《一骑当千2》游戏评测

11-19 游戏评测 投稿:管理员

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01 千军万马协同作战,场面磅礴讲究阵法

  《一骑当千2》从本质上还原了一个宏大战场应有的场景,从排兵布阵到万人混战也还算是看得下去(ps:这个万人混战指的是AI小兵们的打斗,并非玩家)。场景还可以自由缩放滑动,可以更好观察战场,虽然镜头拉近了以后发现只有前排的小兵在干仗而后排的小兵在干瞪眼。

  另外,战场之上怎能少了阵法的运用,中国古战阵可以说是变化万千,这在程式化的游戏里根本无法表现,所以本作只能采用固定阵法。阵法不提供属性加成,不提供特殊能力,而是讲究阵法之间的克制关系,比如锋矢阵,以先锋为箭头突入敌阵,用来克制两仪阵效果格外明显,作为先锋的大将直接冲到敌方后排弓箭将领的位置,这不就是一顿虐杀么?因此来讲,本作在阵法的设置上也是比较符合战场的特点。

  只不过这里存在一个问题,不管是推图,竞技场还是逐鹿群雄等,所有的战斗除了技能可以手动释放以外,将领和小兵的行动、朝向乃至技能释放的方向都无法操控,阵法更是在接触之后就化作了一团乱,完全体会不出战术策略,变成硬拼数值了,对于这个磅礴的场景而言未免有些可惜,如果能够改为手动调整站位,那么这在实时PVP玩法中绝对能够让人上瘾(而事实上貌似现在也没有实时PVP玩法)。

02 武将卡牌养成,玩法略有亮点

  《一骑当千2》这款游戏的类型,笔者给出的确切定义应当是三国卡牌战争类RPG游戏,因此本作从本质上来讲还是卡牌游戏,武将的升级、升星、进阶、装备、羁绊等一个都不少,不过平心而论,本作的玩法上还是有几个小亮点的。

  第一个是武将培养系统中有个士兵系统,这个系统是为武将所携带的小兵进行提升的,每个将领根据其特点也携带不同种类的小兵,包括枪、骑、弓、刀四个类型,其间互有克制关系,小兵的养成可以为武将带来战力提升,这个系统在其他的游戏中也有出现,并且玩法更丰富,但问题在于本作的小兵并不只是小兵,他们可以是虎魄营、并州骑、归云卫、校林卫等等,名称上的便阿虎虽然不影响属性,但可以看出厂商在游戏制作上的诚意。

  第二个是武将的元气系统,元气提升武将出场时的初始能量,可以让武将更快释放大招,同时威慑对方武将的初始能量并使其下降;

定程度上比较自由,可以随意走动,并且宝物就那么摊开在地图上,击败敌人就可以收走,甚至有一些都不用打架就可以直接拿。

  第四个是限时招募,限时招募就是在攻打副本地图的时候,偶尔蹦出来超级大BOSS--稀有武将的招募,可以通过征战中得到的玉璧招募,当然前提是你必须干掉他。

  其他的玩法还有包括星象(利用副本通关点数升级的系统),逐鹿群雄(爬塔模式),斗将台(获得武将碎片的地方),兵临城下(坚持波数越高奖励越丰厚),军团,竞技场,偶尔遇见个宝箱等等。

03 尊重史实,武将都有传记与评述

  这一点严格来讲并不算玩法,笔者之所以单独将其列出来,是因为笔者认为这完全可以打造成一个玩法,甚至可以算作本作最大的亮点。

  “传记”,这是本作最细腻,也最令笔者认可的一个系统。本作为每个出场的武将设置了一个“传记”功能,也就是将该人物在历史上的真实形象和事迹罗列出来,而且是根据《三国志》等正史以及北大学者评价历史人物的角度来写,这在同类三国游戏中是很少见的。

  可能是因为王者荣耀前段时间被怼的缘故,也可能是团队出于对史实的尊重,总之不管哪一点,这个传记的设定让笔者对本作的印象提升了一大截,刚刚笔者也提到过,“传记”系统完全可以打造成一个玩法,比如答题系统就是最适合的一个,既用奖励吸引玩家,有传播了正史,何乐而不为呢?

试玩总结:

  《一骑当千2》最大的特色就在于战场的表现上,但是整体效果仍然没能完全体现战场的壮烈,战斗场景小兵车轮战、干瞪眼、无法操控也是硬伤,武将的碎片较难获得,装备略贵等。其实本作在7月份的测试中,也如开发商所说一般确实有不少问题,但是这款游戏确实已经初具了大作应有的风范,期待后续的改进。

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