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第一期「法国巨头的纯真年代」:点击跳转
在1996年,育碧通过首次公开募股(IPO)成功上市,迅速地筹集了8000万美元资金,启动了其全球扩张的征程。1996-1998年间,育碧在全球设立4家工作室,分别是安纳西(1996)、上海(1996)、蒙特利尔(1997)和米兰(1998),一跃成为国际化游戏公司。
然而,尽管在法国乃至整个欧洲享有盛誉,育碧在美国市场却难以取得突破,这成为了这家法国游戏巨头的心头之痛。
虽然在欧洲声名鹊起,但育碧在美国市场却鲜为人知。公司迫切需要一款能够在美国市场引起巨大反响的游戏。
1999年,吉尔莫特家族成立了Gameloft,专注于移动平台的游戏开发,并授予其育碧游戏的版权。这一策略使得育碧的股价翻了5倍。资金的充裕让育碧有了更大的野心,它开始寻求对Red Storm工作室及其“汤姆·克兰西”系列的收购。
Red Storm工作室主要经营作家美国作家汤姆·克兰西(Tom Clancy)小说改编的游戏,“Tom Clancy's”是游戏的品牌,旗下有《彩虹六号》系列、《幽灵行动》系列、《细胞分裂》系列等潜行间谍游戏,特别是《汤姆·克兰西:彩虹六号》,让工作室声名大噪。
育碧看重了该工作室在动画技术、战术团队游戏设计以及多人游戏开发和运营方面的专业能力。当时,育碧在主机平台上的动作冒险和赛车游戏领域已有所建树,但在射击游戏开发上却略显不足。收购Red Storm不仅弥补了这一短板,而且借助汤姆·克兰西在美国的品牌影响力,成功地敲开了美国市场的大门。
2001年,随着Xbox的问世,育碧看到了这个新平台的潜力,决定在Xbox Live上推出《汤姆·克兰西:幽灵行动》。在当时,除了微软的《光环》系列,育碧是唯一一家推出Xbox Live多人游戏的大公司。
《彩虹六号》虽然在反恐模拟领域取得了成功,但育碧和汤姆·克兰西都认为这款游戏并未完全展现出军事题材的深度。因此,《幽灵行动》应运而生,旨在打造一款更贴近小说精髓的专业级游戏。
这款游戏在设计上继承了《彩虹六号》的框架,但引入了广阔的战场背景,使得游戏设计发生了革命性的变化。游戏的场景宏大,战斗节奏紧张刺激,通常在几秒钟内就能决出胜负。
由于Xbox没有键盘,玩家只能依靠语音进行交流。育碧为此开发了一套流畅的语音交流系统,不仅没有破坏游戏的紧张氛围,反而为玩家带来了惊喜。
Red Storm在玩家体验、网络延迟和服务器管理方面的出色表现,使得《幽灵行动》的联网体验超越了市面上的其他主机游戏。这款游戏与《光环》一起,长期占据了Xbox游戏排行榜的前列,在美国市场取得了巨大成功。
在收购Red Storm的前两年,育碧已经开始了《细胞分裂》的开发工作,但进展并不顺利。
这款游戏以《MGS》为竞争对手,以潜入任务为核心内容。由于对产品缺乏信心,育碧决定将其纳入汤姆·克兰西品牌,以提升其知名度。育碧意识到这款游戏在某些方面可能不如《MGS》,但在军事细节的严谨性和真实性方面,有了汤姆·克兰西的技术背书,至少可以与《MGS》相提并论。
此外,《细胞分裂》的画面表现也优于《MGS》,只是PS的性能无法满足要求,因此育碧决定让Xbox独占《细胞分裂》,以实现最佳的视觉效果。
尽管Xbox是一个新兴平台,销量并不理想,但育碧依然选择了在Xbox上推出《细胞分裂》。这种在新平台上打造新品牌的策略,与当初在PS上推出雷曼的策略不谋而合。
《细胞分裂》一经推出便取得了巨大成功,获得了业界的多项大奖,所有欧洲地区的存货在24小时内就被抢购一空。
收购Red Storm让育碧尝到了并购的甜头。一年后,育碧又通过收购获得了“波斯王子”品牌。
《波斯王子》系列最早诞生于 1989 年,其初代作品就以创新的玩法和精彩的剧情受到玩家的喜爱,销量达到了 200 万份,成为了具有代表性的动作冒险游戏品牌。
育碧当时正在不断拓展自己的游戏产品线,《波斯王子》的风格和玩法与育碧已有的游戏有所不同,收购《波斯王子》可以为育碧的产品线增加新的元素和风格,满足不同玩家的需求。育碧认为可以通过收购《波斯王子》,将其技术和创意与育碧自身的研发能力相结合,开发出更具创新性和竞争力的游戏作品。
当时育碧蒙特利尔工作室的新项目负责人扬尼斯·马拉特(现育碧蒙特利尔分公司CEO)对波斯王子系列非常热衷,得知育碧收购了这个品牌后,他不断催促蒙特利尔分公司的负责人去总部争取授权,渴望开发续作。
很快扬尼斯就遇到了问题:团队的创意比较老派,没有新颖的想法。后来育碧蒙特利尔工作室组建了一个新的六人团队,邀请了“波斯王子之父”乔丹·麦其纳加入,并承诺为他组建一个强大的团队来重启波斯王子系列,扬尼斯也是团队成员之一。
乔丹·麦其纳起初对育碧这个项目并不看好,但当看到新团队的演示后,重新燃起了制作游戏的激情。随后他不仅担任了创意设计,还亲自负责为游戏编写剧本。在他的坚持下,游戏的整体剧情进行了大量的删减,并围绕游戏的核心玩法“时之沙”去创作故事和人物,让剧情更好地服务于游戏玩法。
游戏还以《卧虎藏龙》《黑客帝国》为参照目标,希望让新的波斯王子更加灵活、有动作性,比如能够爬上墙壁、在栏杆上荡秋千等,这些设计在当时还未出现过。
2003年E3展前,索尼电脑娱乐邀请育碧在他们的展台上展示《波斯王子》。在展会上正式发布游戏时,育碧的员工们都感到紧张:游戏和原先的波斯王子有太大的差异,不知道会收到怎样的反馈。
最终的结果令人振奋:《波斯王子》的展台吸引了大量观众,包括艺电等竞争对手的高层也在现场仔细观看,并给予了高度评价。这让育碧感到非常安心。
作为第一款实现地图间无缝切换的游戏,《波斯王子:时之沙》采用了育碧原本为《超越善恶》打造的“翡翠”引擎,该引擎更容易实现“时间逆流”的功能,这也成为了《波斯王子:时之沙》的核心玩法之一。
同时,育碧蒙特利尔大胆地选用动态加载的方式,实现了游戏场景间的无缝切换:当王子接近地图边缘时,系统会在后台预先加载新的地图场景,实现零加载时间。测试人员长时间测试都没有发现问题,直到游戏发售前夕,有人尝试反向行走——问题出现了。
之前发现的14000多个Bug都没有这个严重:只要玩家沿着原路返回,游戏就会崩溃。游戏已经开始宣传,发布日期也已经确定,一切都已准备就绪,育碧的员工无法通过修复代码来解决问题,只能加班加点,重新制作了所有的图形。
2003 年底,《波斯王子:时之沙》正式发布,凭借其新颖的玩法、精彩的剧情和出色的画面,获得了玩家和媒体的高度评价,荣获“最佳动作游戏”的奖项,销量也非常可观,为育碧带来了丰厚的利润,也为后续系列作品的开发奠定了基础。
在《波斯王子:时之沙》成功后,育碧又陆续推出了《波斯王子:武者之心》(2004 年)、《波斯王子:王者无双》(2005 年)等续作。这些续作在玩法和剧情上不断创新,进一步丰富了《波斯王子》的游戏世界:
例如《武者之心》向暴力美学与限制级内容进军,新增了锁定系统和双刀流玩法;《王者无双》丰富了战斗系统,增加了对角线跳跃与回弹等动作,新增了瞬杀系统、潜行系统与马车模式。
在《波斯王子》系列的开发过程中,育碧不经意间奠定了另一传奇系列的基础,这便是后来广受欢迎的《刺客信条》系列。
这个我们后续再说。
与《波斯王子:时之沙》同年(2003年)发售的《超越善恶》却遭遇了冷遇。这款游戏由安塞尔制作,融合了宫崎骏式的元素,并在开放世界中加入了解谜、探索、潜入等元素,是安塞尔突破自我和行业的杰作。
《超越善恶》的开发最早可以追溯到1999年《雷曼2》开发工作的收尾阶段,当时“雷曼之父”米歇尔·安塞尔就已经开始构思这款游戏。游戏背景设定在一颗被外星人攻击的行星,玩家扮演的主人公是一名记者,她需要调查事件的真相,在冒险过程中会遇到各种性格迥异的角色来帮助她。
育碧蒙彼利埃工作室投入近4年的时间对《超越善恶》进行开发。开发团队专门打造了“翡翠”引擎,为游戏独特的视觉效果和游戏体验奠定基础。该引擎在《超越善恶》项目结束后,还继续承担着育碧旗下主要作品的开发工作,一直服役到《波斯王子:遗忘之沙》的发售。
天才的道路并不总是一帆风顺,《超越善恶》这款雄心勃勃的作品于2003年正式发售,却未能成功打动玩家,没能取得商业上的成功,销量不佳。
事实上,游戏的失败早有预兆,在连续两届E3展会上,育碧展示了这款游戏,但观众看完后既没有鼓掌也没有讨论。当大多数玩家还在沉迷于传统的游戏类型时,制作一款以女性为主角的全新游戏无疑是一步险棋。而游戏的沙盒机制超前于时代,直到很久以后才成为游戏设计的主流。
与市场的冷漠相比,业界却对这款失败的游戏给予了极高的评价和奖项,其科幻的设定、有趣的故事、精彩的角色以及独特的玩法都备受好评,成为了一款具有 cult 经典地位的游戏,获得包括GDC年度游戏大奖、最佳原创角色、卓越游戏设计等奖项,以及各大游戏媒体接近满分的评价。
《指环王》的导演彼得·杰克逊对这款游戏也赞不绝口,为两人后来合作开发电影衍生游戏《金刚》埋下了伏笔。
此后数年,《超越善恶2》一直处于开发的传闻之中。开发过程中遇到了诸多挑战,包括技术难题、开发方向的调整等。育碧对游戏的设计不断进行修改和完善,导致开发周期不断延长,至今仍未定档。
或许正是从《超越善恶》的深刻教训中,育碧开始更加审慎地调整其游戏开发策略,有意识地减少对非主流题材的投入,转而专注于那些更符合大众玩家口味和市场需求的作品,以期在激烈的市场竞争中获得更大的成功。这样的策略固然获得了成功,却也为近年来公司开发的新游戏在创新方面的乏力埋下了隐患。
总之,《波斯王子:时之沙》的大卖和《超越善恶》的失败,这种冰火两重天的体验,仿佛一场成人礼,让刚刚成年的育碧学到了很多。
那么,《刺客信条》和《孤岛惊魂》,育碧旗下两大单机摇钱树是如何诞生的?
育碧又是怎样走上“罐头厂”的道路的?
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