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《觉醒异刃》的开发者肯定是银河城类游戏的爱好者。
玩的时候,这个念头不止一次萌发在我的脑海。
无论是对银河城经典元素的巧妙融合,还是那些对资深玩家来说理所当然、但对新手玩家可能稍显突兀的硬核设计,发者对银河城类游戏的热爱在游戏的每一个细节中都得到了体现。
作为入选索尼“中国之星计划”第三期的一部分,《觉醒异刃》不禁让我很自然地想起同为计划项目的《暗影火炬城》。后者已经取得了不错的商业成绩,那么《觉醒异刃》是否也可以闯出自己的一片天空呢?
游戏讲述了仿生女孩塔尼亚被她视作父亲的赫尔博士派往贺拉斯群岛的雨林中,寻找失踪的探险队。在这个充满危险的地带,塔尼亚遭遇了因卡帕斯能量而变异的怪物。随着她深入丛林,她发现了古代文明“雅查城”的遗迹,以及卡帕斯能量的源头——皇家祭坛。塔尼亚的旅程就此展开,她必须揭开卡帕斯能量的秘密,以及自己的身份和命运。
然而,游戏的叙事在某种程度上显得有些稚嫩。在介绍环境、角色及其关系时,游戏的对话显得生硬,代入感不强。中文配音质量尚可(毕竟是中国制造),但英文配音的质量却让人难以恭维。
不过,即便预算有限或能力未达,这个独立团队依然努力想要讲述一个引人入胜的故事。角色设计充满了吸引力,尽管有些类似AI生成的塑料感,而且个人觉得初稿的女主角形象更为出色。人物形象也不够立体,动画预算似乎不高,但在关键时刻还是有所展现。游戏中的物品以碎片化的形式补充了故事背景,但许多文字信息看完后似乎并没有太大帮助。
值得庆幸的是,游戏中的剧情可以通过长按跳过,毕竟在银河城类游戏中,剧情往往不是最重要的。虽然游戏提供了多种结局,但贫瘠的故事情节让我失去了探索不同结局的动力。不过,游戏的原声音轨却出乎意料地出色,很好地衬托出环境的不祥氛围,给人一种不安却又宏大的感觉。
如果《觉醒异刃》能够吸引你继续玩下去,那么吸引你的肯定不是“引人入胜的剧情”,而是快节奏的战斗和动作系统。
游戏的战斗系统非常简洁爽快。主角拥有两套地面连招和一套空中连招,虽然连招变化有限,但这种极简化的设计并无不妥。特别是随着游戏的进行,主角还会获得其他武器,这些武器拥有独特的使用技巧和最佳使用情境,比如镰刀在对付一群敌人时尤为有效,带来了收割的快感。
攻击模组分为三段,期间可以夹杂技能释放,对敌人造成高额伤害。技能不单独释放,更像是派生攻击。不同的攻击段数联动的派生攻击也不同,合理搭配可以极大提升战斗的爽快感。闪避和弹反系统的加入增加了操作难度,掌握释放时机是区分高手和新手的关键。弹反技能生效时,会产生类似子弹时间的慢动作效果,非常炫酷。
虽然战斗连招的简化设计体现了用户友好,但敌人设计的简化就不太值得称赞了。《觉醒异刃》过于频繁地重复使用敌人类型,让每次遭遇几乎相同,减少了游戏的乐趣。敌人的AI也不高,缺少了BOSS战中的见招拆招的快感。
是的,游戏的BOSS战是战斗过程中的亮点。尽管BOSS可释放的技能较为有限,但他们的行为和攻击规律仍需玩家初见时进行一番摸索。
游戏中的货币叫做以太,遍布地图,击败敌人也会获得以太。收集以太可以点亮技能树中的相应技能,包括主动技能和被动技能。有的技能可以提高以太收益,有的则增强塔尼亚的战斗力。每个技能耗费的以太数量都不小,不是所有技能都能轻易点亮,于是选择激活哪些技能变得非常重要。
通过自选技能树的增强,激活的技能决定了玩家的战斗方式和策略。如果技能组合得当,在BOSS战中完成一套行云流水的无伤攻击也是有可能的。
虽然《觉醒异刃》在战斗系统方面没有带来太多新意,但它成功地保持了此类游戏的基本乐趣。游戏过程中,玩家会逐渐熟练掌握各种技巧,配合帅气的特效,体验一路火花带闪电的无双割草快感。在PS5平台上,游戏运行流畅,没有卡顿,但加载时间比预期稍长——对于这样一款小体量游戏,是否应该能做到即时加载呢?
在地图设计方面,《觉醒异刃》少了一些巧妙,多了一些直接。虽然带有银河恶魔城的风格,但路线非常线性,玩家很少需要真正思考要去何方或该做什么。有时,游戏中甚至用一个悬浮的以太箭头直接指示前进方向。
阻碍道路的障碍很容易被解决,它们的存在似乎只是为了告诉玩家“快来击碎我”或“快找个钥匙打开我”,并不鼓励玩家创造性地利用获得的物品和技能解决问题。因此,游戏缺少了一种“地图探索”感,更多是在跑路,偶尔需要迂回突破障碍。
在探索过程中,唯一带来满足感的是可选的谜题。虽然它们的解决方案并不出人意料,但比主线故事中的障碍更需要思考。
这是游戏的刻意为之。开发团队表示,这样的设计旨在节省探索地图的时间。至于你是否喜欢这样的设计,那就因人而异了。
尽管动作类银河恶魔城游戏总能吸引玩家的目光,但每年此类游戏的产量并不多。如果你正处在动作类银河恶魔城游戏的“游戏荒”,那么《觉醒异刃》是一个值得尝试的选择,总体而言,《觉醒异刃》具有一定的娱乐价值。
此外,如果你是一个新手或不擅长动作游戏的玩家,游戏提供了“苦手之魂”选项,在多次死亡后系统会建议开启,降低难度并获得一些有用的增益(比如增加血量和减少伤害)——有些难关,我就是通过这种方式“赖皮”过去的。
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