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《牧场物语 Welcome!美丽人生》(下文《牧场物语W》)是《牧场物语 美丽人生》首发时隔二十年之久的重制作品。
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据开发组表示,之所以选择制作本作,是因为在玩家“最希望重制作品”的票选中《美丽人生》一直有着很高呼声,于是他们便顺水推舟,在全新作产出之前,为“美丽人生”冠以“Welcome”的前缀再度问世。
至于本作能否让玩家旧梦重温,就让我们编辑通过接下来的评测为您略述一二。
愈发景观化的美丽人生《牧场物语W》在整个系列作品里最为突出的一点,在于对主人公及其身边NPC完整人生进程的表现。
当年《牧场物语》也曾像如今玩家们普遍熟悉的《星露谷物语》一样,在不断迭代过程中,让玩家“被动打工”的意味越发明显:玩家经营养成的乐趣往往维持不了多久,不可避免陷入到赚更多钱为了扩张更大规模,扩张更大规模为了赚更多钱的无限套娃循环中。
下雨天不用浇水真的太好了
到了《牧场物语W》,除了基本的模拟经营玩法,有了更多RPG和AVG游戏的影子。
最典型的例子就是,在10天为一个季节,四季为一年的进程中,游戏会随着时间流逝记录下岁月的刻度,玩家平时的日常作息会与社区里的居民形成互动。当某个时刻到来,角色会像现实中的人生节点一样,践行结婚生子,养儿防老的传统操作。
通过一系列与好感度相关的事件,游戏将恒定的时间切分成一个个代表不同人生阶段的章节。从最初与心上人相遇,提升好感度直至步入婚姻殿堂,到孩子出生长大,家庭的建立.......与系列传统玩法里牧场的规模升级保持着大体同步。
在玩家普遍关心的另一半问题上,游戏给玩家提供了男女不同的交往对象,并根据初始选择的性别做出后续攻略。这些角色每个都有自己的性格和家境,对玩家提出的要求和期待也不尽相同,并且本作还存在“变老”的设定,时间会在每个人物身上留下必要的痕迹。
于是你就会看着自己的角色由青年一步步变成有别于现实油腻中年的中年人,对都市之外田园牧歌的报以憧憬...
恋爱要素很传统,搞不了什么歪门邪道
种田玩法的革新与简化《牧场物语W》部分简化了玩家的工作量,例如在可使用耕地面积上,给玩家的空间相对系列此前作品,做出了部分减法。
游戏初期甚至只有两小块耕种区域,加之果树一次播种就会自动占用掉3×3的耕地面积,间接也就减少了玩家每天在浇水等日常事务上的体力消耗,财富积累到一定程度后,便可以用自动化手段替代一部分体力劳动。
和系列其他作品一样,按照季节种植农作物,从播种直到采收,玩家可以自行决定自家产出的农产品是直接售卖,进行进一步加工,还是储存起来留作他用。
相比之下,《牧场物语W》为玩家准备了类似集市的买卖场所,所以无论自己摆摊,还是每个月固定时间去和集市商人交易,卖掉食品料理为代表的加工后产品,其收益都要明显高于把作物扔进箱子里拿到的进账收入。
除了商店里固定售卖的种子,玩家还可以对作物进行杂交,创造出“科技与狠货”式的新品种。
在现实的农科院里,有专门的“种子中心”研发和售卖种子
《牧场物语W》沿袭了原版的玩法特点,畜牧养殖业的比重明显增加,养鸡下蛋,养羊剃毛,养牛挤奶,养马……至于养狗,和现实一样,主打的就是一个陪伴。
《牧场物语W》把整个养殖过程交到了玩家手里,牛买来之后先要喂养,母牛成熟后产奶,公牛、公鸡则用来育种,形成规模后,不同生命阶段的牲畜会给牧场提供稳定的收益,成熟的牛羊还可以卖出可观的价格。
总之,如果你还是把《牧场物语》当做本格“种田流”游戏来玩,会觉得种地施肥喂羊挤奶的投入/产出比理想,但系统深度有限,这也是当年《牧场物语》所面临的一个发展阻力:需要扩展作品的宽度,让玩家从“工具人”进一步向“社会人”转变。
于是才有了接下来要说的,带有部分AVG要素的人际交往。
与NPC的积极互动和系列所营造出的大部分世外桃源类似,玩家在《牧场物语W》所身处的“遗忘之谷”,也是一个讲究“万事不出村”的地方。
由于本作游戏机制方面的侧重,村里的NPC尽管数量不多,但具体到每个人身上可挖掘的故事,以及他们和主角互动的积极性,都比其他作品来得深入,且更加积极。
串门的时候正赶上人家饭点儿,巧了不是
主角初来乍到时,镇上的每个人都展现出“民风淳朴,莫挨老子”的一面,不会为难你,也不怎么愿意搭理你。
根据游戏主线流程的推进——前文说过,本作非常重视“岁月流逝”带给人们的身心变化,这种变化不仅仅体现在主角及其家人身上,同样也作用于游戏里每一名NPC。
比如有些人表面看上去光鲜亮丽,一副美国西海岸中产阶级白人异性恋的style,随着对话和事件慢慢累积,你会发现他的生活似乎并不像看上去那般风平浪静。
一些有可能发展出进一步关系的NPC,则会由于玩家选择时的取舍,改变他们的某些人生选择。
虽然Q版人物配上日常为主的对话很难和“剧情深度”四个字扯上太大关系,但是当抬头不见低头见的街里街坊有一天突然不辞而别或是倾诉衷肠时,依然会让人产生一丝百花深处岁月无痕,年复一年滚滚红尘的感慨。
感慨归感慨,玩家在此地“摆事儿”的水平高低,还是要以能否出色完成村民们交给你的任务而定。
在村子的告示板上,NPC们会陆续粘贴出自己的要求,或是需要你去帮助解决的实际困难,完成起来也非常简单,无非就是送东西,送东西和送东西。
游戏把引导融入其中,像是村民们一开始需要当季的果蔬,其实是告诉玩家“农业乃民生之本”,然后NPC又要“点菜”,这时候也就用到了料理,而料理又要求对应的食谱,取得食谱的方法则包括和小精灵对话,以及完成其他任务后得到的奖励,这样玩家即便没有特别明确的经营目的,也能以此为路径,把一个个小目标作为人际交往的突破口,与大家伙打成一片。
画面还是很小成本最后再来说说游戏的短板。
《牧场物语W》的PS5版本只有1个多GB的容量,反映到游戏当中,就是画面脱离时代的程度肉眼可见。角色建模只做到了最基本的细节辨识度,如果把当下游戏普遍水平比作是千元价位的手办(几年前这些手办的均价还是大几百),那么《牧场物语W》的角色只能算得上是盲盒的水平,不难看,在轻度用户眼中还算可爱,但也仅此而已了。
画面中的场景就更加糊弄事儿了,原版在那个年代的PS2主机上“还够看”,而高清重制后的《牧场物语W》几乎就是把材质替换成了3D素材库里的随便什么通用建模,植被一律平铺,建筑比横店影城出戏,牧场部分靠着动物们的生气还能勉强支撑,到了村里就变成了低配农家乐式的样板间。
《牧场物语》系列向来不以画面见长,可是稍加对比,同样是重制版,NS的《塞尔达传说 织梦岛》具有童话的质感;自家范畴内,与哆啦A梦的联名款凭借绘本式的蜡笔画滤镜,则给新老玩家耳目一新的体验。《牧场物语W》两边不靠,拿着原版素材“直给”,老玩家故地重游看见的是昨日黄花,新玩家慕名而来撞见的是技术低下,本作画面所表现出的诚意,令人不敢恭维。
结语《牧场物语》近年来无论新作还是重制,都让人有种路径依赖下的疲惫感,成熟的系统和固有玩家群体之间的默契,确实能保证系列在“种田流”作品中继续占据一席之地,但画面技术和系统玩法终归要先迈出一步试试。
尤其《牧场物语W》之后,有资格混一个重制版的经典原作即将弹药用尽,《牧场物语》未来的前途却还想鲍勃·迪伦歌里唱到的那样——在风中飘。
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