降维”到平面关卡

《小小大星球》时期的麻布仔由于精力分散,相对缺乏高强度挑战玩法,而单飞后的《麻布仔大冒险》把全部心思都放在了平台跳跃这个唯一主业上。

首先,本作中每一关都有数量各异的收集要素,包括宝珠,隐藏的服装,还有触发隐藏挑战的道具等等,其中宝珠是开启每一大关BOSS战的必备要素,相当于《马力欧奥德赛》收集月亮过关。玩家在关卡中除了细心观察前进道路上的分支路线,有时候还要以身涉险挑战高难度动作,才能把犄角旮旯里放着的宝珠收入囊中。

这种结合了舔图+操作技巧+重复游戏的玩法,在关卡数量足够的前提下,可以保证游戏的耐玩度。

空着手来,但绝不会空着手离开

然后,在每一大关最后的BOSS战部分,《麻布仔大冒险》用场景机关结合BOSS攻击方式的变化,让玩家体验到了不逊于动作游戏的战斗乐趣。

为了保留各位在游戏里初见BOSS的神秘感,这里我就不做攻略式的描述了,只是提醒大家,要在BOSS战做好受挫的准备,尤其是对于新玩家来说,BOSS战的难度要明显高于当前关卡的普遍难度,难度曲线的升降,也让游戏流程有了更多层次感和节奏感。

玩家先是渐次熟悉本大关的各项机制,通过前面的关卡反复练习,接着在BOSS战短时间高强度输出,胜出后长出一口气,去往下一个主题世界迎接新的挑战。

最后是作为关卡附加内容出现的“织织骑士”挑战,也就是此类游戏中经常出现的时间挑战关卡。

在一个建模简单的独立关卡中,玩家需要限定时间内以各种操作方式去尽量压缩到达终点的时间,中途可以尝试极限距离跳跃,斜插道路抄近道,以更快速的翻滚代替正常移动等各种手段,一边躲避道路上的敌人(该模式下,你通常没有消灭敌人的时间),一边优化路线,精进操作,玩起来非常刺激。

缺点是该模式的定位类似彩蛋,可挑战的关数比较少,希望在《麻布仔大冒险》未来的续作里,可以玩到更多类似的内容。

除了换装,还需要更多动作——相对较小的作品体量

作为《小小大星球》时期的一项保留特色,麻布仔千机变式的换装系统也在单飞作品里得到了保留,每当玩家开启新的大关,或者在关卡里获得服装配件材料,服装店里就会对应刷出可供购买更换的各种全新外观。

《唐伯虎点秋香》里周星驰同款老虎外套

尤其是这里面的各式主题套装,设计非常亮眼。

比如年味十足的虎皮cosplay装;背后“smile”图案可以动态变化的英伦朋克背心;对应海洋主题关,把麻布仔整个包裹起来的老式潜水服,从游戏豪华版把更加牛逼的套装作为一大卖点就能看出来,开发组对于服装设计还是很下心思的,要不是这些服装为了保证游戏里呈现方式的华丽效果,造成实体化成本与工艺上的较高难度,估计盲盒设计师们又该有新的“原创”素材了。

相比于丰富的可替换服装,《麻布仔大冒险》在可玩内容上与业界一线作品还存在比较明显的差距。我们认为,当本作已经走在了正统平台跳跃这条正确道路上之后,多人合作闯关就不再是一个重要的卖点了,因为很多关卡的可玩性和挑战性,大都是建立在单人挑战的基础上。

最明显的例子就是每关结束后结算泡泡珠子以兑换相应奖励时,我单人游玩,不刻意收集情况下获得的泡泡基本可以达成最高奖励的数量要求,说明关卡道路中某些看上去专为双人合作放置的双路径泡泡,就只是为了证明2P的存在感而刻意设置的。

专门的双人关卡,玩起来也没有太多亮点,单纯想要和身边亲戚朋友一起玩的,在选购时可以多多斟酌。

Sumo Digital作为一家过往作品履历还比较少的开发商,在《麻布仔大冒险》核心系统的丰富程度和关卡创意上,还存在较大提升空间,目前游戏里出现的关卡尽管不乏亮点,但真正体现出麻布仔形象独特性的地方还很少,给人一种热闹有余,但是回味不足的感觉。

这也可以算是从《小小大星球》切换到正统平台跳跃游戏后,需要调整和重新设计的部分,详细以麻布仔在索尼角色中的主力地位,假以时日还是大有可为的。

结语

《麻布仔大冒险》是一款基于《小小大星球》的角色与画风,但是在核心玩法上重新作出取舍后的作品。

假如我们把搜索记忆中曾经的《小小大赛车》和《索尼全明星大乱斗》(至于它们对飙的是什么游戏,战绩如何,就不用我明说了吧),或许能更加直观体会到麻布仔一度面临的生存压力,是如何通过如今这款《麻布仔大冒险》得到一次较好释放的。

总之Media Molecule去追求关卡编辑器的功能艺术,Sumo Digital借助麻布仔的人气施展拳脚,相信他们都有美好的未来。

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