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游戏重制的待遇,曾经是要足够优秀的大作才配得上,例如PS4时代前期游戏阵容缺乏,就由重制版的《最后生还者》、《战神3》、《GTA5》、《神秘海域》三部曲等来填补空白。
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到了PS5世代,逻辑已经悄悄改变。可能由于制作新游戏的成本和时间都大幅提升,重磅级大作的数量又不够丰富,那些二三线的游戏也赶上了这股风潮,即便玩家明明可以用向下兼容的方式重温这些游戏。
听说有《直到黎明》重制版的时候,我的第一反应是:这个游戏有什么重制的必要吗?但是可能我们要接受这样的现实,那就是:将会有越来越多“看似”没有重制必要的游戏会被翻新,然后端到我们的面前。
《直到黎明》的游戏是Supermassive Games在2015年发行的。这是一款以 “青少年恐怖片” 为典型的恐怖冒险游戏,邀请到好莱坞电影编剧与美国电视艺人参与制作。故事叙述 8 名青少年在某位朋友神秘死去后周年来到一处偏远的深山,却遭遇到未知的死亡威胁。在电力中断、手机不通的孤立状态下,用尽一切手段苦撑至黎明到来。
《直到黎明》或许可以被视为一部集好莱坞B级恐怖片之大成的作品。
故事并没有带来太多创新,你甚至可以在“恐怖片套路大全”中拼凑出它完整的故事线:孤立无援的岛屿背景,遵循三一律的叙事结构;表面和深层的故事线索交织,神秘往事的营造与探索;多主角设定,他们复杂的性格冲突推动剧情前进……基本上沿用了好莱坞恐怖片的经典框架。
此外,剧本还充满了所有“经典恐怖片”的常见元素:逻辑上的漏洞随处可见,尖叫声中的性感女性角色,永远不需要上膛的双管霰弹枪,精神病和多重人格的设定,剧情崩溃时的冗长对话,角色的愚蠢动机,以及那些意料之中的jump scare桥段——转角、掀帘、开盖……毫无惊喜的反转,缺乏创意的敌人,甚至警察也遵循了他们在故事结束前不出现的规则。
如果将其情节置于美式恐怖片爱好者的审视之下,我都很难说《直到黎明》是否能够得到一个及格分,然而,由于其互动电影的独特性,不能简单地将其与普通电影等同视之。
因为在这样的剧本面前,人物性格的塑造成为了能否成功且合理地串联起整个故事的关键;同时,作为一部"互动电影",其核心玩法是通过关键选择来推动剧情发展,这也意味着人物性格是吸引玩家沉浸体验的首要因素。幸运的是,《直到黎明》在这一点上做得相当不错。
游戏市场和电影市场的受众差异与核心玩法上的稳当,让《直到黎明》取得了尚可的商业成绩,也让Supermassive Games名声大噪,后续推出的《黑相集》系列和《采石场惊魂》,都是这种交互式电影恐怖游戏。
虽然数量不少,但一直没有能够在品质上全面超越《直到黎明》的,足见Supermassive Games资质的平庸。好在互动恐怖冒险领域这个赛道并没有太多竞争对手,如果想玩此类游戏,Supermassive Games肯定是绕不开的一家厂商。
和我想的不太一样,《直到黎明》重制版是用虚幻5引擎完全重做了一版,而不是原版的高清重制,因此有太多细节上的不同。
当我启动这款互动恐怖游戏时,我首先注意到的是片头和原版不一样了,包括画面和字体,都是完全重做的。
接着我注意到了屏幕阅读器的选项。当越来越多的游戏开始注意视障用户友好设计,我觉得这是一件好事,这款游戏可能对于普通玩家可有可无,反正可以倒回去玩原版,但是对于残障人士,这是他们能够体验这款游戏的第一次机会。游戏还包含有其他一些辅助功能,包括为阅读障碍设计的字体、对字幕可见性和对比度的控制,以及调整快速时间事件(QTE)成功率的能力等。
进入游戏,整个序幕都被重新制作(remake)了。虽然核心故事没有变化,但介绍角色的方式和场景的展开有所不同,还增加了一些新的情节。
但人物的动作和表情捕捉仍然显得有些尴尬,在高精度画面的加持下,人物的皮肤细腻到可以看到毛孔,却有种挥之不去的恐怖谷效应。
很奇怪的是,一旦捱过序幕,角色的动作和表情就变得非常逼真了,甚至比九年前的PS4原版更加生动。这很让人疑惑,似乎序幕中的动捕和后续的并不是一次性完成的,就如PS4版中叙述者的脸部建模精细度远高于主角们的脸模一样突兀。
值得高兴的是,游戏将DualSense手柄的触觉反馈技术巧妙地融入,为那些戏剧性的瞬间增添了一层紧张感。同时,自适应扳机的运用,完美地展现了角色在面临艰难抉择时的犹豫与挣扎。当你按下L2或R2键做出决策时,所需的额外力量消耗,让每一次选择都显得更加慎重和真实。
正如预期的那样,角色们在悲剧发生一年后重聚在小屋里,曾经原版的所有经典恐怖元素都一一复现:抓马欠揍的青少年、不沉浸进去就会感觉很搞笑的追逐场面、尖叫声和惊恐表情,还有打破第四面墙的心理学家。
正如刚才说到的,游戏本身并不是100%“忠实原著”的,比如在片尾场景之后又出现了一个新结局,留下了一些悬念,这和原版有所不同。
被制作者大肆宣传的“蝴蝶效应”,仍然被简化为关键选项的数列组合。真正能够区分不同结局的,仅仅是存活者的数量以及结尾时他们面对审问的回答,但这显然与玩家最初期待的丰富体验相去甚远,《直到黎明》在这方面做得甚至不及《底特律》的一半。
实际上,从制作者设计的性格和好感度系统来看,我们可以看出他们的雄心壮志:他们可能曾经设想过,要将故事发展到数值级别,即每个性格数值的微小变化,都可能揭示出不同的选项,引导故事走向不同的结果。而不是像现在这样,依赖所谓的“蝴蝶效应”系统,将故事发展局限在传统的、具体的关键选项上,直接将选项的结果与人物的生死挂钩,从而大大减少了变量的维度。
只不过限于成本和能力,游戏选择了线性发展的方式,确保了大框架的稳定性,并在其中尽可能地丰富了选择的自由度。从后面《黑相集》系列的一堆游戏来看,Supermassive Games在多结局设计方面好像一直就没有进步过……
从固定摄像机角度切换到越肩视角让游戏的体验有所不同,有人觉得这样的视角增强了自己与主角的共情,沉浸感和紧张感拉满,但也有人说这样少了被偷窥的感觉,好还是不好成了见仁见智的观点。
尽管游戏经由虚幻5引擎重建,但仍然锁定在30 FPS(PS5的机能果然是越看越不行啊),但这并不是一个大问题,因为游戏更像是电影而不是动作游戏。大多数玩家会注意到的改动都是视觉上的,比如面部纹理、角色模型和自然景观,而这些都得到了改进。
可能会引起争议的一点是,重制版放弃了原版恐怖感的蓝色滤镜,取而代之的是更为忠实自然视觉的色彩。蓝色滤镜增加了紧张气氛,让夜晚感觉更长,黎明更遥远。但去掉滤镜也有好处,可以更多地突出角色脸部、头发和衣服的新细节。尽管如此,如果有一个选项能保留原始滤镜就好了。
从好的方面来看,原始版本的预购DLC剧情现在已完全集成到游戏本体中,增加了大约10分钟的额外剧情时间。但从技术角度来看,我有点失望,因为重制版没有包含一些在线或合作功能,这些功能明明在Supermassive的后续作品中是有的,技术上不存在难度。
虽然游戏价格往往不应该纳入对游戏的客观评价中,但《直到黎明》并没有为PS4版拥有者提供10美元的升级选项,想要就要原价重新买过,这一点恐怕会劝退很多想试试但不愿意付出太高代价的路人玩家。
总的来说,《直到黎明》是一款独特的游戏,在一周目甚至白金的过程中,你会感受到游戏试图带给你的乐趣。但是至于你能领情多少,就要看你的恐怖片阅片经历以及对互动式游戏的兴趣有多少了。
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